Chernobylite est un FPS teinté de survival-horror se déroulant dans un monde post-apocalyptique avec des éléments de RPG, de gestion et de survie. Le titre est développé et édité par The Farm 51, un studio polonais fondé en 2005 et connu pour son travail sur la franchise Painkiller, entre autres.
Les développeurs mettent en scène un Chernobyl recréé à partir de scans 3D de la zone d’exclusion, pour un rendu des plus fidèle. Un choix de réalisme qui aura son importance et qui est dans l’ère du temps. En outre, le jeu a vu le jour grâce à un financement participatif, avant de conclure un accord avec l’éditeur All In! Games pour un portage sur console.
Condition de test : Jeu testé sur PS4. Nous avons atteint la fin de l’histoire après un peu plus de 20h de jeu, en difficulté normal.
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ToggleOnce upon a time in Chernobyl
Ancien ingénieur de la centrale de Chernobyl, Igor est assailli par des visions de sa fiancée Tatyana qui a disparu lors de la catastrophe de 1986. Trente ans plus tard, Igor rejoint la zone d’exclusion en compagnie d’Anton et Olivier, des stalkers. Ils souhaitent récupérer de la chernobylite, un minerai rare capable de générer des trous dans l’espace-temps, et avec lequel Igor espère pouvoir retrouver sa fiancée. Suite à cela, les trois hommes s’introduisent dans la centrale désaffectée et parviennent à récupérer de la chernobylite. Mais ils sont attaqués par un mystérieux stalker apparut depuis un trou de ver. Ce dernier élimine Anton et blesse Olivier qui s’enfuit avec Igor en générant un portail dimensionnel. Hanté par ses visions persistantes, notre héros décide de partir en quête d’indice dans la zone, maintenant peuplée de créatures et de mercenaires du NAR, afin de retrouver Tatyana et comprendre ce qu’il s’est passé. Le but final des joueurs et joueuses, et d’Igor donc, va être de mettre sur pied une équipe capable de l’aider dans sa mission.
Ancré dans le réel, le scénario nous plonge directement dans une ambiance pesante, voir suffocante et mystérieuse. Le récit démarre de façon très nébuleuse mais va s’éclaircir au fil de votre avancée dans la quête principale. L’aventure tournera autour de la recherche d’indices dans la zone d’exclusion au sujet de Tatyana. Si de prime abord la narration semble être un foutoir sans nom, il s’avère qu’au final le tout est bien ficelé et plutôt prenant. Il est évident que l’écriture a été une priorité pour les équipes. De surcroît, le jeu est très bavard, néanmoins il parvient systématiquement à offrir des dialogues matures et intéressants, sur fond de critiques de société et de tensions politiques propres aux pays d’Europe de l’Est. Les personnages rencontrés sont d’ailleurs eux aussi réussis. Ils ont beaucoup de choses à raconter et font preuve de personnalités bien distinguées. Particulièrement pour les personnages importants de l’intrigue.
Ajoutez à cela des doublages réussis et vous obtenez un titre pertinent et réaliste. Qui plus est, une partie importante du gameplay va tourner autour de décisions que vous aurez à prendre au détour de conversations. Choix qui auront des conséquences à plus ou moyen terme, vous obligeant à bien peser le pour et le contre. Chernobylite donne de l’importance à sa narration et ça se ressent. La question de survie est au cœur du discours, c’est pourquoi les individus rencontrés sont tous guidé par leurs instincts primaires, pour le meilleur et pour le pire. Dommage que la mise en scène ne rende pas vraiment justice au récit.
La neuvième porte
Il en va de même pour vous. Dans Chernobylite votre protagoniste, Igor, n’est pas un mercenaire mais un ingénieur. Ce qui implique des lacunes évidentes au combat notamment. Ainsi, la boucle de gameplay va se concentrer sur la récolte de ressources qui vont servir à garantir votre survie et gérer une base. Cette dernière vous donne accès à tout un système de construction afin de bâtir divers ateliers qui serviront à améliorer votre équipement, à créer des armes et des munitions, mais aussi apporter une certaine dose de confort avec des lits ou des systèmes de purification de l’air.
En effet, nous ne l’avons pas précisé, mais dans le jeu de The Farm 51, l’aventure est découpée en journées. Vous commencez systématiquement dans votre base. Dès le réveil vous planifiez vos missions, vous pouvez d’ailleurs en déléguer à vos coéquipiers dont leur succès dépendra de l’équipement que vous leur donnez. Une fois une mission terminée, vous retournez à votre base à la nuit tombée. C’est le meilleur moment pour perfectionner sa base et pérenniser le moral des troupes, qui dépendra de vos relations avec elles. Vos liens peuvent se détériorer en fonction de certaines décisions, ainsi que par la dose de confort de la base et la nourriture en stock.
Par ailleurs, sachez que Chernobylite n’est pas un monde ouvert. Il s’agit d’une map segmentée en plusieurs zones de tailles raisonnables. Les missions se déroulent dans ces zones. La structure va être fondamentalement la même du début à la fin. Vous allez dans une zone, vous faites le plein de ressources, puis vous complétez votre objectif avant de retourner dans votre base pour l’améliorer et ainsi de suite. Notez que la mort fait partie intégrante de l’expérience en offrant une mécanique de jeu très intéressante.
Le jour d’après
Tout ce déroulement amène une routine qui a du sens, cependant elle finit par peser sur la longueur, sachant que le titre demande une bonne vingtaine d’heures pour en voir le bout. Ce contenu, qui se repose sur un scénario de qualité, finit également par laisser entrevoir les autres limites du jeu. Après plusieurs heures on commence à bien connaître les environnements peu nombreux, ce qui conforte ce sentiment de redondance. Alors oui, on prend plaisir à arpenter les zones et il est logique que l’espace de jeu soit limité, mais cela nuit à la tension pourtant omniprésente. Certes, en avançant dans l’intrigue et avec l’évolution des personnages il y a une logique. Ceci dit, pour notre part, il nous est arrivé de sortir du jeu à cause de ces moments qui finissent par desservir ce qui constituait, pour nous, ses forces. Il faut attendre le dernier tiers du jeu pour vraiment sentir à nouveau cette suffocante et envoûtante ambiance.
C’est bien dommage quand on voit le superbe travail fournit sur l’immersion visuelle et sonore. S’il y a un point que lequel il est difficile de se plaindre c’est bien là-dessus. Avec l’approche réaliste privilégiée, portée par une technique solide, visuellement Chernobylite ne laisse pas indifférent avec certains endroits du plus bel effet, notamment grâce à une bonne maîtrise des effets de lumière. Les intérieurs n’ont pas à rougir, ils fourmillent de petits détails qui les rendent vivants. On pestera plutôt sur les ennemis, humains comme créatures, qui manquent de diversité et de prestance. Allant parfois jusqu’à faire un peu tâche dans l’expérience.
Le sound design s’en sort mieux de façon générale, bien que ce soit la bande-son de l’œuvre qui marque le plus. Les morceaux sont magnifiques et apposent un voile sonore totalement en symbiose avec l’ambiance recherchée. Belle et suffocante, la bande-son amplifie l’immersion et apporte du cachet à l’univers. Rien que par les sonorités on comprend l’hostilité et le mystère des lieux. Une franche réussite qui crédibilise un peu plus le réalisme du titre.
Essential Killing
Mais le réalisme ne fait pas tout, et en tant que FPS Chernobylite doit garantir des séquences d’action réussies afin de nous garder engagés dans l’expérience. Surtout que l’action est tout de même assez présente. Malheureusement, c’est là que l’on suffoque. Si la boucle de gameplay instaurée avec la collecte et la gestion de base fonctionne très bien, même sur la durée car cela fait sens avec les thématiques et ce que veut raconter le jeu, les phases d’action sont ratées. Bien qu’au fil de l’aventure vous aurez accès à un arsenal plus puissant et excentrique qui vous facilitera la vie, le feeling des armes n’est pas très bon et les séquences de tirs manquent d’intensité. Sans parler de l’I.A vraiment peu convaincante, difficile de trouver du plaisir dans ces moments.
Affronter des créatures est tout aussi laborieux. Vous pouvez toujours tenter une approche plus furtive, ce qui se révèle assez efficace en certaines situations, mais les possibilités d’action restent un peu trop limitées. Puis l’I.A n’aide pas non plus à rendre les choses plus jouissives. Avec du recul on peut y voir des imperfections pensées pour traduire le manque de connaissance du terrain de notre ingénieur par le gameplay. Surtout qu’en plus des jauges de vie et de radiation qui assurent votre santé, une autre liée au moral existe. Cette dernière va le plus souvent se vider en tuant des humains, avec pour conséquence d’affecter votre vision et d’influer à terme sur la santé d’Igor. Heureusement, vous pourrez débloquer des compétences de survie et de combat auprès des membres de votre équipe ; amélioration de l’inventaire, des dégâts, déplacement discret, etc.
Peu importe les armes et les améliorations, l’action n’est à aucun moment vraiment engageante ni plaisante à jouer. Et encore une fois, couplé à une structure répétitive et une vingtaine d’heures de jeu, à la longue cela porte préjudice à l’immersion et à la narration, seuls éléments qui maintiennent l’envie d’aller au bout. On retiendra par contre que vos actions, que ce soit vis-à-vis du scénario ou même du nombre d’ennemis que vous tuerez, auront des incidences visibles sur toute la map. Augmentation du nombre de mercenaires et/ou de lieux fortement radioactifs où se cachent les créatures, entre autres choses. Une idée vraiment bienvenue mais pas forcément optimisée.
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