Sur ActuGaming, et comme le nom du site l’indique, nous parlons de moult jeux vidéo. Encore heureux, me direz-vous. Mais, relativement récemment, nous lancions l’AG French Direct, une émission dédiée aux jeux vidéo francophones. Et le titre dont nous allons vous parler aujourd’hui, Black Legend, est justement issu d’un studio belge, du nom de Warcave.
Mais pourquoi parler de l’AG French Direct ? Warcave est-il un studio francophone ? Non, c’est un studio néerlandophone situé à Geel, en Belgique. Le jeu est-il passé dans l’AGFD puisque des sous-titres français sont disponibles sur le jeu ? Non, pas du tout. Mais alors, pourquoi parler de notre événement comptant déjà deux éditions à ce jour ? Simplement pour nous faire de la publicité, mais aussi parce que j’avais besoin de trouver une introduction intéressante à écrire et qui vous en apprenne plus. C’est désormais chose faite.
Condition du test : Nous avons joué à Black Legend sur un PC aux configurations moyennes. Il s’agit du PC de boulot du rédacteur de ce test, donc aucune idée de la configuration réelle. Disons qu’il a plus en commun avec la machine à écrire de votre grand-mère, la fibre en plus, qu’avec le setup F1 2021 de Pierre Gasly (quel setup d’ailleurs…)
Sommaire
ToggleUn univers prenant mais pas sans défauts
A première vue, Black Legend est un jeu imaginé pour être un RPG au tour par tour, tout ce qu’il y a de plus classique, à la différence près que ce dernier se veut exigent envers ses joueurs. Bien sûr, comme moult jeux avant lui, les idées sont foison, et si certaines sont excellemment mises en œuvre, d’autres peinent un peu dans leur exécution. Nous allons voir tout cela ensemble.
Le joueur est plongé dans la ville de Grant, la plus grande ville du monde. Dans sa construction et son design, la ville rappelle grandement les Pays-Bas du XVIe, voire XVIIe siècle. Une sorte d’Amsterdam si vous voulez, mais dans sa version bien sombre et médiévale. Dans cette ville sévissent quelques extrémistes peu fréquentables que vous serez chargé de démanteler.
Le joueur prend ainsi le contrôle d’un petit groupe envoyé sur place pour œuvrer contre ce culte néfaste. Mais pourquoi un tel sort ? Tout simplement parce qu’il vous est reproché quelque chose d’assez grave pour envoyer réaliser cette quête plus que délicate. En plus des membres du culte, il vous faudra aussi venir à bout de l’étrange brouillard de miasme que ces derniers ont levé sur la ville. Mais comment un simple groupe de quatre personnes pourrait vaincre un tel danger ? Demandez à votre supérieur, il a l’air de le savoir…
Le jeu commence alors par un bref tutoriel, une petite claque sur la fesse en guise d’encouragement et vous voilà plongé dans une ville où les dangers sont présents à chaque coin de rue. Les membres du culte sont nombreux et ces derniers vous attaqueront à vue pendant vos explorations. Et sachez-le, chaque combat pourrait bien signer votre fin et celle de votre groupe.
Avec son aspect labyrinthique et les multiples pièges mis en place par le culte, l’exploration est difficile, et parfois un peu guidée pour obliger le joueur à faire face à certains dangers. Pour le joueur, l’exploration peut être déstabilisante en raison du côté quelque peu répétitif de l’infrastructure de la ville, et son côté très sombre. De plus, l’absence de carte force le joueur à chercher d’autres indications, rendant l’immersion un peu plus présente, mais aussi le niveau d’exigence un poil plus élevé.
Évidemment, plus le joueur passera de temps à arpenter les rues de Grant, et plus ce dernier s’y habituera, retrouvant finalement son chemin sans avoir besoin de réfléchir. Et puis, la ville en elle-même offre pas mal d’éléments qui forcent le joueur à s’immerger dans son univers et son ambiance. Chaque élément présent a une importance, comme la présence ou non de lumière dans les maisons, le côté oppressant de certaines avenues, et bien plus encore.
Un système de combat inspiré
En plus de la ville, le culte saura faire montre d’un peu de variété, avec des adversaires plutôt diversifiés et une façon de combattre bien à eux. De plus, leur agressivité rend toute forme de négociation impossible et les combats en sont parfois très compliqués. Ces combats sont, comme pour nombre de RPG au tour par tour, organisés sur une carte limitée, où les personnages peuvent se déplacer sur une carte quadrillée. Et le combat commence par le placement de vos quatre personnages.
Et, aspect RPG oblige, l’ordre de combat est organisé en fonction de l’initiative de chaque personnage. Initiative qui, notons-le, est grandement impactée par l’armure portée par chaque personnage. Plus celle-ci est lourde, et moins votre personnage aura l’initiative sur les autres. De quoi donner un gros avantage en dégâts à l’ennemi, dont certains membres sont presque nus.
Les combats proposent également un système d’alchimie. Elle est la base du système de combat, proposant quatre éléments distincts : Rubedo, Nigredo, Citrinitas et Albedo. Ces quatre éléments sont associés à quatre couleurs : rouge, noir, jaune et blanc. Sur base de ces quatre éléments d’alchimie, les personnages vont pouvoir lancer des attaques plus ou moins dévastatrices.
En effet, chaque personnage possède un « diamant » au-dessus de lui, chaque attaque remplissant des morceaux du diamant avec certains éléments. Quand certains éléments sont présents ensemble dans le diamant, ceux-ci permettent donc de lancer une attaque « catalysée ». Ces attaques sont très puissantes et dépendent grandement de la classe et de l’arme du personnage qui l’utilise. Ce système est, soyons honnêtes, plutôt compliqué à prendre en main, mais devient plutôt intuitif au bout de quelques combats.
Pour le reste, un peu à la manière de jeux basés sur le tour par tour comme XCOM, les personnages possèdent un nombre prédéfini de points de mouvement et d’action. En un tour de jeu complet, chaque personnage finira par n’attaquer qu’une fois, et il est important de garder à l’esprit de conserver ses points d’action autant que possible quand aucune action valable n’est possible durant votre tour.
Confusion entre challenge et frustration
Ainsi, et avec le même aspect de difficulté que ce que proposait Othercide, Black Legend demande au joueur de bien planifier chaque action et de prévoir ses projets plusieurs tours à l’avance. De plus, lancer des simples attaques ne fera que peu de dégâts, ce qui pousse à laisser de côté toute stratégie un peu trop barbare. Heureusement pour les joueurs les moins expérimentés, la mort permanente est une composante secondaire du jeu et cette dernière peut être désactivée. Et vu la difficulté du jeu par moments, ce n’est pas une mauvaise chose pour permettre au grand public d’apprécier ce jeu (on ne joue pas à Dark Souls là, après tout).
En parlant de ce splendide genre, que viendra bientôt gonfler Elden Ring, Black Legend lui emprunte bien plus. Pensons notamment au côté très causeur des PNJs, tandis que les personnages de votre groupe eux, sont aussi bavards que le héros de Dragon Quest XI. Et c’est bien dommage, car l’aspect punitif du jeu en cas de mort d’un personnage passe à la trappe, l’aspect émotionnel de perdre un mercenaire n’étant que très faible du fait de leur absence de parole.
Et ce souci en révèle un autre ! Si le titre emprunte un peu à pas mal de grands noms du jeu vidéo, il ne leur emprunte pas l’écriture scénaristique. L’histoire de Black Legend a l’air très complète, avec de nombreux éléments de lore. Malheureusement, rien n’est offert au joueur pour en découvrir plus sur l’intrigante ville de Grant et ses occupants. Et c’est vraiment dommage… parce que l’atmosphère du titre est aussi prenante qu’un Bloodborne… et ce n’est pas rien comme compliment !
De plus, certaines idées pour corser la difficulté du jeu sont très discutables. L’incapacité des personnages à se soigner avec leurs sorts en dehors des combats est une pitié, sans parler du prix exorbitant et la rareté des objets de soin. Un juste milieu aurait été le bienvenu afin de ne pas rendre le jeu frustrant sur ce point. La difficulté c’est bien, mais elle doit être correctement dosée et pas donner l’impression au joueur que le but est de le punir, même s’il ne fait aucune erreur !
En outre, le joueur est coincé en combat une fois ces derniers lancés. Et la récompense pour ces affrontements forcés est bien trop mince. Le joueur ne gagne que très peu de loot, sans parler de l’argent qui s’arrête souvent à quelques piécettes. Ce n’est pas un mal en soi… sauf quand les économies d’une demi-run ne suffisent même pas à acheter une armure « moyenne ». Encore une fois, une mauvaise balance de la difficulté qui entraîne plus de frustration que de challenge.
Cependant, louons l’absence de tout bug dans le jeu. Du moins, nous n’en avons pas croisé un seul durant notre partie, ce qui fait plaisir. Bon, heureusement me direz-vous, car une cause de frustration supplémentaire aurait peut-être été la goutte d’eau de trop !
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