Disponible depuis fin mai dernier sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, F1 25 est un jeu de course attendu au tournant par la presse et le public. En effet, depuis son rachat par Electronic Arts début 2021, Codemasters n’a cessé de voir sa réputation décliner et sa situation interne se dégrader. Plans de licenciements et de restructurations qui s’enchaînent, franchise Project CARS mise au placard, développement des jeux de rallye stoppé « temporairement », absence de communication autour de l’avenir des licences DiRT et GRID… le studio britannique est dans une mauvaise passe et ne semble pouvoir compter que sur F1 pour espérer en sortir.
Problème, la série a de plus en plus de difficultés à satisfaire les joueurs et les joueuses alors qu’elle était à son apogée sur la période 2019-2020. Rien de bien surprenant quand on sait que le niveau de qualité des itérations commercialisées depuis 2021 a plus ou moins diminué, ce qui a eu pour principale conséquence une baisse progressive mais nette des ventes. Pour couronner le tout, le partenariat entre la F1 et EA, qui prend fin cette année, n’a toujours pas été renouvelé au moment d’écrire ces lignes. Dans ces circonstances, la réussite de F1 25 paraît plus que jamais importante. Alors, cet épisode a-t-il les arguments pour remettre la saga et Codemasters sur la voie du succès ? Réponse dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé à l’aide d’une édition Iconique numérique Steam fournie par l’éditeur. Celle-ci a tourné en configuration graphique Élevée et Très Élevée (DLSS activé, ray-tracing désactivé, path-tracing activé en Élevée uniquement) sur un PC portable AORUS 17H BXF (2023) équipé d’un processeur Intel Core i7-13700H (2,4 GHz), d’une NVIDIA GeForce RTX 4080 Laptop, d’une mémoire vive de 16 Go de RAM DDR5, d’un écran LCD 17,3 pouces de résolution 1080p et d’une manette Xbox One. Notre session a duré environ 22h, temps nécessaire pour profiter au maximum de Point de Rupture 3 et Mon Écurie 2.0, ainsi que faire le tour de la quasi-totalité des autres modes de jeu accessibles (F1 World, Grand Prix, Contre-la-Montre, etc.) Notez que cet article est garantit sans spoilers majeurs et ne tient pas compte des fonctionnalités VR de la production, faute de casque en notre possession pour les essayer. Pour rappel et comme c’est le cas depuis 2020, le point de vue exposé dans ce test est celui d’une personne habituée à jouer aux titres de la série depuis F1 2017 avec des aides à la conduite (ABS activé, antipatinage complet, trajectoire idéale dans les virages et boite automatique notamment). Bonne lecture !
Sommaire
ToggleUne saison 3 satisfaisante pour Point de Rupture ?
Présent en 2021 et 2023, le mode scénarisé Point de Rupture (ou Braking Point en anglais) fait son retour dans F1 25. Se déroulant quelques semaines après la conclusion de sa saison 2, ce troisième volet poursuit l’épopée fictive de Konnersport dans le monde de la Formule 1, aux côtés notamment d’Aiden Jackson, Callie Mayer, Casper Akkerman, ainsi que Devon et Davidoff Butler. Dans le cadre des championnats du monde 2024 et 2025 de la discipline automobile, la jeune écurie se retrouve en position de se battre avec les meilleures équipes du plateau, Red Bull en tête, au point de devenir un prétendant sérieux au titre des constructeurs. Malheureusement, un événement tragique va venir perturber ses plans. Parviendra-t-elle à s’en relever et, si oui, comment ? A vous de le découvrir.
Dotée d’une durée de vie assez similaire à celle proposée il y a deux ans, cette saison 3, qui est composée d’une quinzaine de chapitres au total, est sympathique à suivre dans l’ensemble. Sans être un chef-d’œuvre, elle est meilleure que les précédentes et conclue de plutôt belle manière l’arc dédié à Konnersport.
Malgré quelques raccourcis pris dans l’évolution des relations entre certains personnages, un Aiden Jackson trop cantonné à un rôle secondaire et une bonne dernière heure de jeu retombant dans les clichés pour tenter de compenser maladroitement un final trop convenu, le niveau d’écriture du récit, des dialogues et des membres du casting est convaincant. Il a même légèrement gagné en profondeur dans le but de mieux mettre en valeur le passé et les liens fraternels entre Devon Butler et Callie Mayer. De plus, les doublages français et la mise en scène, mélangeant inspirations cinématographiques et réalisation façon série Drive to Survive de Netflix, sont toujours d’aussi bonne qualité, à quelques exceptions près.
Concernant le gameplay, on nous ressert quasiment la même recette que dans F1 23 avec divers objectifs à atteindre, des décisions à prendre en tant que directeur de l’écurie, des interviews d’après-course, des conversations téléphoniques, le suivi de l’actualité, etc. Seules différences au programme : l’ajout d’un niveau de difficulté, affinant la courbe du challenge proposée, et la possibilité de choisir d’incarner Aiden ou Callie pendant tout un chapitre, uniquement quand nous y sommes invités. Si cette seconde mécanique améliore très subtilement l’aspect « personnalisation » d’une partie, elle ne suffit pas à nous donner un réel intérêt à l’idée d’en relancer une seconde entièrement, en prenant soin de switcher de protagoniste. Dommage.
Une refonte du mode Mon Écurie convaincante mais imparfaite
Outre Point de Rupture 3, F1 25 accueille la « version 2.0 » de Mon Écurie (ou My Team en anglais). Introduit en 2020 et n’ayant subit aucun bouleversement majeur depuis, ce mode s’offre une refonte qui s’avère plus convaincante que celle opérée sur la Carrière Pilote l’an dernier, notamment grâce à une dimension gestion davantage poussée et profonde que par le passé. Concrètement, nous ne sommes plus amenés à nous mettre dans la peau d’un pilote-propriétaire mais d’un « simple » patron de notre propre équipe de Formule 1. Une évolution de la vision initiale qui provoque des changements plus ou moins importants en conséquence, tels que rouler sous les traits d’un de nos pilotes plutôt qu’en notre nom pendant un week-end de Grand Prix.
En début de partie et après avoir choisi un visage préconfiguré pour notre avatar, une nouvelle décision est également à prendre au moment de la création de notre team : notre parcours professionnel parmi les options « Gestionnaire des ressources humaines », « Spécialiste de l’ingénierie » ou « Responsable de la direction financière ». Dans le premier cas, nous motiverons notre personnel à améliorer nos infrastructures plus rapidement. Dans le deuxième, nous gagnerons plus de points de ressources chaque semaine. Et dans le dernier, nous bénéficierons d’un bonus de revenus hebdomadaires. Précisons que ces avantages sont appliqués par l’intermédiaire d’un point de formation débloqué gratuitement et utilisé automatiquement dans un des trois arbres de compétences inédits disponibles pour notre personnage (Ingénierie, RH ou Business).
Vous l’aurez compris, il n’y a donc plus six mais ces trois départements à diriger ici, ce qui ne signifie pas qu’il y a moins de choses à faire, au contraire. Par exemple, le pôle Ingénierie, qui se focalise entièrement sur le développement de notre monoplace, nous laisse rechercher diverses améliorations dans les secteurs de l’Aérodynamique, du Châssis, de la Chaîne motrice et la Durabilité des éléments de nos moteurs. Cependant, un peu comme dans les jeux F1 Manager, il faut maintenant fabriquer chaque pièce par la suite avant de pouvoir les équiper sur une ou nos deux voitures. Un processus qui prend évidemment du temps et nous contraint à dépenser de l’argent, sans compter qu’il requiert un investissement régulier dans nos locaux pour espérer rester dans la course avec nos concurrents et rivaux en piste.
Toutefois, attention à conserver un certain équilibre dans notre balance financière car, à l’image des constructeurs dans la réalité, nous avons un plafond budgétaire à ne pas dépasser sous peine d’être sanctionné. Qui plus est, améliorer nos infrastructures en Ingénierie, Ressources Humaines ou Business augmente nos dépenses hebdomadaires et le nombre de nos salariés affectés dedans. A nous de jauger intelligemment les risques à prendre, ou pas, selon nos besoins et nos moyens.
A propos du recrutement, la mécanique des « Réunions secrètes », apparue dans la Carrière Pilote de F1 24, a été intégrée dans ce mode. Ainsi, au fur et à mesure d’une saison, trois phases de discussions auront lieu avec nos pilotes et/ou ceux que nous souhaitons superviser. Pour réussir à les conserver ou les attirer chez nous, nous devons posséder les fonds nécessaires et satisfaire leurs exigences en matière de performances, d’effectifs et de note attribuée par les fans. Pour information, cette jauge évolue constamment au fil du temps et de nos résultats suivant le développement de notre bolide et, plus elle augmente, plus elle nous octroie des bonus divers et variés en parallèle.
Autre modification apportée à l’expérience de jeu : le système de planning (ou d’agenda) est bien plus détaillé puisque, désormais, nous avons l’occasion d’assigner des activités pour notre personnage, ainsi que chaque pôle de notre écurie, le tout de manière indépendante. Introspection personnelle, tournées médiatiques, focus sur la recherche, stages d’entraînement, échanges avec de potentiels sponsors secondaires… entre les nouveaux et anciens événements implémentés par Codemasters, il y a de quoi s’amuser.
Et si ça ne vous suffit pas, sachez que nous pouvons fidéliser notre partenaire titre au cours d’une saison dans l’optique d’obtenir plusieurs récompenses, dont une livrée exclusive, et que l’éditeur de création a justement été retravaillé afin de nous offrir une personnalisation des sponsors et des numéros plus poussée qu’auparavant. C’est sympa sur le papier mais les usages demeurent limités par rapport à d’autres jeux de course et, malgré les 14 designs uniques à déverrouiller, cet opus se montre extrêmement chiche en matière de contenu cosmétique au lancement, même avec celui inclus dans le premier Podium Pass.
De plus, la refonte reste imparfaite et, surtout, incomplète à nos yeux. Absence des essais hivernaux, interactions inexistantes avec la presse, impossibilité d’avoir un ou plusieurs pilotes de réserve… nous ne listerons pas toutes les fonctionnalités susceptibles d’être ajoutées à l’avenir comme nous l’avions fait dans notre éditorial publié en mars dernier mais ce Mon Écurie 2.0 a encore une grosse marge de progression devant lui. C’est à la fois rassurant et frustrant mais c’est comme ça, pas le choix, nous devons nous en contenter.
Des ajouts de gameplay et de contenu plus ou moins intéressants
Côté gameplay, bonne nouvelle, le studio britannique a revu la copie mitigée qu’il nous avait rendu l’an dernier. Par le biais de nombreux ajustements et correctifs, la conduite est plus agréable à prendre en mains, bien que les sensations procurées ne soient pas aussi plaisantes que sur F1 23. Le feeling à la manette est plus naturel et fluide sur un asphalte sec et légèrement humide et nous apprécions l’impact du « dirty air » (air sale en français) sur le pilotage, l’usure et la température de nos pneus. Malheureusement, nous ne ressentons toujours pas suffisamment le poids des voitures, rouler sous une forte pluie est un calvaire, et nous avons des difficultés à pleinement comprendre la bonne façon de gérer notre ERS, sa consommation nous paraissant parfois illogique, voire presque aléatoire.
Cependant, ce soucis lié à la batterie est connu des développeurs et devrait être patché dans un futur proche en conséquence. Quand exactement ? Nous l’ignorons. Espérons que cette mise à jour arrivera assez rapidement car, couplé à l’IA qui a trop tendance à nous humilier à l’accélération en sortie de virage, ce problème peut réellement nous empêcher de batailler avec elle à armes égales. D’ailleurs, en parlant des bots, nous attendons encore que leurs performances et statistiques in-game soient actualisées et, s’ils affichent un bon comportement en piste la plupart du temps, ils demeurent capables de commettre des erreurs dont eux seuls ont le secret.
Pour ce qui est du contenu, à défaut de célébrer le 75ème anniversaire de la Formule 1 avec le retour des modèles rétros et tracés historiques, F1 25 nous donne l’opportunité de diriger Konnersport en tant que 11ème équipe du paddock dans Mon Écurie, contrôler Aiden Jackson ou Callie Mayer en Carrière Pilote, ainsi que nous laisser la possibilité de décider si nous voulons que les équipes gérées par l’IA puissent recruter, ou pas, des Icônes Pilotes dans ces deux modes-là (Ayrton Senna, Michael Schumacher, Jenson Button, Mark Webber, Nikola Tsolov…).
L’insipide et oubliable F1 World accueille cette année des épreuves sur invitation en ligne et un écran affichant les pilotes du jour « étoffé ». Quant au roster des circuits, il nous invite pour la première fois à conduire sur des versions inversées de Spielberg (Autriche), Silverstone (Grande-Bretagne) et Zandvoort (Pays-Bas). Ce n’est pas l’ajout du siècle mais il faut reconnaître que c’est un vrai défi amusant d’apprendre à rouler et chercher à performer dessus.
N’oublions pas que les possesseurs de l’édition Iconique ont également accès à du contenu exclusif lié à F1 Le Film qui arrivera au cinéma le 25 juin prochain. Outre prendre les rênes d’AXGP dans Mon Écurie et piloter dans la peau de Sonny Hayes (Brad Pitt) ou Joshua Pearce (Damson Idris) en Carrière Pilote, ce pack nous permettra de (re)vivre quelques moments-clés du long-métrage, intégrant des phases de gameplay entrecoupées de séquences du film. Toutefois, hormis un maigre aperçu, ces chapitres ne seront disponibles qu’à partir du 30 juin.
Laser-scanning et path-tracing au secours d’un EGO Engine vieillissant ?
Pour finir, faisons un point sur les performances techniques de ce F1 25. Tournant sous EGO Engine, cette itération est la première à ne pas sortir sur PlayStation 4 et Xbox One. Un choix de conception permettant au moteur maison de Codemasters de nous en mettre plein la vue ? Sans surprise, en l’absence de refonte majeure depuis plusieurs années, la réponse est « non ». Mais il faut bien reconnaître que les développeurs ont à nouveau trouvé le moyen de « l’actualiser » suffisamment pour rester dans les clous de ce que nous attendons d’une production commercialisée en 2025 car, sincèrement, le jeu de course reste joli, voire très joli dans des conditions spécifiques (la nuit par exemple).
Outre les légères améliorations apportées à la modélisation des visages des pilotes et au rendu visuel des pneus et de l’asphalte après avoir roulé dans l’herbe ou les graviers, le titre accueille surtout des versions entièrement laser-scannées de cinq circuits : Melbourne (Australie), Suzuka (Japon), Sakhir (Bahreïn), Miami (États-Unis) et Imola (Italie). Oui, enfin ! Ça apporte forcément un gain « d’authenticité », de « réalisme » et « d’immersion » sur chaque plan large aérien et en caméra embarquée. Pistes, vibreurs, gradins, stands, environnements… les graphismes de ces tracés sont plus détaillés qu’auparavant et nous avons hâte que tous les autres lieux qui seront présents dans les futurs calendriers bénéficient d’un traitement similaire.
En revanche, le path-tracing nous donne l’impression d’avoir été « intégré au burin ». Les mots sont durs mais, en plus de ne pas apporter grand-chose à l’esthétique globale et de faire s’emballer nos ventilateurs, cette technologie affiche des espèces de reflets très bizarres sur les voitures de nos concurrents et au niveau des décors situés autour de la piste. Peut-être que le résultat est plus satisfaisant chez les personnes dotées d’une configuration supérieure à la notre, qui sait ?
Enfin, notez aussi que le sound design, celui des moteurs en tête, est plus agréable pour les oreilles que l’an dernier. Des radios officielles de pilotes de F1 ont été ajoutées, juste avant de prendre le départ d’une course notamment. L’interface a subit quelques retouches sur sa partie apparaissant en bas de l’écran, avec un look « jeu mobile » qui pourrait ne pas convenir à tout le monde et nous a demandé un petit temps d’adaptation. Quant aux bugs, il y en a un certain nombre, anciens et nouveaux, qui traînent par-ci, par-là. Avec de la chance, les mises à jour qui seront déployées dans les semaines et mois à venir viendront davantage en corriger qu’en rajouter.
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