Dolmen se présente comme un nouveau Souls-like, arrivant dans un paysage vidéoludique presque saturé par le genre. Heureusement pour lui, le soft du studio brésilien Massive Work Studio tire globalement son épingle du jeu par son côté science-fiction à la Dead Space très prononcé.
En effet, Dolmen n’est pas un Souls-like traditionnel à base de dark fantasy. Dans ce voyage particulier, on part en quête des fragments de Dolmen sur la planète Revion Prime où un mystérieux accident a eu lieu, tout en essayant de survivre face à des puissances extraterrestres qui ne sont vraisemblablement pas là pour nous faire de cadeau. Le titre sort le 20 mai sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series et PC. Mais est-ce que Dolmen arrive réellement à se différencier malgré les nombreuses comparaisons qu’il suscite ?
Conditions de test : 0n a pu tester Dolmen pendant près de 10 heures, le temps de voir une grande partie du jeu, toutes les mécaniques disponibles ainsi que ses zones annexes. Le test est garanti sans spoiler.
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ToggleUn univers poisseux comme on les aime
Dans Dolmen, on n’est certainement pas dépaysé par le gameplay initial, qui emprunte beaucoup à un genre bien connu : le Souls-like. Surtout avec la très récente sortie d’un certain Elden Ring, la comparaison est inévitable. La barre d’endurance, les esquives, les ennemis qui réapparaissent à chaque mort… Dolmen transpire le Souls-like par tous les pores. Mais son originalité est ailleurs. De par son gameplay et son level design de type metroivania, Dolmen puise sa force dans son univers de science-fiction particulièrement soigné. On enfile notre armure cybernétique, nos armes futuristes, et on est enfin prêt à détruire de l’extraterrestre à foison.
Et fort heureusement, nous ne sommes pas uniquement entourés de vaisseaux et de bâtiments futuristes. On vient littéralement recoloniser une planète qui a été envahie par des monstres tous plus hideux les uns que les autres. L’ambiance est extrêmement pesante, ce qui est aussi dû à une absence de musique dans beaucoup de parties du jeu, et bien que cela peut être un défaut pour certains, cela renforce le sentiment d’insécurité que veut procurer Dolmen aux joueurs et joueuses. Le titre n’est pas accueillant, et il fait tout ce qu’il peut pour ne pas l’être, que ce soit maîtrisé ou non. Combinez cela avec une direction artistique crasseuse, et on obtient un cocktail explosif.
On n’est pas sur le même tempo
Malheureusement, Dolmen pèche de ce côté-là, et on va évidemment tout vous expliquer. Au cours de notre partie, nous avons commencé en utilisant une arme lourde à deux mains en prenant une classe tank, pour mieux appréhender les premiers combats, et c’était en définitive une très mauvaise idée. Les coups sont beaucoup trop lents et le jeu enregistre aussi tous les inputs que vous effectuez. Si vous appuyez trois fois sur la touche attaque alors que la première animation n’a même pas commencé, vous allez quand même lancer toutes les attaques sans pouvoir les arrêter. Il suffit donc de contrôler les inputs nous diriez-vous ? C’est malheureusement un peu plus compliqué que cela.
Dolmen nous fait ressentir une certaine lourdeur générale, par la vitesse de ses attaques ou des animations du personnage. Et les informations que nous donnent les ennemis via leur chara-design sont parfois très incompréhensibles. Pour faire simple, un des premiers ennemis du jeu est une sorte de monstre humanoïde semblable à un zombie qui se déplace très lentement, et il peut vous foncer dessus et vous envoyer des boules de feu à des vitesses qui sont complètement contradictoires avec sa façon de se déplacer aux premiers abords.
La différence entre le gameplay et les animations nous laisse un arrière goût d’inachevé en fin de bouche. Dans notre partie, on s’est finalement senti obligé de repasser sur une arme à une main, car il nous paraissait impossible de continuer Dolmen sans attaques plus rapides.
Vieillissant avant l’heure…
On n’a cessé de le répéter depuis le début de ce test, Dolmen est un vrai Souls-like. Mais on se rapproche plus du Dark Souls 1 que d’un Elden Ring, et certains aspects du jeu sont assez compliqués à accepter en 2022.
Par exemple, dans l’un des environnements du jeu, on est face à une étendue d’eau électrifiée, et la fin du niveau se trouve sur une des plateformes en métal au bout de cette zone. Sauf que cette même plateforme se situe littéralement à 30 centimètres du sol tout au plus, et on ne peut évidemment pas l’atteindre en sautant, car notre personnage n’en est tout simplement pas capable. Certes, ce genre de mécaniques pouvait être acceptable dans les premiers titres du genre, mais elles étaient déjà pointé du doigt à l’époque.
Par ailleurs, aucun soin n’a réellement été apporté à l’interface du jeu, et on a pratiquement aucune information sur les attributs du personnages ou ses statistiques. Un néophyte qui découvre le genre peut être complètement perdu en lisant « constitution, vigueur ou science » sans savoir l’impact que ces statistiques ont sur le gameplay. Mais globalement, c’est toute l’interface qui est grossière.
Mais des idées novatrices
Il faut bien attribuer quelque chose à Dolmen, ce sont ses quelques idées de gameplay, certes minimes, mais qui sont assez originales pour être notées. La barre bleu de votre personnage représente son énergie, ce qui lui permettra d’effectuer des attaques à distance avec votre panoplie d’armes à feu. Mais d’un autre côté, c’est aussi la ressource qui va vous permettre de vous soigner en cas de pépin.
De ce fait, quand vous l’utilisez pour attaquer à distance, la barre descend mais remonte automatiquement après un certain temps, alors que si vous vous soignez, une partie de votre barre d’énergie disparaîtra (mais vous pouvez la restaurer en utilisant des recharges d’énergie). À vous donc de jongler entre soigner et attaquer à distance, sachant que sur certains monstres, les armes à feu sont salvatrices.
Par ailleurs, la présence d’éléments divers comme le feu, l’acide ou la glace est un vrai vent d’air frais dans un gameplay aussi oppressant. Il faut constamment jongler entre les différentes armes de chaque catégorie pour venir à bout des ennemis, ce qui renouvelle grandement la boucle de gameplay.
La majorité des armes et des armures que l’on utilise sont uniquement fabricables par nous-même grâce aux composants que l’on récupère un peu partout dans le monde, ce qui nous pousse à tout explorer et à tout récupérer. Et pour le coup, c’est un point réellement intéressant, car on peut en plus renforcer lesdites armes en ajoutant des composants rares pour augmenter la vitesse d’attaque ou les dégâts infligés, par exemple. Dolmen a osé quelques petits extras au niveau de son gameplay et qui sont, pour la grande majorité, bienvenues.
Frustration ou difficulté équilibrée ?
Qui dit Souls-like dit difficulté soutenue, et Dolmen n’échappe évidemment pas à la règle. Mais là où les Souls-like traditionnels nous confrontent à des moments difficiles en nous disant implicitement « c’est de votre faute, devenez plus fort », Dolmen tire un peu sur peu trop sur la corde de ce côté-là. Et pour cause, c’est dû en grande partie à cet aspect « lourd » des animations que l’on a pu évoquer précédemment.
Mais évoquons plutôt un exemple concret, la Reine Caniptéi. Ses attaques sont complètement contradictoires avec ses animations. Le boss tape très fort, parfois trop, et elle lance une attaque très rapidement dans sa deuxième phase qui nous tue d’un seul coup, qu’on la bloque ou non. Une attaque qui nous renvoie directement à la case départ, dans une zone de boss qui rétréci au fur et à mesure que le combat avance, on peut se trouver frustré sans que cela soit complètement justifié.
Mais le plus gros problème qui en ressort est un sentiment d’inachevé, de fini à la va-vite. Et le vrai souci ne vient pas d’une difficulté trop élevée, mais de l’équilibrage général du jeu. Sur certains boss, les patterns sont compréhensibles et jouissifs à exploiter, là où sur d’autres, une seule erreur et c’est la fin.
Les mécaniques se doivent d’être bétons pour ne laisser aucune place au doute quant à son équilibrage et à sa finition pour un boss aussi exigeant que la Reine Caniptéi. Et pour un jeu qui veut se la jouer Souls-like de A à Z, la difficulté doit être l’élément qui doit être le mieux géré, à notre humble avis, ce qui n’est malheureusement pas le cas dans Dolmen.
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