Si ce nouveau Darksiders Genesis semble plutôt éloigner de ses congénères, le studio à l’origine du développement n’est pas totalement étranger aux précédents opus. En effet, comme fondateur, on retrouve Joe Madureira, designer sur les deux premiers Darksiders. La première oeuvre d’Airship Syndicate étant Battle Chasers: Nightwar, on reconnaissait la patte artistique de ce dernier dans les premiers trailers de Darksiders Genesis.
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ToggleL’équilibre, l’équilibre, l’équilibre…
Ce n’est plus une surprise pour personne, Darksiders Genesis nous met aux commandes de War et Strife, obéissant aux ordres du Conseil Ardent afin de retrouver Lucifer. Si l’intro du jeu nous montre que les cinématiques en bande-dessinée sont décidément l’un des points forts du studio, on aurait aimé également autant de maîtrise dans l’histoire.
En effet, celle-ci se résumera à démanteler un gros complot se déroulant au sein des Enfers, et même si on ne peut pas s’empêcher d’apprécier le charisme simple des différents personnages, il en est différent pour l’intrigue qui lie chacun des protagonistes.
On se retrouvera à faire le coursier ou à régler différents problèmes pour se rapprocher petit à petit du but initial : retrouver Lucifer. Et si on comprend les raisons qui nous poussent à faire différentes missions à droite et à gauche sans jamais vraiment perdre la trame principale de vue, il est possible de ressentir une certaine lassitude au fur et à mesure que l’histoire progresse.
On aura donc plus de plaisir à retrouver les différents personnages plutôt qu’à faire avancer l’intrigue lors de la complétion des différents chapitres qui composent l’histoire. D’autant plus que cet opus permettra d’en apprendre un peu plus sur le quatrième cavalier : Strife.
Des premières heures sombres pour les cavaliers
Lorsque l’on commence l’aventure manette en main, il est difficile de ne pas avoir quelques appréhensions sur les premières heures de jeu. On remarque que les premiers combats manquent d’impact malgré leur fluidité, que les dialogues ne changent pas vraiment et que les montures, bien que sympathiques, n’apportent pas grand-chose.
On peut aussi parler des contrôles pendant les phases d’escalades qui, la plupart du temps, feront grincer des dents car le personnage ne se déplacera pas où l’on veut, ou sautera dans la mauvaise direction. Mais malgré tout ça, au fur et à mesure que l’on progresse, on se rend compte que le jeu devient de plus en plus plaisant.
Si certains de ces défauts sont toujours valables plus loin dans l’histoire, notamment pour les montures qui ne sont pas pertinentes, le dynamisme des combats augmente à mesure que l’on s’adapte aux possibilités que nous offre le jeu. La plupart des ennemis pouvant encaisser sans broncher les coups de War et Strife, il faudra réfléchir aux placements des personnages plutôt que de foncer tête-bêche en plein milieu du danger.
Si cela est assez déroutant au début du titre, on s’y habituera assez vite et le jeu répondra de la bonne manière en nous offrant des affrontements de plus en plus corsés. Aussi, au bout de quelques heures de jeu, on essaiera de se créer des ouvertures à coup d’esquives et de parades avec War pour lancer des attaques lourdes au rayon d’action élevé, ou on misera sur l’agilité de Strife pour harceler et aligner plusieurs munitions lourdes sur une série d’ennemis.
Cette maîtrise aura comme conséquence de rehausser le dynamisme des combats assez lents pendant les premières heures du jeu, en plus d’être renforcée par des effets sonores très présents et de bonne qualité, ou par les vibrations de la manette qui appuieront les coups lourds de War ou l’utilisation de munitions lourdes sur Strife.
La progression du joueur entraînera également l’accès à un arsenal de plus en plus varié et large, permettant de rajouter de la diversité aux affrontements. Entre armes secondaires, exécutions, compétences de courroux, synergie, combos et bien d’autres, le joueur possédera une grande liberté dans ses actions sans pour autant se sentir dépassé par le trop plein de possibilités.
Évoqués précédemment, les dialogues étaient également un point qui peinaient un peu en début de jeu. Un schéma classique se dessine durant chaque échange entre les deux frères avec War s’exprimant de façon grave et impliquée, à l’inverse de Strife qui n’oubliera pas de ponctuer la discussion avec une boutade sur son frère. Si ces échanges font sourire lors des premières minutes, on apprécie que le jeu rajoute un tout petit peu plus de profondeur aux textes passé quelques heures.
Il est également à noter que les voix françaises correspondent plutôt bien aux voix originales, à l’exception de Strife qui a une voix plus grave et assurée.
Déjà vu, déjà fait
En ce qui concerne les différents niveaux du titre, Airship Syndicate a fait en sorte que ceux-ci soient plutôt courts en montrant des missions, certes sans grande personnalité, mais que l’on parcourt rapidement tout en étant assez différentes les unes des autres, afin que l’on ne s’ennuie pas lors de notre premier passage. Et on souligne le terme « premier passage », puisque Darksiders Genesis vous incitera à revenir jouer chacune des missions pour ramasser les derniers items oubliés et parcourir les chemins alternatifs qui vous étaient auparavant bloqués.
Il sera d’ailleurs conseillé, lors de la première complétion d’un niveau, de ne pas se forcer à ramasser tous les collectibles et à remplir tous les objectifs secondaires. En effet, le jeu n’indiquant pas avec précision l’emplacement de l’objectif principal, en plus d’offrir une carte du niveau relativement tard dans l’exécution de la mission, il vaut mieux éviter de vouloir tout accomplir tout de suite. Et c’est au moment ou l’on se retrouve à vagabonder dans les différents niveaux que l’on peut apprécier le level design de Darksiders Genesis.
Puisque l’emplacement de l’objectif n’est pas inscrit avec exactitude sur une carte, on se retrouvera à explorer de nous-mêmes, sans pour autant se perdre ou avoir l’impression de gaspiller notre temps. Chaque nouveau chemin emprunté par le joueur est gratifiant, en lui offrant diverses récompenses, comme par exemple des âmes ou des clés de portails les deux monnaies du jeu, tout en le confrontant à des objectifs secondaires comme les portes de mystificateur qui ajoutent un peu de fraîcheur.
De plus, la monnaie du jeu n’est divisée qu’en deux devises et peut être collecté assez gracieusement durant chaque mission. Ce qui fait qu’à chaque retour dans le Nexus, le hub dans le jeu, on aura la possibilité d’acquérir des objets et des compétences en bonne quantité avant de repartir dans un autre niveau.
Si l’on ajoute à cela le catalogue de vente assez léger des marchands, puisque celui-ci se remplit petit à petit pour ne pas décourager le joueur en lui présentant trop plein de choix, on sent véritablement notre progression à chaque retour dans le nexus, et l’intérêt du joueur est souvent relancé.
Enfin, l’ambiance des lieux est soulignée par une direction artistique toujours aussi intéressante mais peut-être un peu moins appréciable que dans le dernier titre d’Airship Syndicate : Battle Chasers: Nightwar. À l’exception des illustrations des personnages, toujours aussi marquantes pendant les scènes de dialogues.
La musique en revanche sera, elle, plus en retrait et soulignera seulement les affrontements de grande envergure. Ce qui est bien dommage car, excepté pour les boss principaux, les semi-boss qui peuplent en grand nombre le titre manquent de personnalité et sont réutilisés plusieurs fois pendant la campagne.
Même les monstres ont un cœur
Une des mécaniques importantes du jeu est le système de cœur des ennemis. Au cours des différentes missions, vous aurez l’opportunité de récolter des cœurs de monstre que l’on peut obtenir sur chacun des types de démons présents dans le jeu. Ceux-ci sont répartis en deux catégories, les cœurs de monstres mineurs et les cœurs de monstres majeurs. Et si ces items offrent des bonus très intéressants pour personnaliser le style de jeu des deux cavaliers, il faudra compter 7 à 8 heures de jeu afin de pouvoir profiter pleinement de cette fonctionnalité.
Comprenez par là que lorsque l’on insère un de ces collectibles dans l’arbre de talents, on bénéficie d’un premier bonus lié au cœur du monstre et d’une amélioration des statistiques de base accordée par l’arbre de talents. Et si c’est le premier bonus qui impacte la personnalisation des héros, on se retrouvera pendant une grande partie du jeu à insérer le plus de cœurs possible dans l’arbre de talents afin de faire face à la difficulté croissante du titre, sans se soucier des différents bonus accordés par ces mêmes cœurs.
Le système de personnalisation de Darksiders Genesis tarde donc à avoir un réel impact et amusera seulement les joueurs qui investiront assez de temps dans le titre. Cependant, même si ce système à ses lacunes, il n’est pas tout noir car il participe à l’une des qualités du titre : la gestion de sa difficulté.
Dur dur d’être en enfer
Le titre peut sembler un peu plus exigeant par rapport aux deux premiers Darksiders, mais sa difficulté complètement personnalisable lui permettra de contenter tout le monde. En effet, tandis l’on commence à enchaîner les missions sans se soucier du niveau de difficulté, on se rendra compte que le niveau conseillé lors de chaque niveau rattrapera puis commencera à surpasser le niveau des cavaliers.
Suite à cela, plusieurs solutions s’offrent au joueur. Si le joueur souhaite adoucir la difficulté, il pourra choisir de parcourir de nouveau les anciens niveaux avec une difficulté accrue ou non, afin de s’équiper de façon plus conséquente tout en collectant les items oubliés lors de son premier passage.
Où alors, il pourra choisir d’abaisser directement le niveau de difficulté de la prochaine mission, sans impacter la difficulté du jeu dans son ensemble. D’autres solutions s’offrent également au joueur comme celle de pouvoir jouer en coopération locale ou en ligne grâce aux différentes pierres d’invocations disséminées à travers les niveaux, rendant le jeu un peu plus facile.
Cette difficulté totalement personnalisable permet de gérer l’approche du titre comme chacun l’entend. De plus puisque le système de cœur de monstre nous permet d’augmenter comme de baisser la puissance des cavaliers à volonté, il sera également possible de revivre les anciennes missions du titre sans rouler sur tout ce qui bouge.
Enfin, pour les plus téméraires, Darksiders Genesis met à disposition l’Arène, un mode de jeu permettant d’affronter plusieurs vagues d’ennemis afin de mettre à mal les joueurs les plus aguerris.
Des soucis techniques pour Darksiders Genesis
L’aventure est globalement plaisante à jouer, mais il ne sera malheureusement pas rare de croiser quelques bugs ou problèmes de collisions en cours de route.
On peut dès lors rencontrer des ennemis qui ne tombent pas lorsqu’ils traversent une parcelle de terrain préalablement détruite, des marqueurs qui ne disparaissent après la mort des ennemis, des décalages de positionnement des personnages lors de différentes actions comme une exécution.
Mais certains problèmes sont vraiment frustrants et peuvent impacter l’expérience de jeu comme le décalage constant des sous-titres en français par rapport à l’audio, ou lorsque l’on veut réattribuer les contrôles sans que le jeu nous indique si une touche est déjà attribuée ou non. Il ne restera plus qu’à voir si ces problèmes seront réglés assez rapidement à l’aide de mises à jour.
On peut cependant souligner le fait que le jeu permet de réattribuer toutes les touches du jeu, que ce soit sur manette ou sur clavier, ou le fait que des options comme le fait de régler la taille et d’afficher un fond aux sous-titres soient présentes.
Mais l’option la plus intéressante est celle qui permet de régler l’interface utilisateur. En effet, lors du démarrage du jeu, cette dernière sera surchargée de fenêtres d’informations. Et même si, pendant les premières minutes de jeu, cela permet d’être guidé, la plupart des personnes voudront avoir la possibilité d’en cacher une partie.
Ainsi, les paramètres de Darksiders Genesis permettent d’afficher ou de cacher chacune de ces fenêtres selon la préférence du joueur, ou bien de les afficher seulement lors des combats afin de pouvoir admirer la direction artistique du titre lors des phases d’exploration.
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