Longtemps source d’autant de craintes que d’espoirs jusqu’à sa sortie, Death Stranding a logiquement divisé à son lancement le 8 novembre 2019. Expérience unique et grandiose auprès des personnes en adéquation avec la proposition de Kojima Productions, session écourtée plus ou moins rapidement pour les autres, chacun a pu se faire sa propre opinion d’une œuvre qui, quoi qu’il en soit, est singulière.
L’histoire avec le titre temporairement en exclusivité sur PlayStation 4 ne s’est pas arrêtée là puisque celui-ci a connu une seconde vie en sortant en juillet 2020 sur PC, avec quelques petits bonus. Aussi, l’industrie a vécu le lancement des consoles next gen en fin d’année dernière, ce qui a valu de nombreux patchs ou éditions améliorées de jeux de la précédente génération.
Face à ce constat, il aurait été dommage, pour Kojima Productions, de passer à côté d’une opportunité de voir son bébé plus rayonnant que jamais. Et c’est donc en toute logique qu’avec Death Stranding Director’s Cut, le titre a eu droit lui aussi à son coup de pinceau afin de paraître sous son meilleur jour sur PlayStation 5. Techniquement, bien sûr, mais aussi au niveau du contenu, car cette réédition propose divers équipements, missions et activités supplémentaires histoire d’épaissir un peu l’ensemble.
Seulement, faisons-nous face à des améliorations suffisamment notables pour valoir le coup de se replonger dans une Amérique à reconstruire ou pour faire craquer les indécis, ou bien ces ajouts font-ils l’objet d’un remplissage superficiel ?
Conditions de test : Nous avons joué à Death Stranding Director’s Cut en mode Très Difficile sur PS5, en version 1.001.000. Nous avons exporté une sauvegarde depuis la version PS4 avoisinant les 260 heures de jeu, pour arriver à un nouveau total de 310 heures. Nous avons ainsi effectué toutes les courses automobiles, terminé toutes les missions d’entraînement au tir, et livré plus de 200 commandes annexes. Nous avons également participé à des challenges classés, dont des combats de boss en mode Normal. Enfin, sachez que le contenu de ce test reprendra logiquement des éléments de celui du jeu original.
Sommaire
ToggleBridges, (re)connecting people
Une Amérique détruite par de multiples explosions, dépourvue de vie extérieure en raisons d’une présence surnaturelle et de conditions climatiques dangereuses, tel est le décor dans lequel Death Stranding Director’s Cut s’installe une fois encore. Sam Porter Bridges, livreur indépendant, symbolise l’infime espoir qui subsiste encore dans ces terres désolées, en apportant des marchandises auprès des survivants reclus au sein de bases, bunkers, et autres villes-relais.
C’est au terme d’une livraison de routine que Sam doit remplir un nouvel objectif : aider une équipe à traverser une zone d’Echoués, des esprits invisibles piégés entre le monde des morts et celui des vivants, afin d’incinérer un cadavre sur le point de se nécroser et de se transformer en l’un d’eux. L’opération tourne mal à la suite d’un accident de la route, Sam se voit confier in extremis un mystérieux bébé par un des membres de l’équipe et après une grosse explosion (aussi appelée néantisation) due au contact entre le livreur et les Echoués, notre porteur se réveille dans une chambre.
À peine reprend-il ses esprits que Sam se voit confier une mission par Bridget, la présidente des United Cities of America (UCA) et de Bridges. Cette tâche, extrêmement lourde, consiste ni plus ni moins à donner vie au rêve cultivé par l’entreprise : reconstruire l’Amérique en étendant un réseau chiral, une sorte d’Internet revisité. L’idée est d’interconnecter les bases, les villes-relais, ainsi que les preppers – des personnes vivant seules ou en tout petit comité – à travers le pays.
Sam Porter Bridges représente la seule personne pouvant remplir cet objectif, en raison de ses performances impeccables au cours de sa carrière, qu’il doit notamment à son niveau assez élevé de DOOMS, une mesure qui indique la sensibilisation à détecter la présence d’Echoués. L’autre motif qui fait de Sam la personne toute choisie, et qui finira de le convaincre est que sa sœur, Amélie, est détenue par des terroristes à l’autre bout du pays.
Sous « contrat » avec Bridges scellé par les menottes high tech accrochées à son poignet, notre héros va donc parcourir l’Amérique d’est en ouest, en rencontrant une multitude de preppers plus ou moins réticents à faire partie de ce nouveau réseau chiral. Enchaîner les livraisons et satisfaire ces individus constitue l’unique moyen de les convaincre de se connecter. Au fur et à mesure de ses escapades et de ses commandes réglées, Sam bénéficiera alors d’équipements, outils, armes et véhicules, lui permettant de se construire de nouveaux itinéraires ou de faciliter ses trajets.
Un gameplay fait d’ex et de neuf
Le joueur, après avoir tenté de digérer une plongée dans un univers extrêmement cryptique et plutôt singulier, doit donc aussi appréhender une mécanique de jeu pour le moins étonnante et déroutante : livrer. Et pour cause, lorsque l’on parle de missions FedEx dans les jeux vidéo de manière générale, ce n’est guère pour vanter la pratique. Qu’à cela ne tienne, Hideo Kojima avait décidé d’en faire carrément l’essence du pitch et du gameplay de Death Stranding.
En proposant une gestion du relief, de la qualité du terrain, du poids des marchandises et de leur disposition sur le corps de Sam, Kojima Productions avait fait davantage le pari de la simulation que du fun à l’état pur. L’accent avait été donc mis sur la satisfaction que le joueur pouvait éprouver après avoir arpenté des itinéraires souvent âpres. Un parti pris qui a autant séduit que rebuté, cristallisant en grande partie le clivage qu’a suscité le titre du studio japonais auprès du public.
Heureusement, de la contrainte, symbolisée par le début de l’aventure, naissait ensuite la maîtrise de l’environnement et de la gestion de l’agencement des colis. Déjà, grâce à l’expérience accumulée, mais surtout grâce aux équipements disponibles au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire.
Exosquelettes, transporteurs flottants et gants renforcés permettaient par exemple de mieux supporter la marchandise, tandis que les ponts, véhicules, tyroliennes ou encore la construction d’autoroutes, pour ne citer que ces éléments, facilitaient l’acheminement des colis. De la même manière, l’arrivée d’armes dans votre inventaire garantissait un bon moyen de défense contre les menaces humaines, comme les MULEs – des voleurs de marchandises – et les terroristes agressifs postés un peu partout. Ces dangers sont aussi de forme spirituelle, avec les Echoués, lesquels sont sensibles aux grenades et balles couvertes du sang de Sam.
En somme, notre porteur ne manquait pas particulièrement de quoi s’équiper afin de mener à bien ses livraisons. Mais avec la conception de Death Stranding Director’s Cut, les développeurs ont tenu à ajouter quelques outils et constructions supplémentaires histoire de simplifier encore davantage la vie du joueur. Mis en avant au cours de certains trailers, trois structures rejoignent le rang de celles que l’on peut édifier grâce au constructeur portable (CCP) : la rampe de saut, la catapulte de marchandises et le pont chiral.
La rampe de saut a pour intérêt de franchir des gouffres ou de longues distances, le tout avec style en pouvant effectuer des figures en l’air. La catapulte de marchandises permet d’envoyer à plusieurs dizaines de mètres une certaine limite de colis, sans avoir peur de se les faire prendre par des MULEs ou de les endommager. En effet, le pod propulsé bénéficie d’un parachute, à la pression d’un bouton, et atterrira en douceur. Il ne restera alors plus qu’à récupérer son contenu au point de chute. Enfin, le pont chiral, version allégée et holographique des ponts traditionnels, prend moins de place et se révèle moins contraignant à installer. En contrepartie, seules les motos ou un passage à pied ne sont possibles. De plus, le pont se désactive en cas de pluie, ce qui finit par être un point noir plutôt dérangeant.
Si on apprécie volontiers le geste d’offrir des cordes supplémentaires à notre arc, force est de constater que seules les rampes de saut, bien placées, s’utiliseront de manière plus intuitive et avec plus d’efficience. Le constat ne s’améliore pas vraiment avec l’apparition du Mécabot. Auparavant limité aux bots de livraison, qui étaient en mesure de transporter des colis en hors-champ, de manière automatisée mais pas toujours avec efficacité, Sam peut désormais compter sur le Mécabot, une version améliorée de ceux-ci.
À présent, le Mécabot peut vous suivre partout au cours de tous vos trajets à pied. Partout, sauf en cas de terrain impraticable. Il peut effectivement arriver assez souvent que le Mécabot soit bloqué et vous oblige à revenir sur vos pas pour trouver un nouvel itinéraire. Votre acolyte robotique est également en mesure de transporter Sam et de l’accompagner à la base ou au point de livraison le plus proche.
Seulement, si le Mécabot ne vous suit que dans des zones peu accidentées, et que les livraisons accomplies en se laissant transporter par lui ne vous rapportent qu’un rang A (S étant le maximum), alors l’intérêt, face aux véhicules traditionnels, est discutable. Notez que la plupart de ces constructions rajoutées s’obtiennent en remplissant de nouvelles quêtes accessibles en temps voulu, comme aller chercher un porteur blessé dans la nature ou livrer une cargaison fragile de gaz.
Et il en va de même concernant l’intégration du contenu des crossover avec Cyberpunk 2077 et Half-Life. Uniquement réservé jusque-là à la version PC de Death Stranding, ce mélange des univers délivre à son tour son lot de bonus facilitant l’expérience. Récupération de puces dans des zones dangereuses, en référence à Cyberpunk, ou de « mystérieux cubes » du côté de Half-Life/Portal, ces nouvelles quêtes attireront peut-être tout autant votre attention que le contenu spécialement pensé pour le Director’s Cut lui-même.
En effet, les puces amélioreront les fonctionnalités de la boussole, telles qu’un affichage permanent de vos marqueurs de livraison, ou bien la désactivation des radars ennemis et de leurs armes. Quant aux cubes, les ramener à leurs propriétaires finira par vous donner accès à des gants antigravités, ce qui vous accorde le pouvoir de récupérer des marchandises et autres ressources situées à plusieurs mètres de vous. En outre, deux véhicules tirés de ces univers sont au programme, dont une moto à l’image de la Yaiba Kusanagi de V, et un camion aux couleurs de Half-Life, aux performances supérieures à la plupart des autres camions disponibles.
Parmi les derniers suppléments notables qui vous simplifieront la vie au cours de vos escapades, on note une nouvelle autoroute à construire, qui traverse les deux côtés de la zone montagneuse, livrant ainsi un open world mieux desservi que jamais au niveau des transports de masse. Enfin les stabilisateurs, fixables sur le sac à dos, autorise de longs sauts et surtout des atterrissages tout en douceur, préservant de cette manière l’intégrité de Sam et de sa marchandise.
Livrer peut attendre
Parmi les améliorations notables de Death Stranding Director’s Cut, des activités inédites viennent diversifier un tantinet le gameplay entre deux commandes. À partir du chapitre 3, et à la suite de l’exécution de la commande n°35, Sam sera en mesure de reconstruire le circuit de Fragile au sud de la ferme aux précipitations, avec les ressources nécessaires en votre possession.
Une fois installé, 12 courses s’offrent à vous, mettant en scène la moto, le camion, mais aussi et surtout, le roadster. Cette nouvelle voiture, plus sportive, propose des courbes plus élancées et dispose d’une vitesse accrue par rapport aux deux autres véhicules. Malheureusement, en ce qui concerne le circuit, on se prend rapidement une douche froide. Les 12 tracés ne comportent que deux types de circuit, un court et un long, auxquels s’ajoutent leur version inversée.
De plus, même si les courses en roadster sont assez agréables, on remarque promptement que les pistes n’ont pas été conçues pour la moto, et encore moins pour le camion. En roulant à bord de ce dernier, l’ennui s’installe très vite et on regrette que chaque véhicule n’ait pas pu bénéficier de tracés ajustés à son profil, ou bien que le poids lourd et le deux-roues n’aient pas subi un petit coup de boost, au moins le temps que l’on se trouve sur le circuit.
L’intérêt aurait pu être quasi nul sans la possibilité de débloquer une version plus endurante de la roadster, à piloter comme bon vous semble hors du circuit, dès lors que toutes les courses ont été effectuées. Car oui, le roadster peut être utilisé pour vos livraisons ou vos trajets, et ce n’est pas de refus. Alors, certes, la capacité de stockage du véhicule ne rivalise pas avec celle du camion, mais vu le léger gain de vitesse proposé par le bolide, vous devriez opter pour celui-ci dès que l’occasion se présente.
Attention toutefois, qui dit voiture sportive dit adhérence réduite sur les terrains accidentés, et si les camions et les motos peuvent s’en sortir dans des sentiers rocailleux par exemple, le roadster aura plus de mal. Il est toujours possible de forcer le passage, mais la conduite et la physique des véhicules au milieu d’obstacles ou sur des pentes demeure hasardeuse, de quoi provoquer assez régulièrement un agacement déjà présent au cours de Death Stranding.
Outre le hiking et la conduite, le titre de Kojima Productions comportait un autre aspect faisant de lui un jeu d’action : les gunfights. Nous l’avons mentionné précédemment, le joueur est confronté aux Echoués, aux MULEs, et aux terroristes durant l’aventure en disposant d’armes, léthales ou non, pour en venir à bout. Cependant, cette composante de gameplay se révélait finalement assez classique voire parfois dispensable, même auprès de celles et ceux ayant passé leur temps à accomplir toutes les livraisons possibles.
Afin de réhabiliter ce pan du gameplay, Death Stranding Director’s Cut intègre désormais un stand de tir. Le joueur peut alors s’entraîner en sélectionnant n’importe quelle arme parmi celles déjà débloquées. Plus intéressant encore, en se présentant devant le terminal du stand, vous pouvez vous lancer dans l’un des parcours imaginés par les développeurs. Ces défis, débloqués petit à petit au fil de l’avancée du scénario, vous attribueront un type d’armes défini, à utiliser face à des cibles ou bien en situation réelle contre les différents ennemis du jeu, histoire de vous familiariser avec.
Si le cœur vous en dit, tentez d’obtenir le meilleur rang en accomplissant chaque défi le plus rapidement possible en utilisant un nombre minimum de munitions. Les seules véritables récompenses découlant de la complétion de ces parcours sont des hologrammes canards Ludens, disponibles en plusieurs coloris, afin de personnaliser vos installations. Vous en conviendrez, l’intérêt du stand de tir s’avère maigre et il n’y a pas de quoi y passer des heures, mais il représente un ajout plutôt agréable malgré tout.
Ces deux activités auraient pu se révéler cependant assez dispensables sans la présence des classements. Que ce soit dans le cadre du circuit, du stand de tir, de la rejouabilité des combats de boss depuis la chambre privée, ou tout simplement des livraisons, un système de missions classées fait son apparition à l’occasion de cette réédition. Mettant en concurrence les joueurs du monde entier, ces missions temporaires aux conditions précises vous garantissent des récompenses en fonction de votre résultat.
Plus vous terminerez dans un palier élevé du classement, plus la récompense sera conséquente. Outre des bannières et des médailles à afficher sur votre profil de porteur, vous bénéficierez surtout d’une grande quantité de matériaux utiles à vos constructions, pour ne pas dire délirante dans le cas où votre position dans le classement est très élevée. En participant régulièrement à ces challenges online, vous réduirez largement le risque de manquer de ressources au cours de votre partie. Voilà donc de quoi rehausser l’intérêt des nouvelles activités de ce Death Stranding Director’s Cut dont la plus-value s’avère légère.
L’univers de Death Stranding sublimé
Au-delà son gameplay au départ peu accessible, et les finitions apportées par cette version PS5, la création d’Hideo Kojima bénéficie d’un univers intrigant, dont la beauté aux accents de réalisme, mise en scène par le moteur Decima, ne fait que renforcer l’immersion. Sa bande-son y contribue largement, et Death Stranding Director’s Cut nous gratifie avec plaisir de pistes musicales supplémentaires venant d’artistes déjà présents tels que Ludvig Forssell, Low Roar, ou de nouvelles collaborations en la présence du français Woodkid, pour ne citer qu’eux.
Ces musiques additionnelles habillent notamment quelques-unes des livraisons supplémentaires du jeu dont nous vous avons parlé plus tôt, mais aussi de la mission inédite teasée durant le Summer Game Fest 2021 et qui prend place au sein d’une usine désaffectée. Il s’agit là d’une des manifestations de ces trames narratives ajoutées que les développeurs nous ont promis. Cette mission, découpée en trois phases, en révèle plus sur le passé de Bridges et d’un des personnages principaux, et permet d’éclaircir une petite partie des zones d’ombres narratives, laissées plus ou moins volontairement par Kojima.
Sans en dire quoi que ce soit, là encore, on ne peut que ressentir un léger goût de superficiel. La mission en question se complète au bout d’une heure environ, mélangeant infiltration et gunfights express. Les clins d’œil à Metal Gear Solid, qui ne pourront que ravir les fans de la licence, ne masqueront pas le fait que l’on effectue le tour de tout cela bien trop vite même si, par la suite, de nouveaux entretiens viendront apporter des éléments de lore. On apprécie évidemment d’en savoir plus sur les faits exposés, mais ce ne sont que des gouttes d’eau dans l’océan de ce qui aurait pu être développé sur cet univers.
Là où l’expérience Death Stranding gagne particulièrement en immersion et s’apprécie plus que jamais, c’est au niveau de la technique. Bloqué en 30 fps sur la version PlayStation 4, le soft de Kojima Productions se savoure pleinement d’un point de vue visuel. Death Stranding Director’s Cut donne le choix entre le mode Qualité, favorisant un affichage en 4K native, et le mode Performances, avec lequel le framerate atteint les 60 fps mais où la 4K est ici upscalée. Soyons honnête, le taux d’images par seconde ne diffère pas tellement entre les deux modes, ce qui rend l’expérience très confortable quoi qu’il arrive, en plus de proposer une claque visuelle. Côté affichage, la réédition met à disposition un mode écran large en 21:9 afin de rajouter une dimension cinématographique à l’aventure.
On profite aussi avec bonheur des superbes graphismes du jeu grâce à la présence du mode Photo. Même s’il ne fait pas l’objet d’une nouveauté à proprement parlé, la fonction ayant fait son entrée au sein du jeu de base via une mise à jour, le joueur peut d’emblée profiter de moult paramètres photographiques. Avec beaucoup d’imagination, il est possible de s’amuser à immortaliser une multitude de scènes, via les filtres, les cadres, les réglages de caméra ou encore les nombreuses poses de Sam et de BB utilisables.
Enfin, que serait le test d’une production PlayStation Studios sans aborder le chapitre de la DualSense ? Evidemment, comptez sur le fait de jouir ici des possibilités de la manette PlayStation 5. Le haut-parleur de la manette hébergera les conversations Codec ainsi que les sons émis par BB, comme avec la DualShock 4, mais là où la différence se fait, c’est avant tout au niveau du retour haptique. On ressent alors la traversée de rivières, la pluie qui tombe, les vibrations causées par le sprint, l’accélération des véhicules ou encore le scan de l’odradek, votre radar, parmi bien d’autres sensations.
Autre fonctionnalité sympathique, plus votre dos sera chargé de colis, plus les gâchettes adaptatives se durciront en faisant la ressentir la difficulté avec laquelle Sam tient les sangles retenant la marchandise. En bref, la volonté initiale pour Kojima de faire ressentir les efforts effectués par Sam franchit un cap supplémentaire avec la DualSense, délivrant un résultat relativement prenant.
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