Dead Cells a démarré son accès anticipé sur Steam le 10 mai 2017, il devient ensuite rapidement populaire et passe même la barre des 730 000 exemplaires vendus en mai 2018. Comme le décrit notre preview du jeu, le potentiel était déjà clairement énorme l’année dernière, et seul le contenu péchait un peu. Qu’en est-il aujourd’hui ? Test réalisé à partir de la version finale du jeu.
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ToggleAccès anticipé vs aujourd’hui
Contrairement aux fidèles qui ont suivi le titre dans la durée en y apportant de nombreux retours, une matière précieuse pour les développeurs afin de peaufiner leur projet, nous n’avons pratiquement pas touché au titre après l’avoir dosé en mai/juin 2017. D’ailleurs, Dead Cells peut aussi se voir comme un formidable sujet d’étude en matière de jeu en accès anticipé. L’équilibre entre la vision des créateurs et les complaintes des fans peut être difficile à gérer (les quelques interviews laissent entendre que l’exercice n’était pas toujours facile). L’écran titre nous conseille en premier lieu de repartir de zéro pour profiter de tous les changements. L’impression finale peut donc être à double tranchant lorsque l’on a un élément de comparaison très complet. Dans ce cas, fait-il beaucoup mieux qu’auparavant ou apporte-t-il simplement quelques apports mineurs ? En bref, Dead Cells s’est radicalement bonifié avec le temps, et ce à un niveau très appréciable. Voilà pour ceux qui ont connu le soft à un moment ou à un autre. Maintenant, pour les futurs joueurs qui le découvriront dans sa version finale, nous allons vous dire pourquoi Dead Cells est un excellent jeu.
Par rapport à ses débuts en accès anticipé, Dead Cells s’est considérablement bonifié
Dead Cells se définit comme un « Roguevania », un mélange des genres Roguelite (les nouveaux Roguelike comme Binding of Isaac ou Enter the Gungeon) et Metroidvania (faisant référence aux licences Metroid et Castlevania). Pour résumer grossièrement ce jargon de « gamer », il s’agit d’explorer des environnements en 2D de manière non-linéaire. Vaincre des ennemis donne accès à de nouveaux pouvoirs permettant de débloquer des passages impraticables auparavant dans les endroits déjà visités. Par contre, en cas de mort, c’est retour à la case départ sans toucher 2 000 pièces d’or. Sauf évidemment si vous avez débloqué la compétence recyclage qui permet de récupérer un peu de votre précédente récolte d’or en repartant de zéro. Car l’un des attraits de Dead Cells est de proposer des améliorations permanentes comme celle-ci permettant de recommencer en étant un peu plus fort à chaque fois. Cette montée en puissance fait indéniablement partie de son charme contrairement à d’autres Roguelite frustrants où l’on redémarre véritablement sans rien. Il reste tout de même terriblement cruel du fait de sa difficulté cauchemardesque. Plus on va loin, et plus on souffre, mais c’est la mort qui reste la pire des situations. Nous sommes alors tiraillé entre la consternation, et l’addiction.
Mort qui roule amasse ressources
Bien évidemment, on apprécie le challenge que l’on nous propose d’autant que le gameplay est incroyablement bien rodé. La fluidité des animations pendant les combats est un autre gage de qualité. Avec sa tonne d’armes et d’accessoires, l’expérience se renouvelle constamment. Autre petit détail par rapport à l’accès anticipé, l’amélioration de notre personnage. Auparavant, les parchemins que l’on ramassait permettaient de booster uniquement un type d’arme en particulier (épées, arcs, fouets…). Désormais, les objets sont divisés en trois couleurs, les parchemins servant à accroître l’efficacité de l’une d’elles. Même si tout cela paraît anecdotique, ce changement nous oblige, sans non plus nous forcer, à s’essayer à différentes combinaisons. Ne sachant pas à l’avance ce que l’on va ramasser comme arsenal, et en prenant en compte le fait que les armes possèdent des niveaux, nous sommes parfois contraint à des choix stratégiques. « Garder une arme de faible niveau qui me plaît ou en choisir une meilleure que je ne connais pas trop ? »
La fluidité du gameplay de Dead Cells apporte de très bonnes sensations, sans parler de la grande variété d’armes, de gadgets, et de pouvoirs qui permet de s’essayer à plusieurs styles.
Car ce Roguevania demande une certaine maîtrise. Et il en faudra beaucoup pour franchir les différents lieux de cette énorme château fort. Au niveau des affrontements, il y a une autre inspiration revendiquée par les développeurs (et par de très nombreux jeux accessoirement), Dark Souls. On peut citer le côté très punitif des attaques qui peuvent rapidement nous mettre K.O, les pattern des monstres à connaître, sans oublier la fameuse roulade qui est sans aucun doute la commande que l’on utilise le plus. Ces caractéristiques sont encore plus flagrantes lorsque l’on fait face aux monstres élites (des versions plus puissantes des créatures de base), et bien sûr les boss. Ces derniers vous donneront du fil à retordre à tel point que l’on a parfois du mal à suivre à l’écran avec tous les effets. Par contre, une fois vaincus, ils laissent derrière eux tout un tas de trésors : des schémas, de l’équipement, de l’or à foison, ainsi que des compétences passives permanentes servant à l’exploration.
L’amour du risque
Le level design se prête plutôt bien à cette fluidité des mécaniques de jeu. Les déplacements sont rapides, en traversant les surfaces en bois on passe presque instantanément de haut en bas pour enchaîner la folie meurtrière. Nous pouvons détruire les portes pour étourdir les ennemis ou sauter puis redescendre tel un super-héros pour créer une onde de choc puissante. Puisque l’on meurt souvent, on aime de fait de pouvoir rapidement traverser ce que l’on connaît déjà parfaitement. D’ailleurs pour les amateurs de vitesse, certaines portes en forme de sablier restent ouvertes pendant un certain temps. Elles donnent sur des pièces remplies de trésors uniques. D’autre part, la vitesse peut être synonyme de précipitation dans Dead Cells. L’exploration peut devenir risquée si l’on fait le choix de devenir plus fort à tout prix pour gagner du temps. Par exemple, certains objets vous donneront un taux de dégâts affreusement élevé, mais en contre partie les dommages reçus seront augmentés du même montant. Le coup de poker ultime reste l’ouverture des coffres maudits. Ils contiennent de très bonnes choses, mais vous subirez la malédiction de la mort en un coup. Le seul moyen de guérir est de vaincre dix ennemis avec la sueur au front.
Dead Cells fait tout pour nous donner les moyens de recommencer encore plus rapidement que la fois précédente, mais la prise de risque augmente avec la hâte. On ressent vraiment nos progrès à travers cette confiance en soi suffisante pour se laisser tenter par ces raccourcies.
Le titre a aussi fait des efforts pour rendre l’exploration un peu plus vivante. On peut interagir avec certains éléments du décor pour savoir des choses en rapport avec les événements qui se sont déroulés au château. Les traits d’humour de quelques textes nous rappellent tout de même que le lore n’est pas pris très au sérieux et n’est pas bien plus développé qu’à ses débuts. En revanche, on peut y découvrir tout un tas de personnages énigmatiques mais surtout utiles pour notre quête. Grâce à ces personnes, on peut dépenser nos orbes soigneusement récoltés sur les ennemis pour débloquer de nouveaux objets, des capacités et même en investir pour augmenter le pourcentage de loot rares. Entre chaque lieu, d’autres individus vous proposent des services pour améliorer vos armes contre de l’or et une mutation gratuite donnant d’autres bonus non négligeables (récupérer 3 points de vie par monstre tué, réduire le temps d’utilisation d’un gadget etc).
Cocorico
Au niveau du contenu et du plaisir procuré, Dead Cells vaut largement une vingtaine d’euros. Il vous faudra un paquet d’heures pour en venir à bout et essayer tout ce qu’il a à vous offrir. De plus, si vous souhaitez prolonger l’expérience, des défis journaliers peuvent être accomplis pour graver votre nom dans le haut de plusieurs classements. Le jeu indépendant français fait vraiment fort avec une addiction sans pareille. On reconnaît un bon Roguelite par le seuil de tolérance que l’on a pour la boucle « tuer, mourir, apprendre, recommencer », et ici il est plutôt tenace. Sa simplicité se ressent aussi graphiquement, il n’éblouit en rien mais il profite d’un petit design pixelisé comme il faut, le principal étant que le tout soit parfaitement lisible.
On note quand même une inégalité visuel entre certains niveaux. Le gué des brumes est magnifique par exemple, mais les décors de château fort sont un peu trop classiques et se ressemblent un peu. Certains panoramas en arrière-plan font quand même leur petit effet. Nous avons même droit à un petit clin d’œil bien français, en effet il est possible de remplacer la nourriture du jeu par des produits issus de nos boulangeries tels que la baguette ou le croissant. Enfin, n’oublions pas la bande-son par Valmont de Ragondas qui nous met dans l’ambiance avec de formidables compositions parsemées de guitares qui donnent envie de foncer et de rouler. On conseille le morceau Prisoner’s Awakening (le tout premier) qui donne le ton. Il faut avouer qu’on n’y prête pas forcément attention dès le départ.
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