Nous ouvrons ce test de Dissidia Final Fantasy NT en citant Squall, le dramatique héros de Final Fantasy VIII, qui affirmait haut et fort : « Se bercer d’illusions est le meilleur moyen d’être déçu ! ». De là à dire que cette citation s’applique parfaitement à Dissidia NT, il n’y a qu’un pas, que nous allons franchir ensemble, et ce dans le plus grand des calmes.
Le solo, c’est tabou… Mais ils n’en viendront pas à bout !
À peine quelques réglages de bases inscrits dans les paramètres du jeu, et vous vous retrouvez lâché sans mots dire dans le monde de Dissidia. Si un Mog a tout de même la délicatesse de vous proposer un mode tutoriel (que vous serez bien avisé de suivre), il faut bien avouer que ce sera ici la seule « aide » véritable du jeu.
En effet, ce qui choque lors des premières minutes, c’est surtout l’abandon auquel le joueur est confronté. On ne sait pas quoi faire, ni où aller, ni comment le faire. Certes, des centaines de bulles « pop-up » viendront régulièrement vous dire quoi faire, mais avec tellement de dureté et d’imprécisions qu’il sera parfois très délicat de suivre la cadence. On se lance alors dans un match en ligne, puisque c’est de cela dont il est question, et nous nous faisons très vite rattraper par la dure réalité : le jeu est exigeant.
Dans son ensemble, la recette ne change pas d’un iota. Votre objectif est de terrasser l’équipe adverse en infligeant des dégâts de Bravoure. Votre jauge augmente, et celle de votre ennemi diminue. Une fois cette jauge au niveau souhaité, vous pouvez déclencher une « Attaque de PV », afin d’infliger le même montant de dégâts à la vie de l’opposant. Si le coup est suffisamment puissant : l’ennemi tombe à terre.
Il est clair qu’être adepte des deux précédents opus ne suffit plus à s’immerger dans l’univers : il faut désormais compter sur le travail en équipe. Le mode solo ayant disparu des radars, tous les matchs se font désormais en trois contre trois (en ligne comme hors-ligne). De plus, une des nouveautés vient des « rôles » des différents personnages. Désormais, la composition d’une équipe est cruciale, puisque certains héros sont des Assassins, d’autres des Tireurs, d’autres des Attaquants et les derniers sont des Spécialistes.
La transition au 3v3 ne plaira pas à tout le monde. C’est un peu l’essence de la saga qui s’estompe…
Ainsi, et selon la composition de l’équipe, on ne prend plus forcément un héros parce que nous l’aimons, mais plutôt parce qu’il collera aux besoins des coéquipiers. C’est un peu dommage, puisque l’essence même de la licence voulait que l’on puisse justement jouer avec nos héros favoris, tous ayant la même chance de gravir les échelons. Si ce parti pris est un désir plutôt camouflé de la part de Square Enix de vouloir inscrire son poulain dans la veine de l’eSport, force est d’admettre que manette en main : le ressenti n’est pas là. Pire, il gêne même les séquences de jeu, notamment de part un HUD surchargé d’éléments pas toujours utiles.
Il faut donc faire attention à son équipe (avec laquelle il est possible d’interagir par des textes pré-créés), à la jauge d’invocation, à sa jauge de bravoure, de PV, aux Cristaux qui apparaissent aléatoirement sur le terrain, aux jauges d’EX… Mais aussi aux mêmes jauges adverses : c’est un peu le bazar et pas mal de défaites viennent souvent d’une mauvaise lecture de ces éléments. Cependant, rendons au jeu ce qui lui appartient, le côté épique est toujours présent (bien qu’amoindri) et le contenu est assez fourni pour satisfaire n’importe quel fan de la saga. Après, est-ce que ce même fan parviendra à passer outre ce « Smash Bros. Version Square Enix » ? Rien n’est moins sûr.
Un opus hésitant !
Dissidia Final Fantasy NT propose certes un contenu très riche. Achat d’armes, de tenues, d’icônes voire de musiques… Système de coffres aux trésors, obtentions de nouvelles capacités… Non, vraiment, il y a vraiment de quoi passer de longues heures et assouvir sa soif de fan-service. Pour autant, est-ce suffisant ? Nous pensons que non, malheureusement.
Le passage au jeu en équipe est un virage plutôt mal opéré par l’éditeur, qui n’a même pas eu la présence d’esprit de proposer un mode solo convaincant, ne serait-ce que pour ne pas trop froisser les fans de la première heure. Les vestiges du joueur solitaire se retrouve dans un mode Histoire très mal ficelé, qui se débloque par le biais de Mémoria, sorte de clés permettant d’accéder aux diverses cinématiques. Et pour obtenir ces fameuses clés, il faut combattre… Et lorsque l’entièreté du système de combat déplaît : nous n’avons même plus l’envie de progresser.
Nous pouvons bien sentir que le titre a les fesses entre deux chaises. Le problème étant qu’un opus de cet acabit ne doit pas être hésitant, mais assumé (ce qu’il n’est pas). Pour ma part, ce problème peut s’expliquer simplement. Le jeu étant une adaptation de borne d’arcade, il a de base été pensé et peaufiné pour ce même but. Or, l’univers, l’ambiance et la finalité d’une borne d’arcade est en totale inadéquation avec le « jeu de salon », confortablement installé dans son canapé.
Lorsque les meilleures intentions du monde sont bâties sur un socle tremblotant : c’est le tout qui menace de s’effondrer !
Cela est bien dommage, car le titre propose vraiment de réelles qualités. Le casting est toujours aussi efficace, la personnalisation de son héros préféré est jouissive et jouer en ligne avec des amis provoque de sacrés moments de jeu, notamment par l’apport du petit côté stratégie « Attaque/Assassin/Tireur/Spécialiste ». Il y a une véritable technicité qui est plaisante lorsque l’on maîtrise les mécaniques. Les musiques, quant à elles, mettent toujours autant le jeu dans les arènes, et les bonus octroyés par les invocations permettent souvent de relancer une partie sur le déclin.
Rechercher un adversaire en ligne peut vraiment prendre du temps (plusieurs minutes pour ma part), et refaire cela à chaque combat n’est vraiment pas commode. Le mode hors-ligne, lui, vous amusera quelques temps avant de vous ennuyer profondément et pour finir, le mode Histoire plus qu’anecdotique ne donne pas plus envie de connaître les tenants et aboutissants de cette guerre entre deux dieux : un pur prétexte scénaristique que les aînés avaient su mieux gérer.
L’équipe se doit également d’être solide, puisque la jauge de vie est commune à tout le monde. Au bout de trois K.O., l’équipe entière perd le combat. Il faut donc rester vigilant et protéger ses équipiers pour ne pas risquer la défaite. Cela peut être très plaisant entre amis, mettant en place une véritable entraide, mais risque de frustrer plus qu’autre chose en ligne, lorsqu’un joueur est débutant. À vous de décider si ce mode de fonctionnement peut vous convenir.
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