Deathbound est un Souls-like plutôt classique dans sa proposition et fortement inspiré par le premier Dark Souls. Afin de se démarquer de la concurrence, outre un univers particulier, le soft réalisé par les équipes de Trialforge Studio mise surtout sur une mécanique permettant d’incarner et de switcher entre plusieurs personnages
Vendu pour 30 euros, le titre n’ambitionne pas de s’imposer comme nouvelle référence, mais plutôt d’offrir une expérience vidéoludique inspirée et convaincante. Malheureusement, si l’on trouve de bonnes idées, le résultat final est assez laborieux.
Condition de test : Nous avons joué sur Xbox Series X durant 9 heures. Du fait des nombreux problèmes posés par le jeu, bien plus que par le challenge, nous n’avons pas atteint le générique de fin et avons été contraints de laisser tomber au boss final. Néanmoins, nous estimons notre expérience suffisante pour partager un avis.
Sommaire
ToggleLes Germes de la destruction
Avant d’éreinter le projet, quelques présentations s’imposent. Deathbound est donc un Souls-like des plus classiques qui, dès les premiers instants, fait inévitablement penser au premier Dark Soul. On y retrouve même l’impossibilité de sauter. Une telle inspiration ne se fait pas sans rassembler l’attirail attendu, du feu de camp avec la montée de niveau et les contraintes de réapparitions des ennemis qui vont avec, aux raccourcis, à l’expérience perdue en cas de mort, jusqu’aux boss à affronter.
Cela étant dit, les équipes de Trialforge Studio font le pari d’une histoire et d’un lore plus explicites. Il y a d’abord une scène d’intro faite d’images fixes dressant le contexte et présentant l’univers du jeu. Ainsi que Therone Guillauman, premier guerrier déchu contrôlé et qui a l’apparence d’un croisé. Si l’on repassera sur l’univers à la fois intrigant et déconcertant, le médiéval se mêlant au futuriste, nous apprécions l’approche plus frontale.
Deathbound n’abandonne d’ailleurs pas son récit en cours de route, et sera en mesure de répondre à la majorité des questions que nous sommes en droit de nous poser. Derrière une direction artistique discutable et une construction d’univers n’aidant pas à convaincre de la cohérence du monde dépeint, le récit semble prouver qu’au contraire, c’est réfléchit. Cependant, les animations et visuels dépassés semblent provenir d’un jeu prévu pour une console de génération précédente.
Ajoutons la direction artistique discutable comme nous le disions, et l’immersion vole en éclat. De surcroît avec une narration cantonnée au minimum et au mauvais goût. Quand ce ne sont pas des dialogues incessants et terriblement mal doublés, pour la grande majorité, des flashback grossiers et ridicules viennent enrichir l’intrigue. S’impliquer demande plus d’effort que dans un jeu de FromSoftware.
Rien que de la misère
A la différence des œuvres d’Hidetaka Miyazaki et ses équipes, Trialforge Studio ne mise pas sur la difficulté, pas directement en tout cas. En l’absence de la maîtrise d’un studio comme celui de Miyazaki, le challenge rendant l’aventure de Deathbound compliquée découle surtout de l’accumulation d’imprécisions et de mauvais choix de game design. Ce qui amène sa dose de frustration et d’injustice. Quelques précisions sur les particularités du gameplay avant d’entrer dans les détails.
Le titre se démarque de la concurrence en proposant une mécanique d’essence. Au cours de l’aventure, il sera possible d’interagir avec des guerriers déchus et tombés au combat (sept au total). Ce faisant, et après avoir aperçu le passé du personnage, on récupère son essence et il peut ainsi revivre et parcourir l’aventure à nos côtés. Dans les faits, nous ne contrôlons qu’un guerrier, mais on peut switcher à la volée entre les combattants. Les essences comme elles sont nommées.
Plusieurs subtilités complexifient la mécanique. Malgré la présence de plusieurs essences, seulement quatre peuvent être équipées en même temps. Outre le fait que chaque personnage dispose de son style de combat, et donc de ses propres armes (chevalier à l’épée et au bouclier, assassin avec arbalète, mage, il y a même un pratiquant de capoeira, mais ce n’est pas Eddy Gordo). La préférence de gameplay va évidemment peser dans la balance, cependant l’affinité de chacun ne doit pas être négligée.
Si les essences possèdent leur arsenal et mouvements spécifiques, elles ont aussi une personnalité, et la langue bien pendue. Passons le caractère cliché de l’écriture pour certains, pour mettre en évidence un choix de game design intéressant. La disposition des quatre essences aura donc un impact en fonction des affinités relationnelles. Ce qui se traduit par des bonus et malus. Bien entendu, cela permet aussi d’approfondir la galerie de personnages, malgré les dialogues souvent fatiguants et les doublages horribles.
Passé décomposé
Le gameplay de Deathbound va plus loin puisqu’en combat il est possible, et encouragé, de switcher entre les personnages. Pour profiter des atouts de chacun d’une part, mais aussi et surtout pour tirer parti de la jauge de synchronisation. Ici, comme dans un Souls basique, l’endurance diminue lorsqu’une esquive, une parade et/ou une attaque est enclenchée. Chaque guerrier possède également ses propres points de vie et sa propre jauge d’endurance.
Afin de pallier l’éventualité d’un déficit d’endurance, le jeu autorise à sacrifier un segment de barre de synchronisation pour incarner une autre essence durant une esquive, et ainsi profiter de l’endurance de cette dernière. Un procédé pouvant aussi s’exécuter après une attaque pour réaliser un combo synchronisé et infliger de lourds dégâts. Manier la mécanique de synchronisation est essentiel dans Deathbound.
Seulement, voilà, les choses se corsent à partir du moment où les développeurs décident que les jauges d’endurance et de santé étaient les mêmes. Oui. Dans ce jeu, votre santé c’est votre endurance et vice-versa. Moins vous avez de santé, et moins vous pourrez vous défendre ou même attaquer. Sachant que pour récupérer de la vie, il faut frapper l’ennemi et que la moindre essence réduite à zéro point de vie met fin à la partie. Quant aux potions… La principale octroie 80% de santé au combattant actif tout en retirant quasiment la moitié aux trois autres inactifs.
Autant vous dire qu’une fois que les essences sont à court de santé, c’est la mort presque assurée. Si la frustration ne prenait racine qu’ici, ça irait. Or, les racines du mal résultent d’un manque global de finition, en témoigne l’absence d’intelligence chez les ennemis qui, quand ils n’ont pas une ronde à faire, ne sont que des lampadaires immobiles et s’animant seulement à notre passage. La linéarité déconcertante du level design, en plus de manquer de soin et de variété, et les affreux objets à récolter qui ne sont que des lueurs bleues, bien visibles, ne font que desservir l’expérience.
Odes et lamentations
On a constamment eu l’impression d’être devant un jeu conçu suivant la loi du moindre effort, au point de se demander si quelqu’un à relu la copie. Par chance, ou par dépit, la structure et les errances du soft incitent à foncer, à commencer à esquiver les ennemis pour directement rejoindre un checkpoint, puis un boss lui aussi peu engageant. Certains ont des patterns repris d’autres, et la plupart ne proposent aucun moment véritablement stimulant, même la mise en scène est incapable de leur donner une juste introduction.
Les musiques, à la rigueur, font le job. Bien qu’aucune ne restera en mémoire, leur présence suffit à ne pas totalement laisser le soft s’écrouler. Pour revenir rapidement sur les affrontements de boss, on notera qu’ils font bien office de gardiens du savoir et demanderont de maîtriser un tant soit peu la synchronisation. Cela étant dit, au vu des problèmes techniques de Deathbound pénalisant toute prise de risque, on se retrouve vite à user de stratégies peu gratifiantes. On abuse d’objets élémentaires, très efficaces, mais peu amusants.
Sinon, il faut composer avec la frustration d’un système de combat trop imprécis avec des inputs sans réponse, des coups qui se bloquent ou encore des frames d’invulnérabilité pas toujours actives quand elles le devraient. Les heures passent, les décors et l’histoire ne parviennent pas à pleinement nous immerger dans ce monde et chaque course des personnages pique les yeux à cause des rigides animations.
Malgré une aventure qui ne s’éternise pas, on sent le temps défiler, le voyage est pénible et ne laissera pas un souvenir impérissable. Ce n’est que lors des rencontres, finalement, quand une nouvelle essence vient rejoindre nos rangs, qu’un peu de plaisir se dépose dans le creux de nos mains. Le plaisir de découvrir et de jouer un nouveau combattant avec son caractère, son passé et, surtout, son style unique.
Cet article peut contenir des liens affiliés