Si vous êtes devant ce test, c’est sans doute que vous faites partie des curieux et curieuses ou que vous êtes déjà à peu près convaincu de faire l’acquisition de la Capcom Fighting Collection. Inutile de préciser que la compilation, qui regroupe plus ou moins 10 jeux de combat emblématiques de Capcom, est en premier lieu destinée aux fans de la première heure. Pour autant, comme nous le soulignons lors de notre preview, accessibilité et confort de jeu ont été un minimum repensés et pourraient permettre d’élargir le public cible.
Rappelons également, au cas où, que les titres de la collection sont pour la moitié consacrés à la franchise Darkstalkers. Notre chronique dédiée à la licence est d’ailleurs toujours accessible si vous souhaitez en apprendre un peu plus dessus, mieux comprendre son importance pour le genre, et donc la logique de son omniprésence dans cette Capcom Fighting Collection, qui sonne comme étant la compile ultime pour la saga de vampire.
Condition de test : Jeu testé sur PC via Steam. Connaisseur de Darkstalkers, nous avons passé environ 10 heures sur la collection en maximisant notre temps sur les softs les moins populaires. De quoi se faire un bon avis sur les titres et parcourir les modes arcade.
Sommaire
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Capcom Fighting Collection regroupe en son sein les 10 œuvres proposées, tous accessibles depuis un menu. Les softs sont disponibles en langue anglaise et japonaise, hormis deux itérations de Darkstalkers qui n’ont que leur version originale. C’est aussi via ce menu qu’on peut choisir d’aller en entraînement pour se familiariser avec un roster. Il était important d’offrir cela aux joueurs et joueuses afin qu’il soit possible de s’améliorer efficacement sans être contraint de souffrir en apprenant sur le tas. C’est une bonne ouverture pour des nouveaux venus et/ou pour découvrir rapidement un jeu.
Pour les plus expérimentés, c’est l’occasion de parfaire ses combos en entraînement. Un ajout salutaire, surtout qu’il y a quand même possibilité de modifier les options du mannequin d’entraînement ainsi que le délai réseau. Même si cela reste sommaire, au moins c’est présent. Et ce n’est pas tout, puisque vous avez aussi accès à la liste de coups des personnages, et ce à n’importe quel moment via le menu pause.
C’est aussi depuis ce menu que vous pourrez effectuer une sauvegarde rapide pour ne pas perdre une run en cours de route. Par ailleurs, il est totalement viable de changer à sa guise le mapping des touches et de profiter des gâchettes de la manette pour des raccourcis. Ces derniers servent à contrecarrer les manipulations en arc de cercle très présentes et qui peuvent être réalisées ici avec seulement une touche et une direction.
Le confort est clairement visé et cela n’impacte en rien les expériences de jeu. Aussi, d’un jeu à l’autre, les coups sont plus ou moins similaires dans leur exécution. Mais bien entendu, l’ajout de taille ce sont les fonctionnalités online. L’époque des salles d’arcade étant révolue, il fallait impérativement jouer sur les affrontements en ligne pour donner de l’intérêt à cette Capcom Fighting Collection. Si au niveau des modes de jeu, c’est du basique, parties classées et amicales, possibilité de créer son lobby, le rollback netcode est de la partie et devrait garantir des versus de qualité peu importe la distance géographique. Au vu de l’aperçu pendant le dernier Combo Breaker, le online semble bien solide.
Un musée est également là avec des centaines d’artworks sur les divers titres de la compilation. Mais aussi un lecteur depuis lequel on peut écouter l’intégralité des OST. De quoi profiter de quelques musiques vraiment cultes, quand bien même la dépendance au lecteur toujours un poil frustrante. Malheureusement, nous l’avons mentionné en preview, la bande-son mémorable de Street Fighter II ne marque pas autant les esprits et perd en magie à cause d’une remasterisation. Enfin, on retrouve quelques paramètres d’affichage mais rien de bien vraiment marquant.
Beneath the surface
SF II est le jeu qui souffre le plus dans cette Capcom Fighting Collection. Toujours aussi marquant comme prédécesseur, difficile de ne pas ressentir le poids des années manette en main. Fort d’une difficulté, modulable depuis le menu principal, au-dessus de la concurrence, le titre impose sa rigidité et sa lenteur et il va sans dire que ce n’est pas un soft facile d’accès, en comparaison des autres de la compilation. Néanmoins, c’est un marqueur historique et il est intéressant de voir l’évolution des gameplay et du savoir faire de Capcom. Et dès Darkstalkers et l’inauguration du CP-System II, on part sur quelque chose de bien plus profond et dynamique.
Si pour l’heure, le mythique SF II peut donc rebuter, vous pouvez toujours profiter des visages principaux du roster dans le très bon Super Gem Fighter avec ses designs chibi. Jeu de combat qui brille par son côté fun et sa prise en main immédiate, il est aussi très marrant. Le titre jouit d’animations particulièrement travaillées et diversifiées qui participent à rendre l’expérience unique, prouvant que sous ces airs mignon ce cache une vrai proposition. Ca ne paye pas de mine mais c’est d’un dynamisme remarquable. Le gameplay va aussi dépendre de gemmes à récupérer et qui vont servir à alimenter des jauges de combos.
N’oublions pas le Tetris/Puyo Puyo sauce Capcom, Super Puzzle Fighter Turbo, qui offre un petit moment de répit bien venu entre deux bastons. Sachant que dans son game design, des notions de combats sont en jeu et vont permettre de rendre le délire des plus agréables, avec des animations de personnages et la présence de coups spéciaux pour déstabiliser l’adversaire. Un petit jeu sympathique et sans prise de tête. Ceci étant, s’il y a bien deux titres qui ont leur importance dans Capcom Fighting Collection, ce sont les fameux Red Earth et Cyberbots : Fullmetal Madness, respectivement paru en 1996 et 1994.
Animal planet
Dans Cyberbots, vous allez d’abord choisir un personnage qui déterminera votre camp et donc une vision de l’histoire, puis ensuite sélectionner un mecha à piloter, parmi une dizaine, et avec lequel vous combattrez. Si chacun possède son style de gameplay et son propre armement, la particularité du jeu c’est de permettre de modifier des éléments de son robot afin de personnaliser sa façon de jouer. Une composante intéressante et qui se répercute dans le gameplay, puisqu’en plein combat vous pouvez perdre une arme, ce qui vous handicapera. Un peu à la manière d’un Samurai Shodown.
Par contre le titre est plutôt bourrin. C’est en partie dû au choix d’un système à plusieurs boutons, avec deux biens spécifiques, l’un lié à votre arme principale et l’autre octroyant un dash. On pestera tout de même contre un lisibilité pas toujours optimale, la faute à des éléments intra et extradiégétiques. Cependant, Cyberbots profite de graphismes soignées et fourmillant de détails qui ne laissent pas indifférent. Puis, avec les divers mechas et le système de customisation il y a de quoi faire avant de se lasser. De surcroît, le scénario n’est pas des plus déconnants. On reste dans la simplicité d’un jeu de versus, mais l’univers est intéressant et peut rappeler des animés styles Gundam, entre autre.
Du côté de Red Earth, l’approche est assez particulière. Avec seulement quatre personnages jouables et un mode arcade apparenté à du Boss Rush, difficile d’y voir un grand intérêt sur la durée. Pourtant, sur les premières heures c’est un régal. Avec son CP-System III, le titre jouit d’une vitesse de jeu bien supérieure aux autres et gratifie de combats vifs et accessibles. Les animations offrent des mouvements cools et le character design a son charme. En revanche, graphiquement le jeu n’est pas transcendant, encore moins sur ses décors bien fades. Pourtant, il y a un délire, une ambiance fantasy et des mécaniques d’RPG qui le rendent unique.
Car oui, dans Red Earth, le principe est de se mesurer à des boss divers et variés, souvent stylés, avec la possibilité de gagner des niveaux mais aussi, en plein combat, obtenir des orbes nécessaires à l’usage d’attaques spéciales, ou de la nourriture pour récupérer de la vie. Assez originale comme proposition, car vous allez pouvoir débloquer des coups et augmenter des stats. Le titre vaut le détour bien que le roster limité finisse par être contraignant. Une approche désirée par le concepteur Takashi Sado qui souhaitait offrir une expérience de combat plus équilibrée pour les joueurs et joueuses, ayant remarqué qu’un fossé de niveau, entre joueurs, commençait à se créer sur beaucoup de jeux du genre.
Capcom show
Tandis que Red Earth et Cyberbots s’offrent une sortie en dehors de l’archipel et des salles d’arcades, l’intérêt majeur de la Capcom Fighting Collection c’est bien la franchise Darkstalkers/Vampire Savior. Après des années d’absence, hormis des compilations difficiles d’acquisition, il est plaisant de récupérer une version qui profite d’un confort de jeu jusqu’alors inexistant, sans parler du online. Car s’il y a bien une licence qui jouit potentiellement encore d’un attrait certain chez les fans de baston, c’est sans doute Darkstalkers et son univers horrifique et décalé.
Nous n’allons pas refaire un tour précis de la saga, mais elle est importante dans l’histoire, et pour Capcom, qui a su faire évoluer le genre dans le bon sens grâce à un dynamisme novateur et une richesse dans le gameplay sans précédent. A tel point qu’en regardant les autres softs de la compilation on y retrouve son influence. Si chacun peut y trouver son titre préféré, car chaque Darkstalkers impose des mécaniques de gameplay diverses, pour notre part, le troisième volet reste notre favori. Avec son gameplay de folie, sa beauté esthétique et son univers si marqué, la franchise s’impose logiquement comme l’élément phare de cette Capcom Fighting Collection.
Cela reste la proposition la plus maîtrisée et, à l’inverse de SF II, elle ne souffre pas de soucis de lourdeur ou de lenteur en comparaison des autres titres de la collection. Si la compilation a du sens, c’est bien pour Darkstalkers et le fait de pouvoir profiter, dans un seul et même titre, d’autres jeux de combat de qualité. Le tout avec les armes qu’il faut afin d’espérer progresser sereinement et mieux apprécier la richesse des softs.
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