Bloodstained : Ritual of the Night est certainement l’un des titres les plus attendus du moment en raison des multiples péripéties qu’a connu le jeu mais aussi du fait des multiples attentes placées sur lui depuis l’annonce du projet. Le titre produit par l’incontournable Koji Igarashi est développé par ArtPlay, un studio indépendant qu’il a créée, situé dans le quartier Kanda à Tokyo. Avec Ritual of the Night, ArtPlay signe son deuxième opus après Bloostained : Curse of the Moon conçu comme une suite/hommage aux Castlevania sur NES.
Ce dernier servait aussi à faire patienter la communauté des joueurs après une campagne Kickstarter impressionnante ayant permis de récolter plus de 5,5 millions de dollars. Cette campagne, lancée en 2015 avait toutefois tardé à fournir des résultats probants si bien que la date de sortie fut repoussée à maintes reprises. Les premières images, dévoilées en 2017 avaient d’abord alerté les fans inconditionnels qui s’attendaient à un vrai bond en avant avec cette suite spirituelle au légendaire Castlevania.
Lors de l’E3 2018, les phases de gameplay proposées en avaient même inquiété plus d’un tant la claque attendue ne semblait pas être au rendez-vous. Depuis quelques jours, le titre est enfin sorti après 4 ans de développement. Voyons ce qu’il en est et ce qu’il nous réserve.
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ToggleMobiliser les standards du genre
Dès les premiers instants du jeu, le premier trait marquant de Bloodstained : Ritual of the Night c’est la reprise quasi à l’identique du gameplay de Castlevania : Dawn of Sorrow ou encore Castlevania : Portrait of Ruins. Avec son système d’équipement impactant directement les stats de votre personnage, son loot aléatoire délivré au fil des combats, les ennemis repopant perpétuellement, les dégâts subis et infligés marqués numériquement et sa map marquant en bleu les zones déjà explorées, la licence Bloodstained s’inscrit clairement dans une continuité assumée, pour notre plus grand plaisir. Mais plus que cela, ce que tente de raviver Igarashi c’est cette ambiance gothique sombre et macabre mettant en scène des forces démoniaques mettant en péril l’humanité toute entière. La lutte entre le bien et le mal est on ne peut plus centrale dans l’intrigue et tient en haleine le joueur de bout en bout.
L’histoire se déroule au XVIIIe siècle, au cours d’une époque marquée par la montée de l’industrialisation et le basculement d’une ère où les alchimistes détenaient un savoir et des compétences reconnues et valorisées vers une autre ère où cette hégémonie est menacée. De terribles catastrophes naturelles ainsi que le déferlement de hordes de démons incitèrent la Guilde des Alchimistes à faire des choix dévastateurs. Ils se décidèrent en effet à créer des Cristalliseurs, des êtres humains dotés d’un cristal infusé d’un pouvoir démoniaque.
Ceux-ci furent ensuite sacrifiés pour libérer les démons sur la Terre. Par ce biais, les alchimistes espéraient retrouver leur légitimité, leur place centrale. L’Église s’érigea comme dernier rempart pour lutter contre le démon sous toutes ses formes. Le tribut humain fut élevé et les cristalliseurs furent tous sacrifiés. Deux survécurent et de leur survie allait dépendre le destin du monde. Gebel le premier, survécut au rite sacrificiel et Miriam quant à elle, plongea dans un sommeil profond peu avant le début de celui-ci et ce pour 10 ans. À son réveil, un alchimiste, Johannes, l’alerte au sujet d’un danger qui menace l’équilibre des forces, commandé par Gebel justement. Elle doit rejoindre la place forte de celui-ci, situé dans un château infesté de démons.
L’arsenal habituel
On le voit, les codes de la saga Castlevania sont suivis à la lettre. Le tour de force que tente toutefois de produire Igarashi c’est de nous faire accepter Miriam en lieu et place de Trevor Belmont. Celle-ci est d’ailleurs conçue sur le même modèle. Guidée par le devoir et consciente des enjeux, Miriam ira au combat et fera de son point faible une force. En effet, le cristal incrusté en elle se gorge de force démoniaque à mesure de ses combats. Or, ceci pourrait la tuer. Mais la source de son pouvoir réside précisément dans ce paramètre. La progression de l’histoire s’inscrit via une série d’épreuves que Miriam devra surmonter afin de faire toute la lumière sur les intentions de Gebel. Celui-ci lui a d’ailleurs promis d’écouter ses doléances si elle parvenait jusqu’à lui.
Tous les ingrédients sont réunis pour affronter ce monde hostile. Miriam peut sauter, esquiver vers l’arrière et utiliser de nombreuses armes, conventionnelles pour le genre (épée, fouet, claymore etc) et vous êtes condamné à revenir à votre dernier point de sauvegarde en cas de mort. Les nombreux fragments qu’elle récolte dans son aventure délivre des sorts magiques aux effets dévastateurs. L’ensemble des objets récoltés serviront également lors de l’artisanat pour accroître ses spécialisations. Pour les joueurs exigeants et les fans inconditionnels, il sera également possible d’incarner un autre personnage : Zangetsu, un samouraï doté d’un sabre surpuissant, que Miriam devra d’ailleurs affronter dans sa quête.
Au gré des combats, Miriam récoltera moult fragments disposant chacun d’attaque magique spécifique, dont l’héroïne pourra s’équiper selon votre convenance. Certaines animations accompagnent ces attaques ultimes et font subir aux ennemis des dégâts conséquents. Comme attendu la jauge de magie devra faire l’objet d’une attention particulière. L’artisanat trouvera ici tout son sens et accompagnera votre aventure.
Tout le sel de cet épisode réside précisément dans la bonne gestion de tous ces éléments. Ainsi, puisque votre mort déclenche immédiatement un « game over » vous ramenant systématiquement au dernier point de sauvegarde, il faudra bien gérer ses armes, ses potions, sa magie et bien sûr choisir ses combats, d’autant qu’ils seront nombreux et punitifs. Même à un niveau normal, la difficulté et le challenge sont au rendez-vous et donnent du fil à retordre au joueur qui pourra, d’ailleurs, ultérieurement, rehausser le complexité de l’aventure.
Un gameplay en deçà
Tout ce scénario à la fois haletant et critique est soutenu par des décors subtils et raffinés, particulièrement bien conçus et agencés. Les 4 ans de travail acharné ont servi et l’équipe de ArtPlay a eu le sens du détail et de la variété. Les différentes salles du château témoignent de cette exigence et de cette volonté d’installer une ambiance à la fois dantesque et majestueuse eu égard à l’architecture baroque voulue grandiose et angoissante à la fois. Graphiquement, le titre est relativement plaisant et le rendu en 2.5D fait l’affaire sans impressionner.
Certaines animations et certaines cinématiques manquent toutefois de modernité et de peps. Le premier boss rencontré, une sorte de Kraken qui se serait accouplé avec Méduse fait finalement peu d’effet et n’emporte pas l’adhésion. Que serait également une suite spirituelle à Castlevania sans une bande-son marquante et originale. Le travail de composition effectuée par l’habituelle Michiru Yamane qui réalise là un travail remarquable, dans la lignée de son apport habituel.
Ainsi donc cette immersion dans Bloodstained : Ritual of the Night est à la fois jouissive et plaisante pour tous les fans du genre. Toutefois, certains détails irritent. Le plus marquant est relatif à la tonicité des combats, à la nervosité des affrontements face aux démons. Le titre reste sur les acquis des anciens Castlevania mais en a perdu la vivacité, la fougue. Le tout demeure ainsi plutôt mou et convenu, loin des standards actuels. Implicitement, l’équipe de Igarashi a pris finalement peu de risques.
En termes de gameplay, d’intrigues et de rendu visuel, le tout est très convenu. Pour ne prendre qu’un exemple, évoquons là encore le premier boss du jeu (histoire de ne pas spoiler la suite de l’aventure). Le monstre marin que vous devrez affronter est non seulement peu impressionnant mais en plus il n’exige pas ou peu de stratégie pour en venir à bout. Ainsi, en restant précisément à l’extrémité de la proue, il sera possible de multiplier les coups à son endroit, d’éviter son jet d’eau et plus encore de passer entre les griffes de ses tentacules.
Même si cet état de fait ne se reproduit pas systématiquement, force est de constater que les ennemis déploient un comportement relativement rigide et bien trop préconçu, laissant au final peu de place à la fantaisie, à l’imprévu.
Difficile également de ressentir la même ferveur, le même engouement que celui impulsé par Castlevania faute de grain de folie ou d’audace dans le développement. On comprend mieux d’ailleurs le sens de la boutade d’Igarashi lors de l’E3 lorsqu’il a avoué ne pas hésiter un instant si on lui proposait un jour de refaire un Castlevania. Difficile d’égaler la référence absolue !
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