Passé par la case Kickstarter en 2019, Chained Echoes sera disponible dès demain, jeudi 8 décembre, sur PC, PlayStation 4, Xbox One, le Xbox Game Pass et Nintendo Switch. Développé par l’Allemand Matthias Linda avec le soutien de Spotlight (CrossCode), le label indépendant de Deck13 Interactive (The Surge, Lords of the Fallen, Atlas Fallen…), ce titre a l’ambition de proposer une expérience s’inspirant des RPG classiques de l’ère 16 bits, et notamment de ceux sortis sur Super Nintendo (SNES), tout en s’assurant de suffisamment réinventer et approfondir leurs mécaniques afin de satisfaire un public moderne. Alors, ce pari assez fou pour une seule personne est-il réussi ? Réponse dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé avec une manette Xbox One sur un PC équipé d’un processeur Intel Core i5-9400F (2,9 GHz), d’une NVIDIA GeForce RTX 2060, d’une mémoire vive de 16 Go de RAM et d’un écran 1080p. Le titre a tourné dans la configuration graphique par défaut proposée pendant environ 40 heures, temps nécessaire pour terminer la campagne principale, accomplir plusieurs quêtes secondaires, compléter un bon nombre de défis annexes ainsi qu’effectuer un peu d’exploration, le tout essentiellement en mode de difficulté Normal. Cet article garantit autant que possible l’absence de spoilers.
Sommaire
ToggleUn périple assez sombre à travers le Valandis
Prenant place dans un univers médiéval-steampunk-fantasy où il n’est pas rare de voir les épées, la magie et des méchas appelés Armures Célestes s’associer et se confronter, Chained Echoes nous invite à suivre l’histoire d’un groupe d’aventuriers à travers le Valandis.
Un an après une terrible catastrophe qui a dévasté toute la partie orientale de ce continent, il se retrouve mêlé aux vieilles rancunes du passé opposant les royaumes de Taryn, d’Escanya et de Gravos en acceptant d’escorter la princesse Célestia Valyria de Taryn jusqu’à Tormund, sa capitale, afin de tenter d’empêcher une nouvelle guerre ouverte d’éclater entre ces trois nations. Malheureusement, tout ne va pas se passer comme prévu et c’est un périple bien plus long et semé d’embûches qui attend nos protagonistes.
Malgré un premier acte lent et poussif qui risque de rebuter une partie des joueurs et des joueuses ainsi qu’une mise en scène forcément très simpliste en raison de sa plastique rétro, le RPG parvient à nous offrir un scénario plaisant à suivre sur le long terme, osant même nous surprendre à plusieurs occasions par l’intermédiaire de retournements de situation habilement amenés à une ou deux exceptions près.
Grâce à la très bonne qualité et maîtrise de sa plume, Matthias Linda nous gratifie d’un lore aussi intriguant qu’attrayant et surtout d’un casting de personnages à la fois varié et profond la plupart du temps, le tout porté par des dialogues dont on saisit quasi-instantanément le sens et les émotions qu’ils essayent de retranscrire. Même si l’ambiance générale du récit se veut assez sombre, il n’en oublie pas non plus d’apporter une petite touche de légèreté bienvenue par moments, que ce soit durant la campagne principale ou une quête secondaire, dans le but de nous permettre, à nous et à nos aventuriers, de relâcher un peu la pression.
Certes, ce n’est pas parfait ni révolutionnaire, mais être capable de concevoir une dimension narrative de ce niveau quand on se lance seul dans un projet de ce genre n’est pas donné à tout le monde et ça mérite d’être souligné.
Une question de synergie et d’équilibre
A l’image de plusieurs RPG, et notamment JRPG, commercialisés à l’époque des consoles 16 bits, Chained Echoes opte pour un gameplay dense incluant des affrontements stratégiques et plutôt exigeants au tour par tour.
Tout au long de notre voyage à travers le continent de Valandis, il faut s’assurer d’améliorer l’équipement de notre fine équipe auprès des marchands, en forgeant des cristaux à intégrer à nos armes et armures ou en prenant le risque de sortir des sentiers battus pour dénicher du butin à revendre, des coffres aux trésors et remplir des objectifs annexes permettant d’acquérir un peu d’argent (arces).
Il est également indispensable de veiller à débloquer et assigner intelligemment les nombreuses compétences d’action et passives à notre disposition. Boost de stats, application ou annulation des effets de statut tels que l’empoisonnement, la paralysie ou encore l’aveuglément, attaque physique, magique ou Ultra individuelle ou de zone, soins… chaque personnage possède une foule de capacités qui sont très utiles pour survivre au bestiaire d’ennemis particulièrement fourni qui fait tout pour nous mener la vie dure.
Et ce n’est pas tout. Si jusqu’à maintenant, les mécaniques de jeu restent très classiques pour le genre, le développeur allemand a eu l’idée d’ajouter la possibilité de modifier la formation directement pendant un combat via un système d’échange (touche RB de la manette), ce qui permet non pas à seulement quatre, mais huit protagonistes, de se battre, et une barre de Synergie. Située en haut à gauche de l’écran, il s’agit d’une fonctionnalité qui paraît extrêmement simpliste à première vue alors qu’en fait elle a un réel impact sur le déroulement tactique d’un affrontement.
A pied, lorsque le curseur est dans le jaune/orange, les dégâts infligés et reçus sont normaux tandis que, dans le vert, nos héros et héroïnes sont plus efficaces offensivement et défensivement et moitié moins de points techniques (PT) sont nécessaires pour user d’une compétence. En revanche, si nous ne faisons pas attention et qu’on le laisse basculer dans le rouge, alors ces avantages se retournent contre nous.
Équipés de nos armures célestes, cette mécanique est aussi présente mais fonctionne de façon différente puisque la barre verte disparaît au profit d’une autre de couleur jaune/orange et de deux zones rouges à éviter à tout prix. Dans cette configuration où il devient impossible de modifier la formation de combat, notre victoire dépend alors de notre utilisation réfléchie du système à trois vitesses (0, 1 ou 2) de nos méchas qui ne peut être changée qu’une seule fois par tour.
A 0, les dégâts infligés et reçus sont normaux, les PT se régénèrent rapidement mais aucune compétence n’est accessible. En 1, même constat pour les dégâts sauf que les capacités sont désormais disponibles, la consommation de PT est normale et le curseur bouge vers la droite. Enfin, en vitesse 2, les armures sont à la fois plus vulnérables et efficaces, les PT diminuent vite et le curseur se déplace vers la gauche.
Bien huilée dans l’ensemble même si un temps d’adaptation est nécessaire pour en saisir toutes les subtilités, l’expérience de jeu imaginée par Matthias Linda est une belle réussite. Cependant, là encore, toute n’est pas parfait, la faute à un problème de dosage flagrant de la difficulté pendant la majeure partie du premier acte de l’aventure qui rend les affrontements contre les ennemis standards bien plus difficiles que ceux contre les boss. Sachant que, selon nous, le vrai jeu ne commence qu’à compter de l’acte 2, cela nous contraint à devoir subir des débuts très frustrants qui risquent de décourager les moins patients d’entre vous.
Une réalisation rétro 16 bits assumée jusqu’au bout ?
Côté réalisation, les inspirations rétro 16 bits de Chained Echoes sont visibles dès que l’on arrive à son écran titre et ne nous quitte pas un seul instant jusqu’aux crédits de fin (animations, charac-design du bestiaire…). En jeu comme dans les menus, on retrouve donc des graphismes en 2D et une direction artistique en pixel art agréables à l’œil, que l’on soit en train de se balader dans des régions typiques des RPG de type médiéval-fantasy d’antan à l’image des plaines verdoyantes des Champs de Rohlan, de la forêt du Bois-Fior et de l’ambiance exotique de l’Archipel d’Arkant, ou des environnements un peu plus originaux comme ceux des Champs floraux de Perpétua.
D’ailleurs, en parlant d’exploration, le level design général nous a paru bien pensé. Sans forcément chercher à révolutionner ce domaine, il intègre quelques trouvailles intéressantes dont la possibilité de voler hors-combats avec nos armures célestes, ce qui accentue grandement le sentiment de liberté presque comme si nous étions dans un vaste monde ouvert, ainsi que la présence de quelques énigmes et phases de plateformes demandant de réfléchir pour progresser.
Toutefois, il faut reconnaître que la direction artistique peut nuire à sa bonne lisibilité, notamment lorsqu’on essaye d’identifier les parois à escalader. Il nous est aussi arrivé de ne pas toujours parvenir à saisir complètement la logique de conception de plusieurs niveaux (emplacements des marchands et enclumes pour forger des cristaux, allers-retours évitables, contenus de certains coffres, chemins que l’on pense accessibles alors que ce n’est pas le cas et inversement…). De plus, si vous n’êtes pas très friands des labyrinthes, la carte très sommaire proposée risque de ne pas beaucoup vous aider à retrouver votre chemin facilement. Tâchez donc de faire preuve de patience si vous êtes perdus.
Pour finir, notez également que, hormis la présence de petits bugs ici et là liés en partie à la localisation française, on regrette énormément que la production ait décidé d’opter pour une bande-son issue de l’ère PSX. Non seulement elle dénote trop avec l’ensemble de la réalisation 16 bits mais, en plus de ça, aucune musique ne marque véritablement les esprits. C’est dommage.
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