Après un premier Dying Light assez réussi et un DLC The Following assez surprenant, Dying Light 2 est désormais attendu comme l’un des blockbusters de l’année. Et il s’est fait désirer, puisqu’il sort enfin après 5 années depuis sa toute première annonce, et plusieurs reports qui ont suivi. Voyons si le studio Techland saura nous faire bondir de joie autant que dans la peau de notre héros amateur de parkour.
Conditions de test : Nous avons joué au titre dans sa version PS5 durant près de 40 heures. Nous avons terminé l’histoire, des quêtes annexes et d’autres activités supplémentaires. Les serveurs en ligne n’étant pas ouverts, nous n’avons pas pu essayer de mode en coopération. Notez également que les rares bugs constatés de notre part seront sans doute corrigés pour la sortie avec le patch day one (lors de nos sessions, Techland a sorti des patchs corrigeant déjà certains soucis).
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Commençons par écarter d’emblée la question que se poseront bon nombre de futurs survivants : Non, il n’est pas nécessaire d’avoir fait le premier Dying Light pour appréhender celui-ci. Il se déroule 15 ans après, dans un monde post-apocalyptique qui a pleinement digéré la phase de contamination. Bien sûr, nous avons quelques évocations et « easter eggs », mais rien qui vous fera perdre le fil du scénario.
On incarne d’ailleurs un tout nouveau protagoniste du nom de Ayden Caldwell, un pèlerin (une sorte de vagabond accomplissant tous types de jobs à l’extérieur des villes) qui débarque dans la bourgade fictive de Villedor pour y chercher sa sœur Mia. Durant leur enfance, ils ont tous deux subi des expériences dans un laboratoire de recherche du GRE, une organisation qui était déjà présente dans l’opus précédent.
Sa seule piste est la trace du scientifique responsable de leur calvaire, un certain Waltz. Ayden doit ainsi se faire une place dans cette nouvelle ville pour atteindre son objectif, au beau milieu de ce chaos bourré d’infectés et de produits chimiques. Pour ne rien arranger, notre héros se retrouve contaminé par le virus. Pour ne pas devenir un monstre, le temps qu’il peut passer dans le noir est très limité, d’autant qu’il n’est pas vraiment comme les autres du fait de son passé. Voilà pourquoi le premier gros défi est de rester humain (d’où le sous-titre « Stay Human« ).
Des choix qui comptent vraiment ?
En matière de narration, Dying Light 2 fait un grand bond en avant. Le titre garde son rythme effréné, mais l’aspect RPG bien plus prononcé de cette suite donne plus de corps à l’ensemble. Vous pouvez aussi bien foncer dans la trame principale et rencontrer tous les PNJ importants ou bien vous perdre dans la ville afin d’y accomplir de nombreuses quêtes annexes, pour en apprendre plus sur les habitants, l’épidémie, ou tout simplement profiter de petites aventures, souvent bien écrites et plus légères. Le scénario n’est pas des plus palpitants, mais il a le mérite de nous motiver à aller jusqu’au bout.
Par contre, le système de choix se révèle plutôt satisfaisant, et il ne tombe pas dans le piège des « faux choix » de nombreux jeux. C’est encore plus vrai dans la quête principale, qui vous fait clairement comprendre que l’on arrivera au bout du compte au même résultat, mais par des moyens différents, qui se feront selon votre propre morale. L’exemple le plus parlant est le système de faction. Pour atteindre le centre-ville, à savoir votre premier objectif, Ayden va devoir s’allier aux Pacificateurs (un camp militariste) ou bien aux Survivants du Bazar, bien plus anarchiques, pour y parvenir.
L’attachement aux personnages secondaires influence également ces choix et les profils sont assez divers pour l’on puisse trouver ceux qui nous parlent le plus. On ne mentira pas en disant que le charme de Sophie a joué sur notre décision en faveur des survivants. Toutefois, les personnages marquants ne manquent pas tels que Rowe, Hakon ou encore Lawan, incarnée par Rosario Dawson.
Techland n’est, en plus, pas tombé dans le manichéisme bête et méchant puisqu’on ne peut pas vraiment discerner du premier coup d’œil le bon et le mauvais de chaque côté. Enfin, certaines routes sont plus décisives que d’autres sur le destin de vos compagnons et même de la fin du jeu, mais nous n’en dirons pas plus pour ne rien gâcher.
Le plaisir du Parkour décuplé
Ce qui a fait le charme du premier Dying Light, c’est son mélange astucieux entre cette mécanique du parkour et l’ambiance pesante des nuits sombres qui grouillent d’infectés. Le jour, on peut librement jouer les Yamakasi et se déplacer sans trop de problèmes, tandis que la nuit, le danger est partout. Grâce à la modernité, le studio pousse son concept encore plus loin pour nous offrir quelque chose de bien plus jouissif. On pense particulièrement au parkour qui est un plaisir du début à la fin.
Rarement un jeu nous aura aussi peu fait utiliser le voyage rapide. Le level design est ingénieux et les déplacements sont très intuitifs. Que ce soit de la grimpette ou des courses effrénées sur les toits à base de sauts, on sait instinctivement où aller et quelles sont nos possibilités. On n’échappe pas à quelques imprécisions et expériences manquées, mais Dying Light 2 garde ici la plus grande qualité de son aîné, et fait bien mieux.
Grâce au système de progression et à l’arbre des compétences, les options de déplacements ne font qu’augmenter, comme lorsque l’on débloque la faculté de courir sur les murs ou de sauter plus loin. On évite ainsi la lassitude au fil de l’aventure, sans oublier le grappin et le parapente, qui donnent encore une autre dimension aux déplacements.
Le jeu est en outre rempli d’une tonne de défis de parkour pour exercer ses talents grâce à l’immensité de Villedor. Le meilleur reste toutefois dans l’histoire principale qui offre des passages riches en montée d’adrénaline.
Des combats un peu moins propres
Parmi les nombreuses activités offertes par la ville, la prise de points stratégiques comme les châteaux d’eau ou les stations électriques donnent un contrôle à l’une des deux factions. Si vous optez pour les survivants, de nouveaux éléments s’ajoutent pour le parkour comme des tyroliennes ou des airbags qui permettent de sauter très haut en un éclair. Si votre choix se porte sur les Pacificateurs, vous pouvez débloquer des tas d’outils très pratiques au sol pour lutter efficacement contre les infectés, avec des voitures piégées ou des canons à lames. Ça sort des sentiers battus en matière de monde ouvert, et cela fait une vraie différence sur le terrain.
Concernant les combats, nous sommes un peu moins extatiques qu’avec le parkour. On salue d’abord les bonnes idées comme le fait d’avoir retiré les armes à feu, ce qui apporte plus de cohérence à l’univers et évite les abus qui déséquilibrent la difficulté, surtout en fin de partie. En revanche, malgré les nombreuses attaques pleines de brutalité et d’agilité que l’on peut réaliser sur les ennemis, l’exécution est un peu moins réussie.
Premier problème : l’arbre des compétences dédié aux combats met trop de temps à se débloquer (même en remplissant un nombre raisonnable de tâches annexes) ce qui laisse peu de possibilités. La plupart du temps, on fonce dans le tas, et on commence réellement à s’amuser à partir de la deuxième moitié du jeu. Le second souci vient du fait que les affrontements sont souvent brouillons et confus. Nous sommes assaillis de tous les côtés, et impossible de faire des choses vraiment classes sans devoir énormément forcer pour sortir les jolis combos.
Pour ne rien arranger, les combats contre les boss et les zombies spéciaux sont très décevants, et encore plus à la toute fin. C’était déjà un souci dans Dying Light premier du nom, et on retrouve ici des sacs à PV que l’on tape avec nos armes en tournant autour.
Des faiblesses sur PS5 ?
Dying Light 2 reste en revanche gore à souhait avec des démembrements assez jouissifs. De manière générale, Villedor est une ville qui en met graphiquement plein la vue. On a à la fois le côté splendide des panoramas post-apocalyptiques et les ambiances horrifiques et sanguinolentes lorsqu’on s’aventure dans des intérieurs très sombres. C’est très agréable à l’œil, mais le jeu n’échappe malheureusement pas à quelques faiblesses techniques. Sur PS5, on note quelques légers ralentissements quand on change de zone ou quand on ouvre la carte, sans oublier quelques bugs (voir conditions de test) sans grandes conséquences avec des absences de modèles dans les cutscenes par exemple.
Dans un autre registre, la musique est une autre belle surprise apportée par Olivier de Rivière. Bien qu’on ne la remarque quasiment jamais la plupart du temps, elle parvient à sublimer les nombreux moments importants du périple d’Ayden. Certains passages (à la guitare sèche entre autres) nous ont fait parfois penser à A Plague Tale : Innocence, un autre jeu à propos d’une frère et d’une sœur tiens. Lorsqu’elle s’efface, c’est pour mieux laisser place au silence et au sound design qui rajoute une ambiance des plus effrayantes, avec des gens criants à l’agonie au loin ou des grognements d’infectés que l’on frôle en se faufilant.
Du bon et du mauvais monde ouvert
Il est temps maintenant d’aborder ce qui est moins appréciable dans Dying Light 2. Pour son bien, cette suite a vu grand, mais parfois trop. Cette promesse des 500 heures était déjà un indice, qui se confirme plus ou moins. Comme beaucoup de mondes ouverts, Dying Light 2 tombe dans les travers que l’on reproche souvent à Ubisoft, dont du contenu superflu qui gonfle artificiellement la durée de vie. On se retrouve ainsi avec des activités assez génériques et répétitives comme la récolte de matériaux dans les cavités sombres, les loots à foison dans des sacs ou des caisses avec du crochetage à la Skyrim, et surtout un système de craft particulièrement pesant.
Entendons nous bien, toutes les tâches annexes du jeu ne sont pas dans ce cas de figure, notamment grâce au parkour bien intégré, en revanche, on se retrouve quand même avec des constructions identiques sur certaines comme le déblocage des stations de métro ou les centres de recherche du GRE.
Il y a énormément de gadgets sympathiques pour varier les combats (grenades, couteaux, chevrotines, bombes UV…), malheureusement on se retrouve toujours à court de matériaux. Cependant, le plus gros problème vient des plans trop nombreux qui servent à fabriquer ces objets, mais aussi les soins et les modifications d’arme. Chacun de ces plans peut être amélioré chez un artisan afin de lui faire gagner en efficacité. Malheureusement, on revient au problème du loot auquel s’ajoute celui du grind. Il faut des quantités de dingue pour la tonne de niveaux et de plans que propose le titre.
On se retrouve donc sans arrêt avec des plans obsolètes et au niveau trop bas pour que les objets conçus aient une quelconque efficacité. Dernier défaut qui découle sans doute du gain en plaisir de parkour, les phases de nuit et plus généralement au sol qui manquent d’intérêt. Le système de poursuite (avec un niveau de recherche à la GTA) est stressant comme il faut, mais malgré tout, on sent qu’il manque un petit quelque chose pour nous faire descendre plus souvent des toits.
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