Que de chemin parcouru par une myriade de Guerriers et Guerrières de la Lumière depuis la sortie de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn il y a de cela 8 ans. Un parcours qui reflète d’ailleurs celui du jeu, qui n’a cessé de grandir et de s’améliorer depuis sa toute première version et ses déboires. Après un tel périple, Naoki Yoshida (producteur et réalisateur de FFXIV) nous promettait une conclusion à la hauteur de l’attente avec l’arrivée de l’extention Endwalker. Voyons ce qu’il en est.
Conditions de test : Test réalisé sur PlayStation 5 sur une partie complétée avec environ 80 heures de jeu au compteur. L’aventure a principalement été parcourue en tant que Chevalier Dragon et que Mage Rouge, mais nous avons essayé les nouvelles versions des autres jobs (ainsi que les nouveaux) dans la mesure du possible.
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Pour celles et ceux qui ne seraient pas familiers avec Final Fantasy XIV, il nous semble judicieux de poser quelques rappels afin que tout le monde puisse appréhender ce test sur un pied d’égalité. Le jeu de Square Enix développé par la Business Division 3 et dirigé par Naoki Yoshida (Yoshi-P comme l’appellent les fans), est un MMORPG ayant fait ses débuts en 2013. 2013 ? Pas vraiment en réalité. En effet, en 2010, le titre était sorti en version 1.0 sous la tutelle de Nobuaki Kômoto et n’avait convaincu ni la presse ni les joueurs. Suite à cet échec, notre cher Yoshi-P s’est alors vu confier le projet et a entrepris de redorer le blason de cette œuvre. Vous vous en doutez, si une quatrième extension voit le jour, c’est que le défi a été accompli avec brio.
Car oui, Endwalker est le quatrième contenu majeur payant de Final Fantasy XIV Online. Avec ce dernier, les développeurs avaient pour intention de clôturer l’arc narratif majeur débuté lors de la sortie de A Realm Reborn, c’est-à-dire la version du jeu sortie en 2013. N’y allons pas par quatre chemins, la promesse est tenue mais nous reviendrons sur la partie scénario un peu plus tard.
Apportons une précision suite à cette information : bien que ce gigantesque pan de l’histoire soit bel et bien terminé, cela ne signe pas la fin du suivi du jeu pour autant. FFXIV n’a jamais eu autant de succès, et Square Enix compte bien couver la poule aux œufs d’or encore un moment, la preuve en est avec les contenus post game qui arriveront dès la fin du mois mais également avec de futures extensions qui déboucheront sur de nouvelles aventures.
Enfin, soulignons le fait qu’il est nécessaire d’avoir parcouru le jeu de base et ses trois autres extensions pour profiter pleinement de l’épopée. Cela peut sembler étrange de le préciser, mais nous avons aperçu certaines personnes se poser la question suite au choix de Square Enix de proposer des objets (payants) permettant de passer purement et simplement des morceaux entiers du jeu, nous jugions donc ce rappel utile. Partant de cette constatation, ce test évoquera forcément des éléments des histoires passées, notamment celle de Shadowbringers. Nous tenterons évidemment de rester le plus évasif possible, mais de légers détails se glisseront ça et là dans le texte, vous voilà prévenus.
Au rayon des nouveautés et des changements
Parlons maintenant des ajouts et des modifications apportés par Endwalker. Outre l’histoire, qui vous occupera une bonne quarantaine d’heures d’après nos estimations, nous avons évidemment droit à de nouvelles zones, de nouvelles villes, de nouveaux aléas et quêtes annexes, un nouveau quartier pour le housing, de nouveaux donjons et défis, une limite de niveau augmentée, l’ajout des Viera mâles, bref la totale mais rien de surprenant là-dedans. Comme à l’accoutumée, deux nouveaux jobs rejoignent le rang des possibilités : un DPS physique au corps-à-corps et un soigneur.
Le premier est le Faucheur. Disposant de deux jauges à gérer simultanément, il est capable, à terme, d’invoquer un avatar pour gonfler de façon drastique son DPS. Bien que son efficacité ne soit pas à remettre en cause, il nous a paru compliqué à appréhender pour un néophyte des DPS.
Le second, baptisé « Sage« , possède une capacité qui lui permet de se lier à une cible afin de la soigner tout en attaquant les ennemis. Cela rend le job particulièrement plaisant à jouer et offre le sentiment d’être plus « actif » que les autres classes de soin. Nous avons pu constater une certaine synergie avec l’érudit et son principal défaut est qu’on a vite tendance à se focaliser sur le DPS plutôt que sur le soin. Nul doute que bien maîtrisé, le sage pourra procurer un soutien sans faille à son groupe à base de soins de zone et de boucliers tout en participant activement au DPS. Un job qui nous a semblé polyvalent en somme.
Les anciens jobs ne sont pas en reste puisque tous ont subis des changements, certains mineurs d’autres majeurs. S’il nous est impossible de juger de la qualité et de la pertinence de ces modifications sur l’ensemble des jobs (le titre en compte tout de même 20), nous avons pu constater que le Chevalier dragon était un poil plus agréable à jouer grâce à ses nouvelles rotations et à une meilleure gestion de ses jauges. De même, le Mage rouge nous semble mieux conçu notamment grâce au changement de Manafication et aux charges de Déplacement et Corps-à-corps. Petite déception sur la gestion des placements du Moine cependant, et quelques problèmes de visibilité lorsque l’Invocateur fait surgir les immenses Primordiaux.
De manière générale nous avons été convaincus par ce qu’on a pu essayer et les actions supplémentaires post niveau 80 apportent un petit vent de fraîcheur à un gameplay déjà bien rôdé. Au final, la grande absente des nouveautés du jeu, c’est l’amélioration graphique. Si cela ne nous a personnellement pas dérangé outre mesure, force est de constater que de plus en plus de gens se plaignent de l’aspect visuel du jeu qui commence sérieusement à vieillir (on rappelle que le soft date de 2013 et a été bâti sur les cendres d’un titre de 2010). Certaines textures sont vraiment grossières (sans atteindre l’affront qu’était la tenue de l’Exarque dans Shadowbringers), les pnj sont trop souvent droits comme des piquets et l’absence de foule lors de certaines cutscenes commence à nuire au jeu et à son ambition.
Une structure sortie d’outre-tombe…
Si le point névralgique de cette extension est sans conteste son histoire et son lore, nous souhaitons d’abord aborder la structure du titre ainsi que son rythme. La suite de votre épopée débute avec votre arrivée à Sharlayan alors que l’apocalypse vous a été annoncée par Fandaniel. Si l’on pouvait espérer un départ sur les chapeaux de roues, il n’en est rien. Attendez-vous à passer les premières heures de jeu à contempler des cinématiques longues et verbeuses qui serviront à la fois de rappel pour les événements précédents et d’introduction à cette nouvelle région qui s’offre à vous.
Cette exposition n’est pas forcément un problème, surtout dans un jeu de rôle. En revanche, ça en devient un quand le procédé est utilisé à outrance, ce qui est le cas ici. Il est clair et net que Yoshida et ses équipes voulaient que tout ce qui avait été mis en place ces dernières années trouve une réelle conclusion ici, cela se ressent par le nombre affolant de cinématiques qu’on nous envoie au visage du début à la fin du jeu.
Si le choix est parfaitement compréhensible, sa conséquence directe est que le temps de jeu pur s’en retrouve extrêmement réduit. Le ratio gameplay/histoire est totalement déséquilibré et on se demande parfois si l’on se trouve face à un film ou à un jeu vidéo. C’est d’autant plus dommageable que les moments où l’on joue pour de vrai ne sont pas forcément qualitatifs. Laissez-nous nous expliquer.
Piqure de rappel : nous sommes dans un MMO. Les connaisseurs et connaisseuses le savent, le genre est un nid à quêtes fedex (quêtes à base d’allers-retours et de blabla pour résumer). On ne va pas vous mentir, plus de la moitié du temps de jeu de l’épopée (nous insistons, nous parlons ici de l’épopée et uniquement de l’épopée, qui est le nom du mode histoire) est dédié à ce genre de quêtes. Et encore, nous sommes gentils quand on parle de la moitié. En résulte un certain désintérêt lors de certaines phases où l’on passe littéralement des heures à ne rien faire d’autre que suivre le scénario de façon quasiment passive.
Pire encore, le rythme est totalement haché par cette structure. Alors qu’une cinématique ou un donjon venait de faire monter la sauce, le soufflé retombe juste derrière car on nous demande d’aller donner l’objet X au pnj Y en passant par la ville B pour ensuite aller à A auprès de Z qui nous dit de retourner voir Y. Ces allers-retours sont d’ailleurs particulièrement pénibles dans Endwalker puisque certaines ethérites nécessite d’avancer dans le scénario pour devenir accessibles, quand bien même on serait déjà passés devant 10 fois. On est loin de Heavensward qui, dans nos souvenirs tout du moins, gérait bien mieux le déroulement de son histoire.
Final Fantasy XIV semble d’ailleurs avouer lui-même que cet aspect fedex pose problème en ajoutant de nouveaux types de quêtes. En plus du retour des fameuses phases de visée si palpitantes (non), nous avons maintenant droit à des séquences d’escortes et de filatures. Les unes comme les autres sont agaçantes. Les premières vous forcent à vous déplacer sans monture et à éviter les raccourcis sous peine que le pnj qui vous suit se perde tandis que les secondes s’éternisent souvent pour rien, en plus de n’ajouter aucune mécanique réellement adaptée. On se cache alors derrière des éléments quelconques du décors en priant pour qu’aucun ennemi ne nous agresse sous peine de perdre la cible des yeux et de devoir tout recommencer.
Au final, c’est à se demander si le genre même du MMO n’est pas devenu une tare pour l’ambition narrative du jeu car il ne fait aucun doute que la trame et son déroulé seraient infiniment meilleurs au sein d’un jeu à la structure plus classique. La seule chose réellement positive à tirer de cet étalement, c’est que l’on peut profiter des magnifiques environnements proposés par les créatifs ayant œuvré sur le titre. Il faut bien l’avouer, artistiquement FFXIV est une réussite et chacune des nouvelles zones possède sa propre identité.
… compensée par des combats palpitants
Heureusement, lorsque le jeu se décide à nous offrir le contrôle de notre personnage lors d’instances, de donjons et de défis, le niveau se redresse largement. La base de gameplay est toujours aussi solide et les défis vous demanderont de ne pas trop cligner des yeux. Ces derniers sont particulièrement impressionnants, surtout le dernier, et offrent d’excellentes sensations. Les versions extrêmes, au nombre de deux actuellement, sont à quant à elle toujours de très bons challenges, quoiqu’elles se révèleront peut-être un poil trop simples pour les personnes les plus habituées.
En ce qui concerne les donjons, ils oscillent entre le bon et l’excellent malgré un certains nombre de passages qui empêchent désormais de « pull » en grand nombre, la faute à une avancée plus cloisonnée. On regrettera peut-être simplement que la structure soit toujours aussi linéaire mais au moins on va à l’essentiel et on peut déchaîner toute la puissance de nos nouvelles capacités. Côté instances solo, nous avons été agréablement surpris de la qualité, nous qui nous ennuyions assez vite dans celles des précédentes extensions. On parlera cependant peu de celle arrivant lors de l’exploration de Garlemald qui, si elle raconte vraiment quelque chose, risque d’en faire pester plus d’un.
Quant à la difficulté de l’épopée, cette dernière est un poil plus relevée qu’à l’accoutumée, logique puisqu’il s’agit là de contenus pensés pour le niveau 80 et plus, et donc pour des joueurs et joueuses aguerris. Rien d’insurmontable non plus rassurez-vous, d’autant plus qu’il est toujours possible de changer la difficulté des instances en cas d’échec. Nous en profitons pour signaler que le système d’adjuration est toujours présent (avec l’ajout d’Estinien) et très efficace pour quiconque voudrait jouer dans son coin ou éviter toute attente de matchmaking à l’avenir.
Il nous tarde de découvrir les raids normaux et les raids d’alliance qui arriveront petit à petit et gratuitement pour pouvoir encore plus exploiter les possibilités des différents jobs et profiter du vrai gameplay du titre.
Un lore incroyable
Venons-en au gros morceau de Endwalker, ce que les fans attendent probablement le plus : le scénario. Comme nous l’évoquions plus tôt, l’aventure débute réellement avec votre arrivée à Sharlayan, cité-état du savoir et ville natale des jumeaux Leveilleur. Là-bas, les Héritiers de la Septième Aube et notre personnage espèrent obtenir des informations sur l’Apocalypse annoncée par Fandaniel, d’autant plus que des Tours annonçant un néfaste présage sont apparues un peu partout en Eorzéa.
Au fil de la progression, nous en apprendrons plus sur ce phénomène et surtout, nous en serons témoins. Dans un premier temps, le titre nous dévoile les nouvelles intrigues en insistant sur le fait que l’apocalypse arrive, ce qui crée un léger sentiment d’urgence. Une fois cette dernière bel et bien là, on comprend qu’on ne rigole plus. La menace est plus que jamais réelle et les événements dépeint par les cinématiques qui suivent son arrivée ne font pas dans la demi-mesure. Quel dommage que ce sentiment de fin de monde ne soit finalement représenté que dans certains moments bien précis de milieu de jeu. En effet, en dehors de ces passages scriptés, l’ambiance de catastrophe est bien trop en retrait. Pire même, dès lors qu’on termine un certain donjon, l’apocalypse n’est plus jamais montrée et ce jusqu’à la fin du jeu. Le pire côtoie le meilleur en quelque sorte et le constat est donc en demi-teinte.
Heureusement, dans le reste de ce qu’il raconte, Endwalker est au top du top. Chaque personnage présent depuis A Realm Reborn (ou presque) a droit à son petit moment de gloire, l’aventure est parsemée de moments d’anthologie, que ce soit en terme de souffle épique ou d’émotions. Justement, en parlant d’émotions, attendez-vous à quelques pincements au cœur et à un profond sentiment de nostalgie voire de mélancolie. Plus particulièrement, le traitement des Héritiers de la Septième Aube est exemplaire (même si l’on regrette une absence quasi totale de Lyse, qui aurait mérité d’être plus exploitée que cela malgré sa démission à la fin de Stormblood) et ne manquera pas de tirer une petite larme aux plus sensibles.
Nous avons aussi droit à quantité de rebondissements et révélations qui devraient ravir les fans avec pour seule ombre au tableau les antagonistes de l’œuvre, loin derrière ce qu’on a eu dans Shadowbringers. Notons tout de même que pour nous, Zenos reste un méchant ridicule, sans charisme et qui passe les trois quart de l’extension à se faire « nexter » comme si c’était notre ex.
A côté de cela, le lore du jeu, l’histoire de son univers, est exploité à 10000 pourcents. La quantité d’informations et la qualité de celles-ci sont ahurissantes et représentent, d’après nous, les forces majeures de cette extension. Endwalker va au bout des choses et le fait avec brio, que ce soit grâce à sa mise en scène, sa cohérence et même ses doublages français. La qualité d’écriture est elle aussi au rendez-vous malgré une certaine niaiserie, mais FFXIV l’a toujours assumé, il serait donc malvenu de la critiquer maintenant. Nous aimerions plus entrer dans les détails, mais ce serait gâcher les 8 ans de « build up » qui ont menés à une telle maestria.
Clôturons avec un mot sur les compositions de Masayoshi Soken et ses collaborateurs. Les différentes pistes qui jonchent le jeu sont d’une qualité inouïe. Que ce soit pour de l’épique, du drame, de la joie ou de la détresse, les musiques sont fabuleuses et viennent transcender une épopée déjà exceptionnelle.
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