Dire que la formule des Allemands de chez Piranha Bytes divise est un doux euphémisme. Si le studio avait pu proposer un concurrent sérieux à la série des Elder Scrolls au tout début des années 2000 avec le premier Gothic, il s’est vite refermé sur son savoir-faire sans jamais évoluer d’un iota. C’est ainsi qu’est venu Gothic 2 et 3, avant de passer à la trilogie Risen, qui montrait véritablement que cette fameuse recette était épuisée à la moelle, et que les RPG du studio n’arrivaient clairement pas à la cheville des standards de leur époque.
C’est alors que germe l’idée d’Elex, qui prend le pari de se démarquer de la plèbe en proposant un RPG patchwork, mêlant à la fois la fantasy à la science-fiction, en passant par un univers post-apocalyptique et crasseux à la Mad Max. Une mosaïque complètement alambiquée sur le papier mais qui offrait tout de même une pointe de curiosité, surtout avec les premiers visuels du titre qui promettaient une richesse de jeu assez incroyable. Mais ça, c’était sur le papier justement. L’exécution de cette idée est elle à mille lieux du résultat escompté, pour finir par ressembler davantage au monstre de Frankenstein qu’à un agréable pot-pourri.
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ToggleLa liberté de l’enfer
Il y a énormément de points à éclaircir sur Elex, mais commençons par voir le contexte qui a permis au monde du jeu de proposer ce mélange des genres si étrange. Suite à un cataclysme qui a redistribué les cartes du pouvoir avec l’apparition d’une substance nommée Elex, la planète nommée Magellan se retrouve divisée en quatre parties, toutes gérées par des factions distinctes. Vous ferez tout d’abord la rencontre des Berserkers, qui rejettent toute forme de technologie et prônent la symbiose avec la terre, utilisant leurs épées et leur magie pour défendre leur région. En opposition, nous trouvons les Clercs, sortes de paladins du futur, qui ne jurent qu’en leur dieu et leurs armes lasers, mais aussi les Hors-la-loi, des bandits sans foi ni loi vivant dans le désert et possédant des armes mécaniques.
Bien que farouchement opposés, ces trois clans ont tous un ennemi commun, à savoir le clan des Albes. Composé d’êtres mutants devenus accros à l’Elex, grâce à laquelle ils tirent leurs pouvoirs surhumains, cette faction domine littéralement les trois autres et les piétine sans vergogne. Dans ce joyeux foutoir, vous incarnez justement l’un de ces « bad guy », prénommé Jax, un être bourru peu causant qui ne décrochera pas un sourire de l’aventure et qui a autant de charisme qu’une boîte de conserve. Trahi par ses pairs, il se libère malgré lui de l’influence de l’Elex et doit maintenant évoluer dans un monde hostile qu’il ne connaît que très peu, jonglant entre les différents clans afin de trouver sa place.
Le personnage principal au charisme inexistant ne vous aidera pas plus à rentrer dans le récit du jeu, déjà bien fade.
Autant vous le dire sans détour, il ne faut rien attendre de cette histoire. Et pourtant, cela partait relativement bien, avec la possibilité d’évoluer au sein de factions différentes, de comparer leurs différents modes de vie et voir les caractères de chacun, avec en bonus l’histoire sous-jacente d’une vengeance comme moteur de quête principale. Le problème, c’est qu’en dehors de quelques quêtes intéressantes, la plupart du scénario est d’un intérêt tellement limité que rien ne vous donnera envie de progresser. Avec une écriture clichée et une mise en scène calamiteuse – en témoigne l’animation faciale des PNJ qui est au bas mot absolument ratée, il est impossible de rester accroché à cette quête sans soupirer d’ennui. D’autant plus que le jeu ne fait absolument rien pour nous engager à continuer l’histoire principale, nous rappelant sans cesse son plus gros atout qui est sa liberté de mouvement, et qui va très vite se révéler être une fausse bonne idée.
Si le jeu nous promet monts et merveilles et nous offre véritablement une liberté à en faire pâlir certains, le résultat est loin d’être probant. Le souhait des développeurs était certainement louable, à savoir lâcher le joueur dans la nature pour qu’il se fabrique sa propre aventure, façonnée à son image. Skyrim l’avait bien réussi, alors l’idée de départ ne paraissait pas si saugrenue. Mais c’est sûrement à ce moment précis du développement où Piranha Bytes s’est perdu, en confondant la liberté avec une formule que l’on pourrait appeler sobrement « débrouille-toi tout seul ». Il est vraiment difficile de se rendre compte à l’écrit à quel point le jeu vous lâche complètement dans une nature hostile et injuste sans jamais prendre le soin de récompenser vos actions, et avec l’extrême souci de punir chacun de vos faux-pas. Afin de mieux vous exposer le problème, nous allons commencer par voir comment le jeu passe à côté de son système de quête et de progression, qui n’est qu’une partie d’un problème bien plus vaste.
Quand Dark Souls devient une promenade de santé
L’un des points les plus essentiels pour la construction d’un bon RPG est l’aspect évolutif du personnage. Il est important de bien gérer la courbe de progression afin que le joueur évite une sensation de frustration ou se heurte à un mur de difficulté bien trop haut. Elex lui, a tout simplement décidé de mettre cette composante à la poubelle. Dès le début du jeu, et nous parlons bien des première minutes, vous vous retrouverez à combattre des monstres ayant six ou sept niveaux de plus que vous, et ce en mode facile. Pour résumer brièvement, le monde qui vous entoure ne s’adapte pas au niveau du joueur. En soi, c’est un choix qui peut être envisageable s’il n’était pas totalement biaisé et archaïque, en plus d’être totalement flou étant donné que rien n’indique le niveau de chaque zone. Ainsi, cette première situation ne s’arrête pas à cet endroit, mais englobe bel et bien la totalité de la carte du monde.
Il suffirait alors de se dire qu’un petit entraînement dans une zone plus abordable ou effectuer quelques quêtes simples permettrait de progresser un peu, mais cet espoir est aussi réduit à néant avec les premières missions que l’on vous confie. Prenons un exemple : le premier village que vous allez rencontrer est celui des Berserkers. Vous êtes alors au tout début du jeu, et vous acceptez naturellement chaque mission que l’on va vous confier, croyant naïvement que celles-ci vous donneront l’occasion de progresser et de gagner de quoi vous équiper un peu. L’une d’entre elles se situe assez loin sur la carte, mais étant l’une des premières quêtes, on peut aisément se dire que tout va bien se passer. Après moult péripéties et quelques morts en chemin quasi obligatoires face à cette nature complètement aléatoire, vous arrivez enfin à destination mais seulement pour vous faire abattre en un éclair par les multiples bêtes qui gardent l’endroit convoité.
On recommence alors, croyant que cette défaite vient d’un mauvais réflexe ou d’une mauvaise préparation, mais non. La situation est bien la même qu’au début du jeu. La quête en question demande au moins une dizaine de niveau de plus que vous, sans exagération aucune, bien qu’étant l’une des premières de l’aventure. Le pire dans tout cela provient du fait qu’aucune indication sur le niveau de cette mission n’est donnée dans le journal de quête – austère au possible, et qu’il est donc impossible de voir si votre personnage a le niveau requis pour l’accomplir. Le seul moyen consiste à essayer, encore et encore, avant de se heurter contre un mur. Résultat, vous allez tourner en rond pendant des heures à vous demander quelle quête serait abordable pour vous, pour finir par progresser à une lenteur terriblement agaçante.
Le système de quête est raté et inutilement flou, vous obligeant à crapahuter pendant des heures avant de trouver une mission à votre mesure.
Progresser est d’ailleurs un bien grand mot. Après plus de dix heures de jeu, ne vous étonnez pas de vous voir encore porter votre arme du départ et de souffrir contre les premières bestioles du jeu. Elex est d’une exigence sans nom, avec des prérequis ahurissants pour porter la moindre arme ou armure, et n’a surtout visiblement pas compris comment doser sa difficulté. Si les habitués des anciennes licences du studio ne tomberont pas des nues, c’est une autre paire de manche pour tous les autres. En somme, le jeu n’est pas fait pour les impatients ou les têtes brûlées, car la mort guette chaque recoin de la map, ce qui rend toute phase d’exploration stressante au plus haut point.
A l’heure où les critiques et les joueurs se déchirent sur le sujet de la difficulté dans le jeu vidéo, il serait bon de rappeler qu’un jeu ardu doit surtout trouver un équilibre entre la frustration et l’apprentissage. Chaque échec doit nous apprendre quelque chose, aussi minime qu’il soit. Là où l’ambition d’Elex s’écroule, c’est dans la volonté de proposer un jeu difficile qui est juste difficile, où la marge de progression n’existe quasiment pas et où l’échec est constamment incompris. Le problème ne provient même pas du fait d’un manque de niveau ou autre, compréhensible dans un RPG, mais par l’extrême maladresse de la construction de ce monde, ainsi que du manque effarant de cohérence dans la personnalisation possible de votre personnage.
Une fausse impression de personnalisation
Si le jeu vous laisse penser que vous pouvez devenir n’importe quel type de guerrier, c’est bien un vilain mensonge. Votre arbre de compétences est certes très vaste, car il vous est possible d’apprendre toutes sortes d’habilités selon les factions mais aussi selon les entraîneurs qui seront à votre disposition. Là encore, ça marche sur le papier et on peut se dire qu’il est possible d’effectuer différents builds de personnage pour rendre chaque aventure unique, en choisissant de devenir tantôt un guerrier habile avec sa hache et son bouclier, tantôt un bandit armé d’un fusil. Il vous faudra cependant passer par des points d’aptitudes avant d’acquérir ces compétences, au nombre de cinq, à savoir la force, la constitution, la dextérité, l’intelligence et la ruse. Rien de plus basique finalement, mais le nombre de points requis dans chacune de ces aptitudes est tout bonnement faramineux.
N’importe quelle arme ou compétence nécessite d’investir des points d’aptitudes, mais tout cela dans une mesure beaucoup trop excessive.
Autant vous prévenir, seule la force et la dextérité vous permettront de vous en sortir, car la moindre arme vous demandera principalement d’augmenter ces statistiques. Oubliez donc l’idée d’être plus subtil ou moins porté sur le corps à corps, car cela n’aboutira qu’à une impasse pendant la majeure partie du jeu. Choisir tel ou tel clan ressemble d’ailleurs davantage à un choix esthétique qu’à un choix de gameplay, même si certains lorgneront plus du côté TPS – avec des grands guillemets – que d’autres, mais la différence est loin d’être flagrante. Vous finirez par vous retrouver avec une épée ou une hache à la main dans la plupart des cas, que vous le vouliez ou non.
De plus, si vous pensiez aller chez le premier marchand du jeu pour vous acheter une meilleure lame, vous pouvez aussi faire une croix dessus. Il vous faudra d’abord gagner un paquet d’expérience en effectuant des missions impossibles à accomplir à votre niveau, et tuer des monstres bien trop forts pour vous pour espérer avoir tout juste les points d’aptitudes nécessaires pour mieux vous équiper. C’est ainsi que s’installe une sorte de cercle vicieux, dont vous pouvez espérer sortir après plusieurs heures de jeu seulement pour pouvoir faire quelques dégâts de plus, histoire de rendre les combats moins frustrants.
So 2000’s
D’ailleurs, vous souvenez-vous des combats du premier Gothic ? Si oui, tant mieux, vous ne serez pas dépaysés, car dix-sept ans plus tard rien n’a vraiment changé, ou presque. Au lieu d’enchaîner vos coups légers et vos coups puissants à volonté, votre personnage sera limité par une barre d’endurance, qui se videra aussi lors de vos roulades. Encore une fausse bonne idée de la part du studio, puisque le système de base étant d’une sécheresse et d’une rigidité déjà handicapante, l’ajout de cette caractéristique vous pénalisera définitivement lors des combats, sans jamais apporter une quelconque profondeur aux joutes.
Vous disposerez aussi d’une jauge de combo, vous permettant d’infliger une attaque plus puissante lorsque vous aurez infligé de nombreux coups, mais pas de quoi bouleverser un affrontement. Les combats à distance bénéficient aussi du même traitement, avec une visée très approximative et l’absence de percussion de vos balles ou flèches, notamment visible avec l’arc que l’on ne peut pas bander. Ajoutez à cela des animations ratées et des hitbox fumeuses, et vous aurez un bon aperçu du calvaire que peut entraîner chaque combat, surtout lorsque que n’importe quel ennemi de base peut vous infliger le game over en une poignée de coups.
Au-delà d’un système de combat daté, les quelques ajouts comme la barre d’endurance viennent ternir l’expérience, surtout lorsqu’ils sont combinés à des animations handicapantes.
Finalement, votre meilleure alliée pendant les combats sera l’IA de vos ennemis, assez prévisible dans la plupart des cas. Beaucoup de vos opposants ne feront que vous attaquer en ligne droite, ce qui vous permettra ainsi de les esquiver plutôt facilement, mais une fois touché, vous risquez d’être pris dans un combo de l’ennemi très souvent fatal. Une fois que vous aurez assimilé ceci, vous parviendrez à vaincre certains monstres plus facilement – insérez encore des gros guillemets, mais avouons qu’il est triste de se reposer sur une IA défaillante pour avoir une chance de ne pas mourir à chaque coin de bosquet.
Notez que vous aurez la possibilité de gambader dans le monde de Magellan avec la compagnie d’autres personnages – du moins un à la fois, qui fera office de garde du corps et vous sera d’une aide précieuse. Pour être précis, c’est bien souvent grâce à lui que vous effectuerez vos quêtes, puisqu’il s’occupera de décimer vos ennemis sans trop de soucis, et vous pourrez remportez des combats sans avoir à porter un simple coup. Enfin cela, c’est seulement si vous avez de la chance. Car le bougre qui vous accompagne est capricieux, et son aide est souvent aléatoire. Il lui arrive parfois de rester planté comme un piquet pendant qu’un ennemi vous étripe, et le seul moyen pour qu’il réagisse sera de sortir votre arme du fourreau. Sans cela, ne comptez pas sur sa sollicitation.
En parlant d’IA aux fraises, il faut souligner celle des PNJ, toute aussi savoureuse et bien plus hasardeuse. Au détour d’une mauvaise réponse lors d’un choix de dialogue qui paraissait sans importance, certains PNJ vous attaqueront sans prévenir, uniquement parce qu’ils se sont sentis froissés par votre réponse. Notez qu’il en est de même si vous volez un objet – car vous pouvez tout ramasser, que cela soit une cigarette ou du papier toilette – sans faire attention dans une maison. Autant dire que certaines situations deviennent complètement absurdes. Votre mort ne changera rien, puisque la prochaine fois que vous croiserez ce personnage, il aura les mêmes griefs à votre encontre. Un conseil donc, évitez d’énerver les gardes aux portes des villages, sous risque de devoir trouver un chemin de fortune pour y entrer… Un choix de cohérence valable encore une fois, mais terriblement pénible dans la pratique.
Un semblant d’espoir
Nous parlions justement de choix de dialogue juste avant car effectivement, le jeu possède un système de réponse équivalent à celui d’un Fallout ou d’un Telltale. Vous aurez donc le choix entre de nombreuses lignes de dialogue, entièrement doublées en anglais, qui ont le mérite de proposer un certain alignement moral pour votre personnage, caractérisé par la « froideur ». Cette dernière diminuera ou augmentera selon vos choix et facilitera ou non votre relation avec certains types de personnages, même si cela se voit assez peu la plupart du temps. Ces choix vous permettent d’influencer quelque peu le monde qui vit autour de vous, d’autant plus que vous pouvez choisir de tuer n’importe quel PNJ du jeu. Votre allégeance à l’une des factions sera aussi d’une relative importance selon certaines quêtes et quelques interactions avec des personnages en particulier, mais rien de relativement passionnant ou de notable.
Des choix de dialogue sont de la partie, certes peu intéressants mais suffisamment développés pour tenter de capter l’attention du joueur.
Dans tout cet agglomérat de problèmes, Elex réussit finalement là où on ne l’attend pas, c’est-à-dire sur le plan visuel. Attention, nous ne sommes pas en train de dire que le jeu provoque une claque esthétique ni même qu’il rivalise avec ces contemporains, mais il faut avouer qu’en dehors de l’aspect un peu froid de certaines zones, le jeu est relativement généreux sur ses paysages et sa gestion de la lumière en extérieur. Même si les textures peinent la plupart du temps, l’aspect global reste satisfaisant et quelques décors sortent du lot, prouvant que la direction artistique du titre aurait mérité un bien meilleur traitement. Un bémol tout de même sur consoles, puisque le framerate a tendance à toussoter un peu, ce qui sera peut-être réglé à l’avenir. Après ces nombreuses tares de gameplay, on aurait presque envie de lui pardonner cet énième écart en relativisant quelque peu, et en mettant ça sur le compte d’une carte absolument gargantuesque, certes un peu vide mais offrant un terrain de jeu immense.
The Mass Fallout of the Elder Witcher
L’autre bon point du jeu réside donc aussi dans l’exploration de cette carte, du moins quand elle n’est pas entravée par de multiples rencontres hostiles. La topographie des lieux est plutôt travaillée et dispose d’un sacré relief, rendu possible grâce à l’incorporation d’un mini jet-pack, ce qui ajoute une dose de verticalité au déplacement. Une feature qui ne vous fera pas sauter au plafond, mais qui facilite grandement les déplacements, tout en évitant les chutes inopinées. Bien qu’essentiellement utilisé lors de vos déplacements, votre outil vous servira pour certains combats à condition d’avoir une certaine maîtrise et quelques compétences utiles. Vous pourrez par exemple esquiver un ennemi en sautant et en volant, tout en le martelant de flèches depuis les airs. Cette utilisation du jet-pack sera cependant réservée aux combattants agiles et aguerris, tandis que les autres se contenteront de visiter les différents lieux du monde depuis les airs, à condition de ne pas tomber à court de carburant.
Finalement, le jet-pack apparaît être comme la seule bonne idée du soft, offrant une liberté de mouvement très appréciable, bien qu’encore sommaire.
En bref, Elex a très clairement un problème d’ambition. En souhaitant proposer une liberté absolue et une carte aussi vaste séparée en trois genres bien distincts, le jeu veut trop en faire. Passer d’un village médiéval à une cité remplie de robot en une seule pression de bouton peut facilement désarçonner, et une fois passé la surprise, le manque de cohérence de l’univers vient nous frapper en plein visage. Voir des Berserkers vous faire la leçon à chaque fois que vous utiliserez votre jet-pack alors qu’ils en ont un accroché à la ceinture est tout à fait absurde, et illustre le manque d’homogénéité du monde dans lequel vous êtes.
Piranha Bytes s’est égaré en voulant proposer tout mais surtout n’importe quoi, en oubliant de donner du liant aux différentes parties du monde. Vouloir proposer un RPG best-of d’influences n’est pas une mauvaise idée en soi, mais il faut avoir les reins assez solides pour se mesurer à ces dites influences. Finalement, chaque partie du soft, que cela concerne la science-fiction, le médiéval ou le post-apo ont l’air de fonctionner de manière disparate, sans jamais que l’un de ces univers soit totalement maîtrisé. En voulant se créer une identité aux multiples facettes, Elex finit par n’avoir aucune véritable personnalité.
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