L’histoire (assez inhabituelle) derrière DARQ : Wlad Marhulets est un compositeur de musique touche à tout qui peut travailler sur des musiques de films, des orchestrations, et même des concertos de clarinette. Pourquoi on vous raconte tout ça ? Parce que ce monsieur, détenteur de plusieurs prix en rapport avec son métier, a décidé en 2015 de se lancer dans un projet totalement différent. Dans une interview de cette année avec IGN, il révèle les coulisses de son puzzle game indépendant possédant une ambiance horrifique particulière.
Acheter DARQ sur GOG.comCondition de test : Nous avons joué à DARQ sur PC et au clavier. Rien de spécial à signaler mise à part l’impossibilité de courir avec la manette à cause d’une touche qui ne fonctionnait pas (sachant que certains puzzles nous obligent à courir), mais il reste largement jouable de cette façon.
On est sur le Q
Après avoir téléchargé Unity et appris quelques notions de codage et en modèle 3D, il parvient à créer une démo de quelques minutes à peine jouable. Plus tard, grâce au conseil d’un ami, il publie son projet sur Steam Greenlight, l’ancêtre du Steam Direct de Valve. En à peine deux semaines, il atteint le top 10 des jeux les plus votés par la communauté. Sur Reddit, Wlad Marhulets explique avoir par la suite refusé de nombreuses propositions de la part des éditeurs à cause des contraintes (argent, contrôle de la licence…) mais aussi par sa faible expérience du milieu.
Ainsi, même s’il a eu recourt à quelques rares contractants comme le sound designer travaillant également sur le Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red, Bjorn Jacobsen, l’homme peut se targuer d’avoir développé le titre presque entièrement seul. On peut également lui allouer un certain talent dans la communication allant même jusqu’à profiter (malgré lui) de la polémique actuelle du marché PC, l’Epic Game Store et ses exclusivités, en annonçant publiquement avoir décliné une offre de la part d’Epic Games.
La genèse est importante car il faut avouer que nous sommes plus qu’impressionnés par la qualité du titre qui dépasse tout ce que l’on peut attendre d’un premier jeu provenant d’un « débutant » dans le milieu.
DARQ nous place dans la peau de Lloyd, un jeu garçon en plein rêve lucide, ou plutôt en plein cauchemar lucide quand on remarque l’ambiance horrifique du titre. Avec ses teintes monochromes et une direction artistique qui fait penser aux films de Tim Burton et Mike Johnson (Les Noces Funèbres, L’Étrange Noël de Monsieur Jack) mais dans un style beaucoup plus glauque.
Layton danse le Limbo
Afin de se réveiller au plus vite, il va devoir explorer son subconscient et affronter toutes ses peurs. Ce puzzle-plateformer en 2.5D va alors nous transporter dans toutes sortes d’endroits : un métro, un hôpital, une ville… Au premier coup d’œil, il n’est pas sans rappeler l’excellent Limbo, et pour cause il partage quelques similitudes comme la faiblesse intentionnelle de notre avatar face aux ennemis qu’il ne peut qu’esquiver astucieusement. Le jeu réussi donc à nous transporter dans son ambiance particulière et nous fait vivre un sentiment d’insécurité constant.
Il parsème le tout de quelques jump scare pour renforcer l’inquiétude sans toutefois tomber dans la surenchère étant donné que ces moments sont rares. Les entre-deux sont justes assez espacés pour que l’on relâche notre vigilance au suivant. Wlad Marhulets a bien fait de faire appel à Bjorn Jacobsen pour tout ce qui touche au sound design car sur ce point, il n’y a clairement rien à dire, il en remet juste une couche dans l’immersion angoissante avec des grincements de pas ou encore les bruits environnants.
Pour ce qui est des casse-têtes, DARQ arrive à très bien exploiter ces espaces qui n’obéissent pas aux lois de la physique. Lloyd peut ainsi marcher sur les murs en explorant littéralement les quatre recoins si ce n’est plus. Au-delà ça, l’expérience de jeu est assez varié, on résous des énigmes à la Layton, on récolte des objets pour débloquer des passages, et on fuit le danger la peur au ventre.
Les mouvements du décor sont remarquables comme dans la ville lorsque tourne un mécanisme qui nous donne accès aux quatre rues. Cette sensation que « tout bouge » lors des transitions est assez plaisante.
Malheureusement, DARQ possède un défaut majeur qui est aussi sa force à savoir sa durée de vie. Il suffit de trois bonnes heures pour en venir à bout, sans prendre en compte les petits secrets à trouver. Cette courte expérience permet de ne pas tomber dans la redondance, mais on a plus l’impression de rester sur notre faim surtout que le soft est vendu dans les 16€.
Cette impression est aussi renforcée par un manque de challenge. C’est court, de ce fait les mécaniques n’ont pas le temps d’être pleinement exploitées, ce qui est bien dommage. Attendez-vous donc à de la résistance uniquement dans les deux derniers chapitres. Au moins, nous avons droit à une fin qui donne du sens à ce que l’on a vécu, et c’est plutôt bien joué de la part du créateur.
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