En 2003 sortait Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube, nouveau spin-off de la saga éponyme censé apporter une expérience coopérative toute neuve au monde du RPG. Malgré des qualités indéniables, le titre n’avait pas forcément reçu un accueil exceptionnel, la faute à la nécessité de posséder 3 GameBoy Advance pour pouvoir espérer jouer à 4 sans doute. 17 ans et un mode online plus tard, il est temps de voir ce que vaut le jeu dans cette version remaniée.
Conditions de test : Test réalisé sur PlayStation 4 standard en solo et en coopération sur une partie d’environ 20 heures de jeu.
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Avant de nous attaquer à ce qu’apporte (ou supprime, mais nous y reviendront) cette nouvelle mouture, attardons-nous un moment sur ce qu’est Final Fantasy Crystal Chronicles à l’origine.
Action-RPG pensé pour être joué en coopération en local, le soft nous proposait d’embarquer dans un voyage de longue haleine s’étalant sur plusieurs années. A bord d’une caravane pouvant accueillir jusqu’à 4 joueurs, nous étions envoyés sur les routes pour parcourir les différents donjons à travers le monde afin de récolter des Gouttes de Myrrhe auprès d’arbres spéciaux. Pourquoi ? Pour survivre.
L’univers des Chroniques du Cristal n’est pas des plus accueillants. Suite à la chute d’une météorite, le monde s’est vu recouvert d’un miasme nocif pour bon nombre de formes de vie. Avec lui, des monstres ont commencé à se répandre un peu partout, prenant le contrôle de certaines régions, qui forment les donjons qu’il nous est demandé de traverser.
Pour rester à l’abri du miasme, les habitants peuvent compter sur les Cristaux, énormes minerais capables de repousser ce gaz mortel. Le seul problème, c’est que ces Cristaux se vident progressivement de leur énergie, le seul moyen de les revigorer étant de leur offrir des Gouttes de Myrhh, gouttes qu’on ne trouve qu’au fin fond des donjons gardés par les monstres. Ainsi, chaque année, chaque ville et village envoie sa propre caravane d’aventuriers avec pour but de ramener la substance salvatrice qui leur permettra de tenir un an de plus.
Voilà le genre d’univers dans lequel vous embarquez. Si, dit comme cela, le tout semble très sombre, sachez qu’en vérité le ton du jeu n’est pas particulièrement lugubre et qu’on retrouve l’ambiance Final Fantasy de bout en bout. Ne vous attendez cependant pas à un scénario aussi élaboré que dans les épisodes principaux de la licence. Crystal Chronicles adopte le parti pris de mettre sa narration en retrait pour vous offrir un sentiment d’aventure exacerbé via des événements cinématiques aléatoires qui se déclenchent dans des ordres différents selon les lieux que vous parcourez.
Si l’on perd en mise en scène pure et qu’on a moins l’impression de suivre un réel scénario avec un début, un milieu et une fin, il faut avouer que le tout fonctionne plutôt bien et qu’on prend énormément de plaisir à découvrir toutes ces petites scènes sans jamais vraiment savoir sur quoi on va tomber ni où. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de fil conducteur du tout, au contraire, aux côtés de la récolte de Myrhh se trouvent plusieurs sous-intrigues qui vous suivront tout au long de votre périple, tout du moins si vous prenez le temps de dialoguer avec les PNJ des différentes locations du jeu.
Myrhh-iade de coups
Dans un RPG, qui dit monstres dit combats, et Crystal Chronicles ne déroge pas à la règle. Parcourant les donjons avec une vue du dessus (un peu à la Diablo III par exemple), vous aurez la possibilité de frapper jusqu’à 3 fois pour créer un combo, de lancer une attaque chargée, de prendre une posture défensive ou encore de jeter des sorts. Sachez que tout cela dépendra en partie de la tribu que vous aurez sélectionnée lors de la création de personnage, tout comme vos statistiques de base.
Plutôt simpliste vu comme ça, le gameplay fait néanmoins preuve d’une certaine subtilité grâce à de petites trouvailles ci et là. Par exemple, les combos nécessitent un timing précis pour être exécutés et les attaques chargées sont différentes selon l’arme équipée. De même, le système de magie du jeu est assez unique et mérite qu’on s’y attarde.
A la base, vos personnages ne possèdent aucun sort et il sera nécessaire de ramasser des maghilites dans les donjons pour obtenir leur pouvoir (qui s’évanouira dès le donjon quitté). Une fois un sort obtenu de cette façon, il faut maintenir une touche pour faire apparaître une cible qu’on déplace à sa guise mais clouant sur place notre personnage durant toute la période de cast (préparation). Une fois le sort prêt, on relâche et le sort est lancé, mais ça ne s’arrête pas là.
Si un autre joueur lance un sort au même moment, la puissance et la zone d’effet du sort sera décuplée. Mieux encore, certaines combinaisons de sortilèges permettent carrément d’en créer de nouveau, dont le timing changera en partie l’effet. Plutôt profond, ce système sera à maîtriser pour vaincre les adversaires les plus retors. Si vous jouez seul, pas de panique, il est possible de fusionner ses sorts soi-même depuis un menu. Tout cela fonctionne très bien mais il sera tout de même nécessaire de prendre le temps de s’adapter à une jouabilité assez rigide, n’oublions pas que nous parlons d’un jeu qui a presque 20 ans.
Autre originalité du côté des mécaniques de jeu, le Calice. Nous abordions tout à l’heure le miasme, eh bien sachez qu’il ne s’agit pas que d’un outil scénaristique puisqu’il est bel et bien présent durant les phases de gameplay. Pour le contrer, vous possédez un Calice, un éclat de Cristal qui vous protège, vous et vos compagnons, sur une petite zone d’effet. Mais attention ! Le Calice est plutôt encombrant, aussi il faudra que les joueurs s’organisent pour que l’un d’eux le transporte, le privant alors de ses actions. En cas de besoin, l’objet pourra toujours être posé et ramassé par quelqu’un d’autre. En solo, c’est un mog contrôlé par l’IA qui s’occupera de vous assister à ce niveau.
Cet élément apporte un peu de fraîcheur au jeu et force surtout les joueurs à coopérer, décuplant ainsi la cohésion de groupe et le sentiment d’appartenir à un groupe d’aventuriers soudés… où au contraire vous découvrirez qui sont vos amis et qui sont les traîtres dans votre entourage après avoir été abandonné au milieu d’une horde de monstres en dehors de la zone d’effet du Calice.
Plus qu’un remastered ?
Venons-en à la remasterisation. Graphiquement, le jeu n’a pas subi de lifting flagrant. Si la HD fait du bien à l’univers, il faut bien avouer que certaines textures font vraiment tache, mais soit, personne ne s’attendait à une révolution, surtout venant d’un remastered signé Square Enix. Côté gameplay, le constat est similaire, très peu d’améliorations concrètes.
Si l’ajout d’une mini-carte et d’un chrono pour synchroniser les sorts est fortement appréciable, il est dommage de constater que les mécaniques principales passant par le menu de commandes ne disposent toujours pas de raccourcis, ne serait-ce que pour alterner attaque et défense rapidement. C’était pourtant l’occasion de rectifier le tir.
De même, les menus manquent cruellement d’ergonomie et aucun travail n’a été fait à ce niveau. Encore une fois, le jeu a presque 20 ans, beaucoup de choses ont évolué depuis, et il est vraiment regrettable que rien n’ait changé. Les allers-retours entre les différents onglets sont lents et peu pratiques et manquent même parfois de clarté, on attendait mieux.
Enfin, il faut souligner que la coopération en local, argument de vente principal de l’époque, a purement et simplement disparu. Bien que l’équipe évoque des problèmes inattendus rencontrés durant le développement, ce qui a mené à cette décision, difficile de se demander si ce n’est pas Square Enix qui a pris cette décision en coulisse afin de forcer les joueurs à acheter deux jeux au lieu d’un seul pour jouer ensemble. Une question sans réponse, qui, dans tous les cas, ne fait pas plaisir. C’est d’autant plus regrettable quand on sait que le online n’est pas optimal (disparition du village commun, obligé de tout refaire deux fois car seul l’hôte de la partie progresse dans l’histoire…).
Mais tout n’est pas noir au pays de la remasterisation. En effet, beaucoup de choses positives sont à noter. Outre les quelques améliorations de gameplay déjà évoquées ainsi que quelques ajustements d’interface, le jeu embarque désormais du multijoueur en ligne mais aussi du crossplay intégral entre tous les supports, permettant ainsi aux joueurs PS4, Switch, iOS et Android de se rejoindre sans restriction. De même, il est possible de transférer ses données d’un support à l’autre.
On trouve aussi un nouveau système de personnalisation de personnage permettant de prendre l’apparence de PNJ, des doublages anglais, certaines musiques retravaillées (l’OST est d’ailleurs toujours excellente) et surtout, du nouveaux contenus postgame. Oui, le titre embarque de nouveaux donjons de haut niveau à parcourir après avoir terminé l’histoire principale, de quoi rallonger une durée de vie d’une vingtaine d’heures.
Mise à jour : Comme évoqué à la sortie de ce test, nous faisons une mise à jour maintenant que le multijoueur a pu être testé plus en profondeur et notre sauvegarde récupérée. Suite aux nombreuses features maladroitement amenées (devoir refaire les niveaux deux fois en alternant les hôtes, l’absence de splitté, le village devenu bien moins intéressant concernant les personnages présents, etc.) nous avons décidé de retirer un demi point à la note finale.
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