C’est un beau tour de passe-passe auquel s’était livré Yoshinori Kitase et ses équipes avec Final Fantasy VII Remake. Un titre à double sens qui entend bien dépasser les frontières du jeu original, quand bien même il ne représentait que la première partie d’une trilogie. Un premier jeu qui avait posé les bases d’une nouvelle interprétation du JRPG mythique, avec des mécaniques forcement remises au goût du jour et la volonté de surprendre aussi bien les nouveaux venus que les vétérans. Un pari osé qui a payé et qui a posé des bases solides sur lesquelles peut s’appuyer Final Fantasy VII Rebirth. Mais même avec cette fondation, ce deuxième épisode s’attaque à un défi encore plus grand en présentant une aventure beaucoup plus ouverte, avec un monde nettement plus vaste à explorer. Square Enix n’a pas eu peur d’être ambitieux en nous proposant un vrai monde ouvert, bien que linéaire (puisque vous le découvrez région par région), qui doit se conjuguer avec des systèmes qui n’avaient jusqu’ici été pensés que pour des niveaux très fermés. Rebirth change complètement d’échelle, à l’image de l’aventure initiale lorsque notre groupe de héros quittait Midgar. En résulte un épisode bien plus massif que son prédécesseur, peut-être parfois trop pour son propre bien.
Conditions de test : Nous avons terminé Final Fantasy VII Rebirth en 70 heures en mode Normal (principalement) sur PS5, majoritairement dans le mode graphique Qualité. Nous avons effectué environ la moitié des quêtes annexes durant ce laps de temps, et nous avons pu tester le mode Difficile. Et promis, vous ne trouverez aucun spoiler ci-dessous. De plus, l’embargo oblige également à ne pas montrer d’images au-delà du chapitre 2, c’est pourquoi le test est illustré avec des images promotionnelles.
Sommaire
ToggleUn bagage émotionnel à prendre en compte
Qu’il est difficile d’évoquer quoi que ce soit de l’intrigue de Final Fantasy VII Rebirth sans trop en divulguer. La fin de Remake ouvrait une porte qui rendait tous les chemins envisageables, de l’adaptation fidèle – d’une œuvre dont on connait par cœur les tenants et aboutissants – à la réécriture complète. Se lancer dans Rebirth, c’est aussi se lancer dans l’inconnu, et ce même si vous connaissez chaque pixel du Final Fantasy VII d’antan.
Du moins, c’est ce que cet épisode vous fait ressentir en jouant avec les attentes des fans, qui ne savent désormais pas où le scénario pourrait prendre la tangente, les mettant ainsi aux aguets, tandis que les néophytes se laissent porter par la découverte la plus totale. Plaire à ces deux publics très différents est un jeu d’équilibriste que Rebirth réussit plutôt bien, dans la mesure où il retranscrit avec beaucoup de fidélité une grande partie de l’aventure de base, tout en se gardant quelques bifurcations plutôt bien amenées. Le titre joue avec les attentes, toujours dans le but de conserver un discours assez meta afin de bien vous donner quelques nœuds au cerveau (Kazushige Nojima a bien appris de Tetsuya Nomura). Certains éléments changent afin d’être présentés de manière plus organique, d’autres sont absents pour ne pas casser le rythme, quelques scènes clés bénéficient d’un surplus d’émotions, et si l’on se serait bien passé de quelques séquences supplémentaires pas toujours pertinentes, la balance est mieux respectée que dans Remake.
Sans doute car il est moins linéaire que son aîné, qui voulait volontairement casser le rythme par des passages obligatoires parfois superflus. Final Fantasy VII Rebirth en a toujours, mais il prend un peu moins de détours dans la mesure où il vous laisse maître de la cadence à laquelle vont s’enchaîner les événements. Les moments de pause dans le récit seront surtout créés par le joueur, lorsqu’il décidera de souffler un coup pour explorer les horizons. Il est par exemple possible de passer totalement à côté de la majorité de la région de Junon ou de celle du Cosmo Canyon si l’on décide de se concentrer uniquement sur le récit principal. Les allergiques aux mondes ouverts seront donc rassurés à l’idée de ne pas devoir trop s’attarder dans ce dernier, même s’il est l’un des éléments centraux de cet opus.
L’appel du grand air
Après avoir passé les prémices de leur aventure dans les ruelles sombres et étroites de Midgar, Cloud, Tifa, Aerith, Barret et Red XIII prennent enfin l’air dans cette vaste zone de jeu. Et même un bon et grand bol d’air frais qui est un vrai appel à l’aventure, toujours avec l’idée en tête d’aller débusquer un Sephiroth plus machiavélique et calculateur que dans ses précédentes incarnations. Malgré cet objectif et un sombre prologue qui rappelle comment cet antagoniste a vrillé, Rebirth retrouve naturellement un ton plus enjoué que les derniers chapitres de Remake, grâce à cette invitation au voyage qui apaise un peu les cœurs, et ce même si les fans du titre original savent vers où l’on se dirige.
Des plages de Costa del Sol en passant par les célébrations de Cosmo Canyon, sans oublier l’incroyable Gold Saucer, ce deuxième épisode veut offrir à nos protagonistes des moments de répit afin qu’ils puissent resserrer leurs liens en tant que groupe. C’était déjà le cas dans le titre initial, mais c’est encore plus vrai dans cette réinvention dans la mesure où un système d’affinité est mis en place pour que Cloud se rapproche davantage des personnes de la troupe. Chaque quête annexe du jeu est par exemple liée à un personnage en particulier, qui sera mis en avant aux côtés de Cloud. L’occasion pour nous d’en apprendre plus sur Tifa et toute la troupe, ou tout simplement d’assister à quelques scènes amusantes en leur compagnie. Vous aurez aussi le choix entre plusieurs options de dialogues lorsque vous parlerez à vos compagnons, et certaines réponses amélioreront davantage que d’autres votre lien avec eux.
L’Avalanche de bons sentiments
Voir l’affinité des personnages évoluer n’aura aucun impact sur le gameplay, mais ce système a aussi été pensé pour mieux visualiser qui a une chance de venir toquer à votre porte au Gold Saucer pour partager un moment complice (celles et ceux qui savent, savent).
Et même si devenir plus proches ne vous octroiera aucun boost en combat, la Creative Business Unit I a aussi voulu faire en sorte que le groupe apparaisse plus soudé lorsque vient le moment de prendre les armes. C’est pourquoi Rebirth introduit les attaques en duo, qui se présentent de deux façons. Vous pourrez tout d’abord effectuer des attaques combinées avec un autre personnage via un raccourci, qui peuvent prendre plusieurs formes : Tifa peut être propulsée en l’air par Cloud ; ce dernier peut lancer des projectiles magiques avec Red XIII ; Barret peut venir faire le bouclier devant Aerith… les interactions ne manquent pas et elles dynamisent complètement l’ensemble du gameplay dans la mesure où elles ne viennent pas puiser dans la jauge ATB (qui permet de réaliser des compétences). En saisir tout le potentiel est parfois difficile, mais avec un peu de maitrise, on remarque facilement la myriade de possibilités qui s’offrent à nous.
Viennent ensuite les assauts synchronisés, qui demandent cette fois-ci d’aller puiser dans une autre jauge, qui va se remplir petit à petit, au fur et à mesure qu’un personnage puise dans sa barre ATB. Ce qui oblige donc à switcher régulièrement de protagoniste, ou du moins à lui donner plus d’ordres, afin que chaque membre fasse progresser cette jauge. Il suffit ensuite de puiser dans cette dernière via des actions très puissantes, équivalentes aux attaques de type « Limites », qui sont donc réalisées en duo. Avec sept personnages jouables, on vous laisse compter les combinaisons possibles entre tous les héros, d’autant que certaines paires partagent parfois deux attaques différentes de ce type.
Encore plus Action, mais toujours RPG
Remake était loin de proposer un système de combat plan-plan, mais Rebirth donne maintenant presque l’impression que le premier épisode tournait au ralenti. D’accord, on exagère, mais vous voyez l’idée. Ces attaques en duo dynamisent bien entendu l’ensemble, mais ce sont toutes les actions qui ont été accélérées, avec des esquives moins lourdes et surtout un ancrage dans le sol nettement moins présent. Cloud sera par exemple plus apte à enchaîner les combats aériens, tandis que sa posture du Soldat n’est pas aussi lourde que par le passé. Puisque tout va plus vite, la caméra prend aussi un peu de distance, sans doute parce le monde respire lui aussi un peu plus (il fallait donc la reculer pour mieux saisir l’environnement).
Tout cela mis ensemble fait que l’on y perd (légèrement) en précision – et peut-être même en impact – aux dépends d’un spectacle visuel plus intense que jamais, d’une complexité renforcée (tout en restant très accessible) et surtout d’un dynamisme à toute épreuve. La pause active est cependant toujours là pour reprendre un peu son souffle, et devient de facto encore plus essentielle que par le passé.
Surtout avec le mode de difficulté Dynamique, qui fait en sorte que le niveau des ennemis s’adapte au vôtre. Il remplace ici le mode Difficile du premier jeu, qui mettait en exergue toutes les qualités du système de combat. Terminer le jeu donne encore accès à un mode Difficile, même si celui-ci se montre encore plus impitoyable. On recommandera d’abord de tester le mode Normal, qui offre un peu plus de challenge que dans le précédent titre.
Le groupe est (presque) au complet
Cette nouvelle orientation du combat pourra demander un petit temps d’adaptation aux plus aguerris pour retrouver les sensations de Remake, et ce même si le gameplay des deux jeux ne se différencie que via quelques nuances. Retrouver ses marques se fait néanmoins rapidement si l’on se concentre personnage par personnage, car ici encore, chacun des héros a bénéficié d’un soin tout particulier. Afin de montrer que Cloud et compagnie ont déjà vécu l’enfer dans un premier jeu, ils ne repartent pas totalement de zéro puisqu’ils bénéficient déjà de plusieurs compétences (ainsi que de quelques matérias, dont Ifrit, Shiva…). Et même avec ces aptitudes que l’on reconnaît, il faut prendre le temps de se réapproprier chaque héros tant ils sont uniques, mais aussi parce qu’ils ont droit à quelques nouveaux atouts. Enfin, surtout Cloud, dont le moveset a quelque peu évolué puisqu’il est maintenant en mesure d’attaquer de loin avec des attaques magiques via de grands coups d’épée.
Puis vient le temps de s’habituer aux nouveaux personnages que sont Red XIII, Cait Sith et Yuffie. Enfin, pas vraiment pour cette dernière si vous avez joué au DLC Intergrade, mais les deux autres sont plus inédits. Le meilleur doggo de Final Fantasy VII est un combattant très agile et sans doute le plus rapide du groupe, avec la particularité de pouvoir déclencher un mode « Vengeance » lorsqu’il aura pris des dégâts. Cait Sith est sans doute le personnage le plus difficile à appréhender, ne serait-ce que parce qu’il est tout petit (et a donc une allonge limitée), mais aussi parce qu’il fonctionne beaucoup avec le Mog qu’il peut appeler pour attaquer en duo. Le Mog pourra même rester sur le terrain et agir en tant que PNJ, que Cait Sith soit encore en vie ou non. Le chat se bat aussi grâce à des compétences qui reposent sur la chance, ce qui le rend tout à fait unique.
On aurait aimé vous dire que Cid et Vincent sont tout aussi réussis, mais ces deux personnages ont ici un rôle très limité. Ils sont bel et bien présents à vos côtés à défaut d’être jouables, probablement car ils arrivent de manière assez tardive dans l’aventure, tout comme Red XIII dans le premier jeu. Ce dernier prêtait au moins patte forte durant les affrontements, tandis qu’ici, Square Enix a préféré conserver ses billes pour le prochain et dernier épisode, sachant très bien que ces deux héros sont attendus au tournant.
Qu’importe, avec sept personnages tous plus réussis les uns que les autres, on a déjà de quoi faire, surtout lorsqu’il s’agit de les faire progresser un à un. Dans Rebirth, oubliez le système façon Cristarium pour les armes des personnages, et faites place à un système à la façon Sphérier similaire à Final Fantasy X. Moins riche, certes, mais qui permet d’orienter à votre guise l’évolution de vos personnages.
C’est ici que vous débloquerez les fameuses attaques combinées de vos héros, mais aussi d’autres compétences assez utiles comme des attaques chargées en énergies élémentaires, qui ne vont vous coûter aucun point de magie. Avec ça, vous pourrez vous passer des matérias de base comme Feu, Foudre, Glace et Vent pour en découvrir d’autres inédites. Plus vous combattrez, plus vos armes deviendront elles aussi puissantes avec des compétences passives qui se débloqueront toutes seules, tandis que d’autres pourront être affectées comme des matérias standards. À première vue, le système de progression parait moins gratifiant dans la mesure vous mettrez du temps à avancer dans ce Sphérier. On se rend cependant vite compte que la montée en puissance est la même et que les possibilités de personnalisation sont plus nombreuses.
Il y a de quoi se Saucer
Après tout, Rebirth veut se montrer comme un jeu à la carte dans lequel vous avancez de la façon dont vous le souhaitez. C’est pour cela qu’il existe une tonne de contenus annexes qui peut totalement passer à la trappe, ou doubler, voire tripler la durée de vie. Si vous avez joué à Remake, on vous voit déjà vous préparer en croisant les doigts pour que les quêtes annexes soient plus passionnantes ici que dans le premier jeu. Et c’est avec joie que l’on peut vous l’affirmer… enfin presque.
Sur plus d’une trentaine de quêtes annexes, il y en a forcément un bon paquet qui se montrent oubliables, même si chacune d’entre elles à le mérite de mettre en avant un personnage du groupe. D’autres se révèlent pourtant bien mieux écrites ou tout simplement drôles malgré des mises en scène exaspérantes (une quête avec des poules est aussi énervante à jouer que sa conclusion est drôle). Sont-elles pour autant passionnantes ? Non. Sont-elles meilleures que dans Remake ou même dans Final Fantasy XVI ? Sans doute. Le seizième épisode avait seulement deux ou trois missions de ce genre qui se révélaient « sympathiques », alors qu’elles sont la norme ici, à défaut d’être incroyables.
Il faut dire que le studio a fait en sorte de faire beaucoup d’efforts pour sans cesse renouveler le gameplay. Entre de la chasse au trésor, des passages d’infiltration, de la capture de Mogs, ou encore toute la ribambelle de mini-jeux mis à disposition, la proposition se montre très riche. Monde ouvert oblige, on finit par retomber assez vite sur certains systèmes en boucle, ce qui n’empêche pas de saluer l’effort de ne pas avoir proposé que des combats à la chaine (tout en rendant honneur au jeu de base qui avait déjà cette richesse de gameplay divers).
Et lorsque l’on vous dit que des mini-jeux, vous en trouverez à la pelle, c’est peu dire. Le splendide Gold Saucer n’est même pas assez grand pour tous les accueillir. Final Fantasy VII Rebirth est en cela l’antithèse du seizième épisode de la saga. Bien que toutes les activités ne méritent pas le détour, on peut déjà parier que certains d’entre vous passeront des heures aux courses de Chocobos ou au mini-jeu de la moto pour raviver quelques souvenirs. D’autres iront jouer du piano avec un système à la The Last of Us Part II, ou bien iront tâter du ballon rond avec Red XIII dans un mini-jeu de foot façon Rocket League. Quoique, on serait plutôt prêts à parier que beaucoup tomberont amoureux du Queen’s Blood, le mini-jeu phare de cet épisode. Ce jeu de cartes à mi-chemin entre un Gwent et un Marvel Snap se montre assez addictif et dispose même de sa propre (et longue) quête, dont le très amusant hommage à Yu-Gi-Oh est difficile à manquer.
Chacun ses tours
Vous allez donc en passer du temps, à vous changer les idées dans ce monde ouvert plutôt que d’aller poursuivre le grand chevelu. Monde forcément plus vivant qu’auparavant, qui porte en lui quelques stigmates des guerres du passé afin de renforcer le lore du jeu. Un monde qui se trouve aussi être assez digeste, ni trop gros pour éviter d’être découragé, ni trop petit pour en faire le tour trop rapidement. Le fait de le découvrir région par région avant d’avoir un vrai moyen de locomotion – comme à l’époque – aide beaucoup à donner ce sentiment.
Il n’échappe pas pour autant au syndrome de « l’Ubisoftisation », un néologisme barbare qui signifie la présence de tours à activer dans chaque zone et de multiples marqueurs sur votre map. La place à l’inconnu de la World Map de l’époque est forcément réduite puisque tout semble balisé. Activer ces tours n’aide qu’à vous aiguiller davantage vers les diverses activités dans les environs, que vous pouvez de toute façon trouver sans. Square Enix a aussi regardé ce qui se faisait chez Sucker Punch avec des moyens moins mécaniques qu’une boussole pour vous guider. On retrouve par exemple des oiseaux qui vont nous guider vers des sources de gisement de mako comme ce que pouvait faire Ghost of Tsushima (sans la mako), ou bien des pierres anciennes à briser qui vont nous conduire aux différents autels où reposent les nouvelles invocations (Titan, Alexandre…). Des bébés chocobos pourront même vous guider vers des coins pour vous reposer.
On préférera toujours ces guides visuels plus naturels plutôt que des icones qui s’affichent pour casser l’immersion, et on espère que le studio en prendra bonne note pour le prochain épisode. Découvrir chaque région via ces points d’intérêt devient forcément quelque peu mécanique, à l’exception des quêtes consistant à trouver des « protoreliques » qui changent de nature entre chaque zone et se trouvent être parfois plus intéressantes que les missions annexes plus traditionnelles. Contrairement à l’intérêt ludique de certains objectifs qui est parfois proche de zéro, à l’image des gisements de mako et des autels d’invocations évoqués qui offrent des mini-QTE.
Pour ne pas vagabonder dans ces zones à la seule recherche d’une icone à valider, le jeu met aussi en place un système de synthèse avec des matériaux à récolter un peu partout dans le monde. Rien de plus classique donc. Malgré une approche trop scolaire du monde ouvert, il y a donc de quoi y passer un bon moment. Si seulement Chadley n’était pas là. Vous vous souvenez de Chadley ? Mais si, l’androïde de la Shinra qui avait construit le simulateur de bataille dans le premier jeu. Il est maintenant le régisseur de votre avancée dans ce monde, ce qui veut dire qu’il est sans arrêt sur votre dos. Vous ne cesserez de l’entendre vous parler à chaque activité effectuée (ou presque), et quand il n’est pas là, c’est au tour de sa comparse MAI de prendre le relais. Un personnage qui aura la bonne idée de vous parler au travers de votre DualSense durant vos missions de chasse afin de vous faire l’historique de la bestiole que vous êtes en train de trucider. On pouvait s’en passer.
Une bande-son à en devenir (Gon)gaga
Et puis, il est préférable que les deux se taisent pour nous laisser tranquillement profiter de la sublime bande-son du jeu. Entendre les deux jacter alors que l’on pourrait profiter des meilleurs réinventions de thèmes mythiques est pour le moins un sacrilège et une nuisance tout à fait dispensable. Que dire devant la maestria des différents compositeurs pour ce Final Fantasy VII Rebirth, qui dispose de tant de nouveaux morceaux. Comment ne pas tomber sous le charme du thème de Gongaga… Même ceux déjà remixés avec Remake ont le droit à une nouvelle interprétation ici, à l’image de celui de Jenova. Il y a de quoi en pleurer d’émotions, pour les plus mélomanes et les plus nostalgiques d’entre vous.
Comme dans le précédent épisode, il est toujours question d’une bande-son adaptative qui va s’accélérer ou s’adoucir selon ce qui se passe à l’écran. Même quatre ans après Remake, peu de jeux ont l’audace de tenter cela. Rebirth le fait avec encore plus de diversité, d’instruments et de genres différents, parfois surprenants. C’est toujours bourré de références, superbement bien orchestré et harmonieux. Quelques morceaux finissent par casser la tête à cause de boucles plus courtes, si l’on veut vraiment chipoter. Mais c’est bien tout ce que l’on dira de mal sur cet aspect.
La surenchère a un prix
Notre venin, on le conserve plutôt pour l’aspect technique de cet épisode. Puisque Rebirth change d’échelle tout en conservant l’Unreal Engine 4 en tant que moteur, il fallait s’attendre à des concessions visuelles évidentes. Et ça ne manque pas, puisque malgré les quatre années qui ont passé entre la sortie des deux jeux, Rebirth souffre parfois de la comparaison avec son prédécesseur. La faute à certaines textures vraiment vilaines qui souffrent d’un retard important. La distance d’affichage n’est évidemment pas la même, tout comme la densité des environnements, bien plus riche ici. La jungle de Gongaga ressemble à, pour le coup, une vraie jungle, le paysage défiguré de Nibelheim demande d’afficher des montagnes à la hauteur vertigineuse… Rebirth ne peut pas profiter d’une image en .PNG en toile de fond, et ne se cache pas non plus derrière un brouillard comme tant de mondes ouverts. Cela lui fait parfois défaut, notamment avec de la végétation qui se transforme en grande bouillie verte.
La topologie des lieux est également un problème selon les moments. Là encore, le studio s’est montré ambitieux en voulant donner à chaque région beaucoup de relief. Cloud gagne ainsi une touche de « parkour » afin de l’aider à progresser de manière plus fluide dans l’environnement, quand une touche de saut aurait probablement eu de meilleurs résultats. Car malgré cet ajout, notre protagoniste conserve une forme de rigidité qui rend les déplacements un peu abrupts et imprécis. L’arrivée des chocobos apporte un peu de légèreté à ces déplacements dans le monde, et surtout pas mal de verticalité grâce aux capacités de chaque espèce dans les différentes régions. Des nouvelles mécaniques de traversée viennent parfois s’ajouter pour varier les approches, comme un grappin ou Red XIII qui peut marcher sur certains murs, mais elles restent anecdotiques.
Ces problèmes, on les comprend. La Creative Business Unit I n’a pas voulu faire de concession en bâtissant un monde assez vaste pour qu’on puisse l’explorer via le Tiny Bronco, ce qui est tout de même bien plus difficile avec les standards de nos jours que sur PS1. Il n’empêche que la décision de ne pas passer à l’Unreal Engine 5 est assez regrettable. Peut-être aurait-il fallu développer un peu moins de contenu annexe pour passer plus de temps à effectuer la transition sur un nouveau moteur.
Le jeu a tout de même ses beaux moments. La mise en scène reste dans le haut du panier, quelques décors bénéficient de l’effet waouh grâce à une jolie direction artistique, les villes débordent vraiment de vie (ce monde au Cosmo Canyon, qui l’aurait cru), et en dehors des textures qui prennent un quart d’heure à s’afficher, le titre reste agréable à regarder. Il le serait nettement plus s’il réglait ce qui est à notre sens, son plus gros souci technique, à savoir la gestion de l’éclairage. Remake maniait pourtant cela à la perfection tout en se déroulant presque exclusivement de nuit ou en intérieur. Rebirth est parfois complètement aux fraises sur cet aspect, avec des contrastes mal gérés et un effet de lumière pâle trop prononcé. Lorsque l’éclairage redevient correct, le jeu change d’allure et montre ses vraies ambitions techniques avec quelques effets impressionnants.
En mode Fidélité. En mode Performances, c’est une autre affaire. Un flou vient envahir l’écran en sélectionnant ce mode, en étant très prononcé dans les zones ouvertes avec un fort éclairage. Un souci pas vraiment réglé avec le patch qui est sorti pour la démo, et qui est donc compatible avec le jeu complet. L’effet de flou reste présent dans les grandes zones ouvertes du jeu. Espérons que la réactivité dont a fait preuve le studio l’amène à sortir d’autres patchs assez rapidement. Notons tout de même que ce mode a le mérite d’afficher un framerate constant à 60 images par seconde, sans baisse. D’ailleurs, le 30 fps sur le mode Fidélité est lui aussi assez stable et rend donc cette option envisageable (même en étant habitué aux 60 fps, on s’y fait). Le patch semble d’ailleurs avoir fait du bien à ce mode, qui apparait comme étant encore plus net. Entre les deux options, on ne pourra que vous conseiller ce mode Fidélité.
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