La sortie étant prévue le 4 mai, nous n’avons pu avoir accès qu’à la version anticipée du jeu et quelques mises à jour devraient donc arriver. Si les changements sont significatifs (ce qui ne devrait normalement pas être le cas), nous modifierons quelque peu le contenu du test, voire la note.
Alors que nous considérions City of Brass comme un Rogue-like, nous avons changé l’appellation en Rogue-lite étant donné que les développeurs précisent eux-mêmes faire la distinction, nous avons finalement opté pour celle-ci (puisqu’il s’éloigne des mécaniques du jeu original « Rogue », qui a instauré le genre mais les débats sont encore actifs à propos de ce sujet).
Agrabah, la ville maudite
Le Rogue-lite (ou Rogue-like donc pour certains) est un genre qui a gagné en popularité ces dernières années avec d’excellents titres comme Binding of Isaac, Enter the gungeon, Rogue Legacy, FTL… Chacun y ajoutant sa petite touche personnelle pour se démarquer comme l’excellent Dead Cells qui devrait sortir cette année. City of Brass mise donc sur un univers en 3D avec une vue à la première personne (on utilise l’expérience d’anciens développeurs de Bioshock 1 et 2 à bon escient) et un univers très particulier. Commençons par nous attarder sur ce dernier puisqu’il met en scène un décor que l’on ne voit pas si souvent dans l’univers des jeux vidéo même si on avons eu droit à Assassin’s Creed Origins il y a peu. Cette charmante atmosphère à la Prince of Persia nous emporte dans une cité maudite remplie de trésors. En faisant nos premiers pas à travers le didacticiel (simple mais efficace), on peut lire quelques textes provenant d’anciens habitants qui nous racontent comment cette cité très prospère en est arrivée là. Et ce sont là les seules informations que l’on aura, ce qui est dommage car un petit fil conducteur ou même quelques textes cachés auraient pu être bienvenus.
On comprend toutefois pourquoi les développeurs n’ont pas choisi cette option étant donné que le titre mise tout sur le challenge. On a pu voir, lors de l’accès anticipé, que de nombreux joueurs se plaignaient du chronomètre systématique. En effet, le but étant de parcourir chaque zone, d’atteindre la porte, et de passer à une autre; la pratique laisse peu de place à l’exploration ou à la découverte de secrets. Autant le dire clairement, City of Brass est un jeu destiné aux speedrunners. Le problème est que l’on ne s’en rend pas compte avant d’expérimenter la pression que nous impose le sablier. Une fois les grains de sable écoulés, de nombreuses boules de feu viennent vous harceler jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que vous atteignez la porte de sortie avec plus de chance. Les différents classements et défis journaliers nous confortent dans cette impression avec ce côté « Speedrun » très prononcé. Uppercut Games a néanmoins écouté les plaintes et a donné la possibilité de supprimer le chronomètre (même si cela bloque l’accès aux classements évidement).
Un Indiana Jones à l’oriental
Malgré tout, ce changement ne règle pas vraiment le problème, et facilite seulement la collecte de nombreux petits trésors disséminés un peu partout. Ces derniers vous rapportent de l’or que vous pouvez dépenser dans des autels représentant plusieurs génies et offrant différents services comme des armes, des armures, un regain de vitalité, de la vitesse de déplacement… Ces bonus sont là pour vous faciliter le parcours au fur et à mesure que la difficulté augmente, mais ils ne sont pas permanents (sauf un rare génie qui permet d’en stocker). Comme le veut la tradition, vous disposez également de trois vœux (à utiliser avec parcimonie) au cas où ce que vous propose un génie n’est pas suffisant à votre goût. Ces avantages accumulés ne seront pas de trop étant donné que les environnements regorgent d’ennemis et de pièges en tout genre. Heureusement, vous pouvez compter sur votre épée mais surtout sur votre fouet pour venir à bout des obstacles. A l’image d’un célèbre aventurier du cinéma, votre fouet sera comme une partie de vous-même puisque son utilisation a plusieurs fonctions. Il peut étourdir les ennemis ou les ramener dans un piège. Sa longue portée permet de prendre beaucoup moins de risques, et il sera même obligatoire pour venir à bout de certains boss.
Vous avez accès, au total, à six portions de la cité. Le renouvellement des pièges et du bestiaire permet de faire face à un challenge constant et sans trop de redites. En outre, les niveaux générés aléatoirement nous forcent sans arrêt à modifier nos approches. Au niveau des mécaniques du genre Rogue-lite, le jeu s’en sort plutôt bien, de plus les items et les améliorations sont nombreux et variés.
Malheureusement, il y a quelques bémols à souligner. A commencer par le côté plateforme du soft. Le didacticiel que l’on accomplit dans les premières minutes nous promet presque une dimension « Parkour ». Que nenni, on se retrouve profondément déçu quand on constate que l’on passe la plupart du temps à esquiver des pièges et taper du monstre de manière presque statique. D’ailleurs, il faut préciser que cette dernière activité ne rapporte absolument rien mis à part les boss que l’on doit obligatoirement abattre pour progresser. On dispose même de certaines interactions avec le fouet où l’on peut viser un anneau pour se propulser, mais cette utilisation est grandement sous-exploitée. On note enfin un système de bonus et malus que l’on peut activer ou non avant de se lancer dans une épopée (comme la suppression du chrono évoquée précédemment). Des options qui permettent de fabriquer sa difficulté à la carte même si l’on ne comprend pas vraiment la pertinence de ce système qui n’offre pas d’avantage ou de désavantage.
Visuellement, City of Grass ne déçoit pas et rend bien hommage à l’univers qu’il a choisi. La cité regorge d’extérieurs somptueux comme des places ou des jardins. Il n’explose clairement pas la rétine, mais il offre un rendu tout à fait correct. Encore une fois, cette ambiance orientale, la ville maudite avec ces différents squelettes et génies (bons ou mauvais) participent grandement au charme visuel. Sans parler des musiques qui sont peu nombreuses mais qui donnent ce caractère mystique d’un conte des mille et une nuits. C’est surtout les ambiances non musicales qui nous accompagnent.
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