Terrasser des colosses d’une vingtaine de mètres de haut, tout en sautant de toit en toit afin de défendre l’humanité contre la menace qui pèse sur elle, cela ne vous rappelle-t-il pas quelque chose ? Eh bien non, nous n’allons pas reparler du manga phare de Hajime Isayama ni de sa dernière adaptation en jeu vidéo nommée Attack on Titan 2, mais plutôt du dernier soft d’Iron Galaxy Studios, Extinction. Avec un pitch pareil, il est facile de qualifier ce titre comme un ersatz à peine déguisé du célèbre manga, mais allons voir ensemble si le soft n’a pas autre chose à nous proposer de plus original que cela.
Sommaire
ToggleAttack on Shrek
Extinction nous raconte l’histoire de la dernière des Sentinelles, Avil, qui met tout en œuvre afin d’empêcher l’extinction de l’humanité (évidemment). Ce groupe ancestral composé de guerrier d’élites était censé être la dernière ligne de défense contre l’invasion des Ravenii, des ogres gigantesques qui piétinent les différents royaumes du monde. Avil est cependant le dernier survivant de l’ordre des Sentinelles, et ne peut compter que sur l’aide de son amie Xandra, une chercheuse expérimentée, pour l’aider à défendre les humains et trouver un moyen d’éradiquer les Ravenii.
Autant le dire clairement, vous ne serez pas tenus en haleine bien longtemps par le récit que nous propose Extinction, tant il est cousu de fil blanc et minimaliste au possible. Malgré les cinq à six heures nécessaires afin de terminer l’histoire principale, l’intrigue reste monotone de bout en bout et s’étire beaucoup trop en longueur, allant parfois jusqu’à paraphraser les mêmes dialogues durant des heures. Certaines missions apparaissent clairement comme du remplissage, histoire de ne pas faire bouger le récit trop vite dans le but d’allonger artificiellement la durée de vie.
On n’est donc pas soufflé par l’originalité qui se dégage du titre, surtout lorsque l’on constate l’absence de toute notion de mise en scène. Extinction manque totalement le coche lorsqu’il s’agit de représenter les enjeux de son récit, puisque tous les dialogues ne sont affichés que par des petits encarts, eux aussi minimalistes, où les personnages conversent encore et encore au fil des différentes missions, sans ne jamais nous proposer aucune vraie cinématique réalisée avec le moteur du jeu. Il y a bien quelques séquences animées entre les sept chapitres qui parviennent à nous sortir de cette monotonie et qui nous racontent (trop) brièvement le passé de nos héros, mais elles sont bien trop rares. En les mettant bout à bout, ces scènes ne dépassent pas les dix minutes, c’est dire si le ratio est beaucoup trop faible en dépit de la qualité de l’animation qui nous est proposée.
Les quelques séquences animées auraient mérité d’être plus longues et moins rares, afin de venir ajouter un peu de rythme et de mise en scène au récit.
Du moins, de manière générale, puisque même si ces scénettes sont souvent agréables à l’œil, certaines se voient amputées de toute animation sans aucune raison. On retiendra particulièrement la cinématique de fin, durant laquelle le jeu ne fournit même pas l’effort de l’animer correctement pour nous proposer une succession rapide d’images fixes à la place, offrant alors un rendu particulièrement austère qui vient conclure un récit déjà assez morne. On aurait également aimé en apprendre plus sur les personnages, notamment Avil, qui sont ici à peine développés.
Avil contre Goliath
Mais soit, on peut s’accorder sur le fait que Extinction n’a pas tout misé sur son récit mais plutôt sur les affrontements entre Avil et les Ravenii. Afin de mettre à terre ces colosses, Avil dispose d’une agilité hors du commun qui lui permet de se déplacer très librement, en effectuant des sauts de plusieurs mètres ou en planant sur une certaine distance. Le bougre peut également rebondir sur les arbres ou balancer son fouet à certains endroits, ce qui lui permet de se propulser avec facilité, à la manière des équipements tridimensionnels dans Attack on Titan. La maniabilité est donc loin d’être lourde – voire même trop légère parfois – ce qui permet de donner un peu de punch aux déplacements. Durant notre test, nous avons cependant pu remarquer une certaine latence avec un léger retard entre le moment où l’on appuie sur une touche et où l’action est effectuée en jeu. Impossible de dire si cela sera corrigé par un patch ou si ce n’est dû qu’à notre version, mais ce petit décalage s’avère être un peu gênant durant les combats, qui nécessitent une dose de timing.
Ces derniers représentent bien entendu le cœur du jeu, puisqu’il vous faudra terrasser Ravenii sur Ravenii afin de défendre la population. Cela sera d’ailleurs votre objectif durant tout le jeu, car même si Avil possède sa propre barre de vie, le game over ne s’enclenche que lorsque la ville est complètement ravagée. Si Avil se prend quelques claques meurtrières par les géants, il réapparaît instantanément à un endroit de la map, vous permettant de repartir aussitôt à l’assaut. Le véritable enjeu réside donc dans la protection des habitations, ce qui comporte quelques soucis. D’un côté, cela permet de créer une sorte de tension avec une course contre la montre, mais d’un autre, on se soucie finalement peu de voir Avil mourir sans cesse aux mains des géants. Une fois que notre héros se retrouve devant le titan qu’il doit abattre, on a clairement du mal à ressentir tout danger, alors que le gigantisme des ogres est pourtant bien retranscrit. Certes, les Ravenii peuvent écrabouiller le guerrier d’une simple gifle, mais le fait que cela ne soit pas pénalisé minimise l’impact qu’auraient du avoir ces affrontements.
Le rapport de force entre les Ravenii et Avil est bien représenté, mais puisque la mort de notre héros n’enclenche aucune pénalité, les combats ne bénéficient d’aucune tension.
D’autant plus que dans la plupart des cas, découper ces ogres géants est d’une facilité déconcertante, du moins si l’on excepte des hit-box complètement permissives à la faveur des colosses. Afin de les tuer définitivement, il vous faudra viser leur nuque et leur trancher la tête (tiens donc), puisque les autres membres finiront par repousser au bout de quelques secondes. Il faut donc se frayer un chemin jusqu’en haut des Ravenii, en leur coupant par exemple une jambe pour les faire tomber et grimper plus facilement sur leur corps. A l’aide d’une simple frappe, vous pourrez trancher n’importe quelle partie de leur corps, du moins si elle n’est pas protégée.
Une camera loin d’être verrouillée
Ce sont ces protections qui apportent un peu de challenge, puisqu’il en existe plusieurs types, plus ou moins faciles à détruire. Certaines d’entre elles sont protégées par des cadenas, qu’il va falloir couper avant de s’attaquer à la protection en elle-même. Viser ces cadenas dans le feu de l’action ne serait pas aisé sans la capacité d’Avil à ralentir le temps avant d’enclencher une frappe, mais il reste tout de même difficile de viser correctement certaines protections, notamment lorsqu’elles sont situées sur la tête des ogres. Ces derniers ont d’ailleurs parfois quelques mouvements étranges qui empêchent toute tentative de précisions dans nos frappes, ce qui pourra en frustrer plus d’un, mais cela nous oblige à doser correctement nos déplacements et nos sauts afin de frapper au moment le plus opportun.
Cela dit, un autre problème intervient durant ces phases, inhérent à tous les jeux mettant en scène des combats opposants deux adversaires à échelles différentes : la gestion catastrophique de la camera. Sans surprise, cette dernière s’emballe beaucoup trop vite. Gérer les distances devient alors un cauchemar, surtout quand elle se bloque à l’intérieur des colosses si Avil les approche de trop près. On passe plus de temps à pester contre la caméra que contre les Ravenii, car c’est bien elle qui sera votre plus grand ennemi dans le jeu.
Comme on aurait pu s’en douter, gérer la caméra devient vite un calvaire face à ces ogres géants.
Pour en revenir aux ogres géants, Avil a besoin de recueillir de l’énergie runique afin de trancher la nuque à ces gigantesques adversaires. Matérialisée sous la forme d’une barre qui se remplit au fil des coups que vous portez aux Ravenii, cette énergie est le seul élément qui pourra vous poser problème durant ces affrontements. Comme il est nécessaire de la remplir complètement avant de l’utiliser, Avil devra s’acharner sur le géant avant de s’attaquer à son cou et ce, même si le chemin est libre. Heureusement, martyriser les Ravenii n’est pas le seul moyen de faire augmenter cette jauge – qui se vide après chaque utilisation – puisqu’elle peut également se remplir en sauvant des civils ou en anéantissant le menu fretin.
Les ogres se mettent au vert
Les combats d’Extiction ne sont en effet pas que des affrontements aériens entre Avil et les Ravenii, mais aussi des joutes au sol avec les « chacals ». Ces créatures font ici office de chair à canon pour Avil et ne servent qu’à remplir la jauge d’énergie runique. Lors de ces combats, le jeu se transforme en beat’em all du pauvre, agrémenté de quelques combos loin d’être passionnants ou techniques. L’imprécision causée par l’agilité d’Avil se fait nettement ressentir durant ces phases et l’absence de lock rend tout cela très confus, en plus d’être terriblement ennuyant. Notre héros peut gagner quelques capacités supplémentaires via un arbre de compétences histoire de rendre ces affrontements moins monotones, mais rien n’y fait. Ce n’est pas les différents types d’ennemis qui viennent changer cela, puisque la seule modification notable entre tous les adversaires réside dans leur barre de vie. On pourra avouer tout de même que ces phases restent dynamiques, mais l’absence de challenge nous les fera éviter comme la peste.
L’autre activité principale d’Avil est de sauver tous les citoyens qu’il rencontre. Pour cela, il faudra trouver des cristaux de téléportation disséminés sur la map afin d’envoyer les habitants à l’abri. Téléporter les civils nécessite quelques secondes durant lesquelles Avil est à la merci des chacals, ce qui obligera parfois notre héros à faire le ménage avant de débuter la téléportation. On dit bien parfois, car en investissant dans la bonne compétence, Avil pourra faire cela d’un claquement de doigts, enlevant alors toute tension à cet objectif. Les missions ayant pour objectif de sauver les civils s’effectuent alors en une poignée de minutes, voire secondes, ce qui enlève une autre forme d’intérêt au titre. On s’amura aussi de voir que la plupart des missions qui nous sont proposés sont générées au hasard, dans le choix de la map, des Ravenii et des objectifs secondaires. Un concept qui rentre directement dans la case des fausses bonnes idées, car tout ce qu’elle apporte, c’est une difficulté complètement aléatoire.
Toutes les phases au sol ne présentent pas beaucoup d’intérêt malgré le dynamisme de notre héros.
En faisant le bilan de ce que nous avons déjà évoqué, que reste-t-il a Extinction pour nous séduire? Pas grand-chose en dehors de quelques minutes grisantes où l’on coupe du Ravenii. Malheureusement, c’est tout ce que le titre propose, et l’amusement que l’on a pu ressentir durant les vingt premières minutes du jeu s’évanouit très vite lorsque l’on se rend compte que l’on a déjà fait le tour du jeu. Les missions proposées se divisent en quatre catégories : tuer des Ravenii, protéger des tours de guets durant X minutes, sauver des civils et terrasser des chacals. Rien d’autre. Durant cinq à six heures. Autant dire qu’après une heure de jeu, vous commencerez à ressentir une certaine forme de lassitude. La répétitivité absurde que propose Extinction ruine complètement l’expérience jusqu’à la rendre indigeste. Même les autres modes de jeu n’apportent aucune diversité, si ce n’est un peu de scoring. On retiendra seulement le mode Extinction, qui vous oppose à des vagues de Ravenii et où la moindre mort signifie la fin de la partie. Voilà clairement ce à quoi aurait du ressembler tout le mode Histoire. La présence de défis quotidiens est aussi une belle idée sur le papier, mais on doute que quiconque soit excité à l’idée d’effectuer une mission banale de quelques minutes tous les jours.
Un mot enfin sur l’aspect visuel du titre, qui est tiraillé entre les limites techniques et la volonté de proposer une direction artistique originale. Avec son aspect un peu cartoon, cette dernière rehausse quelque peu les faiblesses techniques du moteur, qui a au moins le mérite de faire en sorte que le jeu reste fluide à tout moment, et ce malgré la présence d’ogres gigantesques et le fait que les bâtiments soient tous destructibles. On pardonnera les textures baveuses et les quelques bugs de collision, mais certainement moins le recyclage des maps qui manquent cruellement d’identité dans leur ensemble.
Cet article peut contenir des liens affiliés