Des montagnes russes. C’est comme cela que Naoki Yoshida entend définir Final Fantasy XVI, dont il a été le producteur après avoir opéré le sauvetage le plus compliqué de la saga avec le MMO Final Fantasy XIV. Une comparaison qui trouve tout son sens manette en main, alors que défile le générique sous nos yeux, et qui a plusieurs significations. Un terme qui a évidemment une connotation positive dans la mesure où l’aventure de Clive est remplie de grands moments intenses, mais qui signifie aussi qu’elle doit parfois atteindre quelques niveaux un peu plus bas pour mieux remonter.
Présenté comme clivant, plus que n’importe quel autre épisode numéroté, faisant remonter le sempiternel débat (épuisant) sur ce qu’est et ce que doit être un Final Fantasy, ce seizième épisode ne devrait définitivement pas mettre tout le monde d’accord pour des raisons qui sont un peu moins évidentes qu’on ne pourrait ne le penser. Mais malgré toutes ses imperfections, et il en a beaucoup, il pourrait pourtant s’agir du Final Fantasy qui se rapproche le plus de l’esprit des premiers épisodes de la saga, et surtout de l’épisode qui incarne le mieux le besoin d’évolution pour la série, aussi imparfait soit-il.
Conditions de test : Nous avons joué durant 60 heures à Final Fantasy XVI, le temps de terminer l’histoire principale ainsi que la majorité du contenu annexe, et ce dans le mode de difficulté Action (le mode Normal). Nous avons également testé le New Game + dans le niveau de difficulté Fantaisie Finale, afin de constater les changements apportés par ce mode. Le jeu a principalement été testé en mode Qualité, et dans sa majeure partie avec les voix anglaises/sous-titres français. Cette critique ne comporte absolument aucun spoiler.
Sommaire
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Naoki Yoshida l’a répété, il souhaite que ce Final Fantasy aille chercher un nouveau public tout en récupérant les fans de la saga qui ont grandi et qui s’en sont éloignés. Pour cela, il a décidé d’aller lorgner sur un univers plus sombre qu’à l’accoutumée pour la licence, plus proche de certains spin-off comme Type-0 ou Final Fantasy Tactics. Un point de départ davantage imprégné de dark fantasy qui convoquerait également l’imagerie médiévale, particulièrement à la mode ces derniers temps dans divers milieux du divertissement, de The Witcher à Game of Thrones. Des influences évidentes que le producteur ne renie jamais et qui sont explicites dès l’introduction particulièrement mémorable et brutale de cet épisode.
On y suit l’épopée de Clive, le jeune gardien du Phénix, qui n’est autre que son petit frère Joshua. Dans le monde de Final Fantasy XVI, nommé Valisthéa, les Primordiaux (les invocations célèbres de la saga) vivent au sein d’Emissaires, des êtres humains exceptionnels qui peuvent invoquer ces bêtes légendaires et contrôler leurs pouvoirs. Chaque pays/royaume/empire se bat pour posséder son propre émissaire, qui est souvent vu comme une arme militaire de grande importance (on fera vite la comparaison avec la course à la bombe et la dissuasion nucléaire ici). Chaque peuple a son propre point de vue sur les Émissaires, certains les plaçant sur le trône, d’autres les voyant comme des pantins à utiliser sous la forme d’esclaves.
Chaque fraction de Valisthéa comporte également un cristal-mère, source de magie qui permet au monde de tourner correctement, en théorie. Les cristaux protègent également le peuple du Fléau noir, un mal d’origine inconnue qui ravage les différentes factions et les prive complètement d’éther, l’énergie qui permet de manier la magie. Vous l’avez deviné, chaque nation souhaite réquisitionner un cristal-mère pour son propre bien, ce qui est la source de nombreux conflits militaires. Dans ce contexte particulièrement troublé, on retrouve nos deux frères issus de la famille Rosfield, qui règne sur Archiduché de Rosalia, l’une des nations les plus puissantes de Valisthéa, gouvernée par le père des deux adolescents. Un drame mettant en scène un second Primordial de feu va déchirer cette famille et renverser les cartes dans ce jeu de pouvoir, avec un Clive désormais assoiffé de vengeance que l’on ne retrouvera que des années plus tard, alors qu’il approche de la trentaine. Et c’est tout ce que l’on résumera de l’intrigue afin de vous laisser la pleine découverte.
Pause ! C’est qui lui déjà ?
Le récit qui nous est présenté laisse entrevoir des complots, du sang à foison, des trahisons, des amours maudits et encore un peu de sang, plus que dans n’importe quel épisode majeur de la saga. A première vue, Final Fantasy XVI n’emprunte à Game of Thrones que ses aspects les plus superficiels, sans l’absence de manichéisme, la profondeur des dialogues ou des personnages de l’œuvre dont il s’inspire. Naoki Yoshida et ses équipes n’avaient peut-être pas la prétention ou l’envie de rivaliser avec la saga de George R.R. Martin, c’est pourquoi le récit place finalement assez vite ces outils narratifs au second plan. Le jeu se débarrasse d’ailleurs rapidement de certains twists téléphonés afin de nous faire comprendre que ce n’est peut-être pas ça, le plus important. Passé le premier tiers de l’aventure, on revient rapidement à des enjeux plus classiques (mais pas moins bons) pour la série, plus typés fantastiques, avec un antagoniste plus « caricatural » qui donne une autre dimension à l’histoire, tout en gardant tout de même des sous-intrigues qui vont creuser le destin de chaque nation et la vie du peuple dans ce chaos.
On n’aura d’ailleurs aucun mal à saisir tout le lore du jeu grâce à plusieurs fonctionnalités très utiles, dont l’Active Time Lore, ou la Chronographie en bon français. Une fonction que l’on peut activer à tout moment lors d’une cinématique, qui va nous permettre d’afficher des biographies sur les personnages présents à l’écran ou des explications plus détaillées sur le sujet qui est abordé dans la discussion. Un système que l’on aimerait voir dans tous les RPG qui disposent d’un univers aussi dense.
Même chose avec deux PNJ que l’on trouvera dans le repaire de Cid, qui sert de HUB central durant l’aventure. L’un d’entre eux fera office de bibliothèque géante, condensant toutes les données acquises jusqu’ici, tandis que l’autre vous résumera régulièrement l’état des forces de Valisthéa, avec des plans simples à comprendre. On y retrouvera aussi un organigramme géant qui présente une toile avec tous les personnages et les liens qu’ils ont entre eux, et ce à travers toutes les époques couvertes par le récit. C’est simple, clair, bien documenté, et parfait pour ne pas perdre le fil tout en donnant envie de s’intéresser encore plus à cet univers, qui a beaucoup de choses à nous apprendre, même après avoir vu la fin de l’intrigue.
Ne prenez pas peur, le jeu nous offre une fin digne de ce nom dans le sens où elle met un point final à l’histoire (qu’elle vous plaise ou non, c’est un autre débat), ce qui entend bien prendre le contrepied de celle du XV en ne laissant miroiter aucun DLC essentiel pour comprendre ce qu’il vient de se passer. Cet épisode offre un récit complet du début à la fin, avec quelques zones d’ombre qui laissent davantage le soin à l’interprétation et à la déduction qu’à la vraie recherche d’une suite. Tout comme on pourra d’ailleurs s’adonner à des théories plus ou moins capillotractées sur le fait que le jeu nous livre un sous-texte intéressant par rapport à sa place dans la saga.
Un casting marquant
Et si l’on adressait une comparaison qui était peu à l’avantage du jeu concernant le développement de ses personnages, ne nous faites pas dire ce que nous n’avons pas dit : le casting de Final Fantasy XVI reste l’un des meilleurs de la saga. Si l’on met de côté l’écriture discutable de certains personnages féminins sous-exploités, le titre nous présente une galerie de héros hautement attachants.
Clive tout d’abord, qui est un protagoniste qui va vite évoluer et qui va ne pas rester dans le carcan que semble lui imposer le récit en début de partie. Ben Starr, son interprète dans la version anglaise du jeu, estime en interview que « l’amour » qu’il porte aux autres est le trait qui caractérise le plus le personnage, ce qui n’est pas forcément évident à première vue si l’on se fie au marketing du jeu. C’est pourtant bien le cas, ce qui fait de ce personnage l’un des héros de la saga les plus touchants et les plus agréables à suivre, sans compter le fait qu’il soit très charismatique. On pourrait dresser beaucoup de parallèles avec d’autres protagonistes : prince déchu comme Noctis ; parcours que l’on peut comparer vaguement à celui de Cecil ; d’abord taciturne tel un Cloud… Jusqu’à ce qu’il trouve sa propre personnalité en ayant plus de relief que ce à quoi l’on aurait pu s’attendre. Ce qui était nécessaire étant donné que l’on ne contrôle que lui jusqu’à la fin du jeu.
C’est là l’une des principales différences avec d’autres épisodes : vous ne contrôlerez pas de groupe, mais uniquement Clive, qui sera le seul à progresser. Le chien/loup Talgor (Torgal en VO), aka le best boy, sera cependant présent à ses côtés durant une majeure partie de l’aventure, tandis que des compagnons viendront se greffer au protagoniste selon les besoins de l’histoire. Cette solitude se ressent donc finalement peu, ce que l’on doit aussi à des personnages secondaires mémorables.
Comment ne pas citer Cid, ce guerrier bourru à la voix rauque et au flegme délicieux. L’un des personnages que l’on prendra le plus de plaisir à connaître, au même titre que sa troupe personnelle (Goetz mis à part, qui n’est qu’un clin d’œil trop appuyé à Hodor de GoT). Mention spéciale à Gab, un personnage qui n’apparait initialement qu’en tant que sous-fifre très secondaire avant que l’on apprenne à l’aimer autant que le casting principal. Jill, malgré un schéma narratif qui se répète un peu trop, est quant à elle un peu plus que le love interest plat auquel on a l’habitude d’être confronté dans ce genre de production, même si elle aurait mérité encore plus de temps à l’écran. Même constat chez certains Emissaires, que l’on aurait aimé creuser un peu plus mais qui laissent tout de même une forte impression.
Car oui, malgré ses 11 heures de cinématiques (11 heures !), le jeu laisse encore un peu de place au mystère avec quelques éléments qui restent en suspens ou qui demandent de bien comprendre le lore pour saisir toute les subtilités de certaines situations. Final Fantasy XVI laisse finalement beaucoup de place aux non-dits et au silence, ce qui lui réussit particulièrement bien durant quelques scènes, où l’on peut tout saisir sur un regard, sur un geste.
Aye, sir
Et ce constat n’est pas là pour minimiser l’excellent travail sur les doublages, bien au contraire. Le doublage anglais est celui qui a bénéficié d’un soin tout particulier grâce au travail de Michael-Christopher Koji Fox, directeur de la localisation du jeu, qui a déjà fait ses preuves sur Final Fantasy XIV. Bien que le script initial soit écrit en japonais (en partie par Kazutoyo Maehiro), le premier doublage à voir le jour au cours de la production est en anglais, avec une grande liberté d’interprétation dans son approche. Une volonté de la part de Yoshida, qui souhaite s’adresser à un public occidental qui parle majoritairement anglais. Et c’est particulièrement réussi : Ben Starr et ses comparses font un travail remarquable, avec des accents britishs délicieux et une direction d’acteur qui mérite les félicitations.
Mais malgré tout ce travail de titan abattu sur la localisation, vous recommander la version anglaise sous-titrée en français reste pour nous un dilemme. Puisque la traduction anglaise prend beaucoup de libertés alors que le script français traduit lui-même le script original en japonais, cela donne lieu à de sacrées dissonances dans certains dialogues. L’intention sera souvent bien la même, mais l’on se retrouve parfois avec des phrases qui n’ont pas les mêmes subtilités. Et c’est particulièrement dérangeant dès lors que notre oreille est habituée à traduire l’anglais, même si l’on possède un niveau assez bas.
Il faut donc soit faire avec, soit aller se pencher du côté des autres versions. Sans surprise, le doublage japonais est lui aussi excellent, même si légèrement moins marquant que son homologue anglais. Le doublage français s’en sort lui aussi avec les honneurs, en étant un peu plus faible que les deux autres. Il n’est pas aussi réussi que l’incroyable de VF de Final Fantasy XV, mais il est tout de même de qualité. Ce sera en fonction des goûts de chacun, mais aucun doublage ne semble être une mauvaise solution. On pourra peut-être reprocher au jeu de n’avoir assuré le lipsync des dialogues qu’en anglais, mais dans l’expérience globale, c’est assez peu gênant sauf pour les plus sensibles à ce détail.
Qui s’y frotte s’Ifrit
Et dans tout cela, nous n’avons pas encore gratté la surface du pourquoi cet épisode va diviser les foules. Chaque Final Fantasy possède sa propre singularité, mais celle de Final Fantasy XVI est l’une des plus affirmées. Présenté comme le premier vrai jeu d’action de la saga, du moins pour les épisodes numérotés, il n’est pourtant que la suite logique de Final Fantasy XV, qui avait délaissé pour de bon le tour par tour. Un système de combat qui semble avoir été oublié de tous, alors qu’il est le premier à avoir effectué ce virage action-RPG.
Il est cependant plus prononcé dans ce seizième épisode, ce que l’on doit à Ryota Suzuki, qui avait déjà effectué un travail d’orfèvre avec Devil May Cry V. On vous l’accorde, il y a pire comme passif, que l’orientation action nous plaise ou non. Le public a ainsi utilisé cette information pour comparer ce Final Fantasy XVI à un DMC qui ne dirait pas son nom, ce qui, en plus d’être une comparaison qui n’a pas de sens, est totalement faux. On retrouve bien la patte de Suzuki ici, avec des éléments qui font penser aux aventures de Nero et Dante : le stinger, le pas de saut sur l’ennemi, la provocation pour attirer les monstres, le fait de pouvoir jongler avec son adversaire, le système de classement pour les combats… Mais tout cela, c’est s’arrêter à la surface.
Final Fantasy XVI : Naoki Yoshida, Hiroshi Takai… Qui a travaillé sur ce nouvel épisode ?
Le système de combat de Final Fantasy XVI va chercher bien d’autres influences, Kingdom Hearts en tête. Là encore, ce n’est pas une surprise étant donné que la team Kingdom Hearts a participé au développement, mais manette en mains, on ressent fortement cette patte. Clive est certes moins flottant qu’un Sora, mais le fait de pouvoir déclencher des capacités via des raccourcis tout en orientant les combats sur le système d’esquive ou la garde rappelle forcément l’autre licence phare de Square Enix. Et pour le meilleur, car cette somme d’influences permet au jeu d’accoucher de l’un des systèmes de combat les plus grisants de ces dernières années dans le genre. Seule la fonction de parade semble approximative dans cette mécanique si bien huilée.
Même en mettant de côté des éléments basiques pour tout RPG, comme le fait de ne pas mettre en place un système de faiblesse élémentaire (vous pouvez lancer du feu sur un Bombo par exemple), il arrive à trouver une vraie profondeur qui va plus loin que le simple martelage de bouton. Ce qui ne se voit pas dans tous les combats évidemment. Souvent, il faut aller chercher un peu de difficulté pour que le système brille véritablement, comme Final Fantasy VII Remake en son temps.
Il tire principalement sa force du mécanisme de Déstabilisation, une jauge de Rupture attribuée à chaque ennemi coriace qui l’empêche de tituber à chaque coup porté. Lorsque la jauge est brisée, l’ennemi tombe à terre et il faut alors enchaîner des attaques différentes pour faire grimper le multiplicateur de dégâts et infliger le plus de dommages à l’adversaire. Notons que cette jauge est en réalité divisée en deux, puisqu’à la moitié de celle-ci, l’ennemi flanchera quelques secondes, vous laissant interrompre une attaque ou vous donnant un peu plus de temps pour respirer. Les fans de Final Fantasy XIII et XV ne seront sans doute pas étrangers à tout ce système.
Travail de titan
Résumons donc les bases pour que vous puissiez en avoir une meilleure idée. Clive peut effectuer des séries d’attaques à l’aide du bouton Carré et lancer de la magie simple en appuyant sur Triangle. Avec le bon timing, il est possible d’enchainer attaques à l’épée et magies pour créer des combos plus dynamiques. Viennent ensuite quelques capacités spéciales, comme le fait de rester appuyer sur ces deux boutons pour charger les attaques, ou encore le fameux stinger évoqué plus un haut, une attaque en ligne droite qui permet de se rapprocher de l’ennemi.
À tout cela s’ajoutent les capacités des Primordiaux. Clive peut absorber les capacités de ces derniers pour ensuite les utiliser à sa sauce. Ces compétences se traduisent de deux façons : la première, via une capacité spéciale à déclencher avec Rond ; et la deuxième via l’utilisation de deux attaques spéciales à lancer avec R2+Carré ou R2+Triangle.
Pour ce qui est de la capacité avec Rond, il s’agit d’une compétence qui est vraiment unique à chaque Primordial. Au début du jeu, vous obtiendrez celle du Phénix, qui permet d’effectuer un dash sur l’ennemi, que ce soit en l’air ou à terre. Garuda pourra quant à elle attirer les ennemis les plus faibles à vous ; Titan pourra vous donnera accès à un bouclier… Chaque Primordial apporte vraiment sa petite touche, avec parfois des capacités un peu plus techniques à prendre en compte, comme celle d’Odin, qui vous permet de manier Zantetsuken, une lame à grande allonge qui fait peu de dégâts et qui va modifier votre moveset, demandant d’effectuer beaucoup de coups avant de charger une attaque dévastatrice.
Les compétences à déclencher via des raccourcis sont davantage perçus comme des attaques spéciales, qui vont soit grignoter efficacement la barre de vie des adversaires, soit faire descendre leur jauge de Déstabilisation. Vous pourrez vous équiper de trois Primordiaux en plein combat, soit six capacités différentes dont l’enchaînement devra être bien étudié pour répondre efficacement à vos ennemis. N’avoir que des attaques de zone ne sera par exemple pas forcément recommandé, tout comme il faudra veiller à posséder des attaques dont le cooldown varie (vous n’utilisez pas de MP dans le jeu, toutes les attaques demandent simplement du temps pour être rechargées).
Vous ne serez heureusement pas limité dans l’attribution de vos compétences, dans la mesure où si vous investissez beaucoup de points de compétences dans l’une de ces attaques spéciales, vous pourrez ensuite l’équiper sans avoir besoin d’équiper le Primordial qui lui est normalement associé. Par exemple, en maitrisant une compétence du Phénix, vous pourrez l’équiper parmi vos six compétences et ce même si vous avez choisi Garuda, Titan et Ramuh en tant que Primordiaux. Une flexibilité bienvenue qui poussera à trouver son propre style de combat, d’autant plus que le jeu vous laisse libre de réattribuer tous vos points de compétences sans coût supplémentaire, à n’importe quel moment.
En augmentant la maitrise d’une attaque spéciale, vous augmenterez aussi son effet, tandis que certaines compétences ne révèlent leur intérêt que lorsqu’elles sont bien employées. Là encore un exemple veut mieux que mille mots : une capacité de Titan permet de marteler l’ennemi de coups de poings frénétiques. Une capacité simple à utiliser au premier abord, qui prend plus d’ampleur si elle est employée en tant que contre. Non seulement, vous stopperez l’attaque ennemie, mais l’animation de la compétence va également changer pour devenir plus spectaculaire, et donc plus dévastatrice.
Jusqu’à l’usure
Jongler entre tout cela est assez facile lorsque l’on a à faire avec le menu fretin proposé par le jeu, mais ce dernier nous place aussi régulièrement contre des mini-boss. À vrai dire, chaque montre possédant une jauge de Déstabilisation peut être considéré comme un mini-boss, puisqu’il vous faudra plusieurs dizaines de secondes pour le battre, si ce n’est quelques minutes. Lors de notre preview, cet aspect sac-à-PV nous avait fortement dérangé, mais l’effet s’est quelque peu atténué après plusieurs heures de jeu. Tout d’abord parce que certains de ces ennemis sont passionnants à combattre et demandent toujours d’être en alerte, mais aussi parce que l’on comprend très vite que si les combats s’éternisent, c’est aussi peut-être de notre faute.
On en revient à la bonne utilisation des attaques spéciales mentionnées plus haut. Lorsqu’un adversaire se relève après avoir été déstabilisé, un compteur de dégâts va vous être affiché pour vous permettre de voir à quel point point vous aurez réussi à entamer sa barre de vie durant cette fenêtre d’attaque. Selon vos actions, sur un même ennemi, ce score peut grandement varier. Avec les mêmes compétences équipées, vous pouvez aussi bien faire 19 000 de dégâts que 75 000. Tout ce qui compte ici, c’est la manière dont vous allez vous battre. De quoi nous permettre de sentir une vraie progression, non pas dans les capacités de Clive, mais dans les nôtres, ce qui est hautement gratifiant.
Lorsqu’un ennemi titube, c’est aussi le bon moment pour activer la limit break de Clive, qui lui permet temporairement de s’entourer de feu pour effectuer plus de dégâts. Là encore, le moveset du protagoniste change tandis que ses PV se régénèrent petit à petit. L’utilisation de cet état particulier doit donc être minutieux, à utiliser en cas d’urgence ou lorsque les adversaires chancellent.
He protect, but he also attac
Vos équipiers joueront également un rôle mineur dans tout cela, puisque l’IA n’est pas très offensive. On aurait évidemment aimé un système de gambits à la Final Fantasy XII pour avoir ne serait-ce qu’une once de contrôle sur eux, mais ce n’était clairement pas la volonté de l’équipe de développement, qui souhaitait se concentrer sur Clive, et rien que sur lui. Ou presque, puisque le meilleur doggo de l’année, Talgor, agit comme un soutien à ne pas négliger. Vous pouvez en effet lui donner trois ordres à savoir d’attaquer, de vous soigner, ou d’envoyer les ennemis en l’air (ou à terre s’ils ont déjà été propulsés).
Son apport en dégâts est assez faible, mais il ne faut pas le sous-estimer. D’abord, il pourra occuper les ennemis pour laisser Clive souffler un coup, mais il pourra aussi compléter vos combos en lui donnant des ordres au bon moment. Lancer un ennemi dans les airs pour qu’ensuite Torgal vienne le projeter au sol pour nous permettre de continuer un combo est extrêmement gratifiant. Son soin est aussi plus utile qu’il en a l’air. Lorsque Clive perd des PV, une partie de barre de vie n’est pas complétement enlevée et Talgor peut lancer un soin qui va agir sur la durée, à condition que Clive ne subisse pas d’autres attaques.
Tous ces systèmes peuvent paraître particulièrement complexes pour les personnes qui ne sont pas à l’aise avec les jeux d’action, mais la Créative Business III a pensé à ce problème en ajoutant des équipements d’accessibilité. Vous pourrez en équiper jusqu’à trois différents, qui peuvent, au choix : effectuer des combos automatiques, donner des ordres à Talgor, ralentir le temps lorsqu’une attaque va toucher Clive pour esquiver plus facilement… Tout est pensé pour que les personnes qui veulent profiter de l’aspect spectaculaire des combats sans trop s’y investir, par manque d’envie ou de moyens, puissent le faire.
Quand vient un Primordial, l’action s’emballe
Comme nous l’avons dit plus haut, le système de combat ne révèle ses subtilités que lorsque l’on fait face à de grandes menaces à l’instar des boss. Ces derniers permettent à la mise en scène de se débrider encore plus avec des capacités spéciales qui envahissent l’écran et dont l’aire d’effet et visible au sol, tel un Final Fantasy XIV.
C’est aussi ici que l’on retrouve les QTE si détestés par une partie du public, qui sont pourtant bien dosés dans cet épisode. Il n’en existe que trois sortes différentes et ne vous demandent que d’esquiver avec L1, attaquer avec Carré, ou marteler Carré pour des confrontations plus énervées. Des QTE que l’on voit venir assez facilement grâce à des effets visuels qui se déclenchent en amont, si bien que l’on pourra deviner la touche sur laquelle appuyer avant même qu’elle n’apparaisse à l’écran. Plutôt bien pensé, surtout avec un ressenti qui est au rendez-vous. Bon, on ne vous parlera pas du QTE pour ouvrir une porte, gadget au possible et qui ne semble être là que pour exploiter les gâchettes haptiques de la PS5. On préférera se concentrer sur les autres.
Ces QTE, on en verra surtout la couleur lors des combats entre Primordiaux, les points d’orgue du jeu. Avant la sortie du titre, Naoki Yoshida décrivait ces batailles comme étant très différentes les unes des autres, avec des gameplay uniques, allant parfois du shoot’em up au match de lutte. Ce qui est vrai… et pas tellement, puisqu’il arrive que deux séquences se ressemblent d’un Primordial à un autre. Elles évoluent de manière logique, mais elles ne se transforment pas radicalement pour autant, sauf à quelques moments-clés. Difficile de rentrer davantage dans les détails sans spoiler, mais soyez assurés que même si ces combats s’éternisent un peu (on a revient aux sacs-à-PV), ils vous réservent quelques surprises avec une mise en scène toujours plus dantesque, évoluant là aussi crescendo pour atteindre des points d’orgue jamais atteints par la saga. Vous devriez vous souvenir de quelques-uns de ces combats pendant longtemps.
Don’t Be Afraid
C’est aussi durant ces moments que Masayoshi Soken déploie tout son talent. Depuis qu’il a gagné en notoriété grâce à ses sublimes compositions sur Final Fantasy XIV, il est adoré par la communauté de la saga. Et Final Fantasy XVI nous prouve que tout cela est justifié tant le compositeur fait preuve d’une certaine maestria sur certains thèmes.
Autant crever l’abcès directement : on ne pense pas que les fans de Final Fantasy XIV soient tous comblés par les compositions de Soken ici. Limité à un genre très particulier, il ne peut faire preuve d’autant de variété que dans le MMO. Une barrière avec laquelle il va plusieurs fois jouer, notamment via un combat de Primordiaux où il se permet un petit écart mémorable. Mais malgré ces limitation, il berce nos oreilles avec des chœurs masculins divins, et un sens de l’épique à couper le souffle. Les thèmes les plus calmes ne sont pas en reste, loin de là, puisque c’est aussi ici que le compositeur peut faire preuve de plus de créativité.
Il multiplie également les références aux autres épisodes de la saga, avec notamment un thème de combat principal qui vient puiser dans Final Fantasy VIII, qui aurait mangé un peu de Final Fantasy XIII. Sa version du Prélude est toute aussi grandiose et les fans des différents épisodes devraient se réjouir de constater à quel point la bande-son est remplie de clins d’œil bien dosés.
Le bon et le mauvais chasseur
Des références, Final Fantasy XVI n’en manque certainement pas. Malgré ce que certains pourront en dire, le jeu reste une vraie lettre d’amour à la saga, avec un univers bourré de détails indispensables à la licence. En plus de la Chronographie évoquée plus haut, le monde de Valisthéa gagne a être approfondi grâce aux quêtes annexes, présentes en nombre dans ce seizième épisode. Cependant, ce que l’on avait redouté s’est bien produit.
Ici aussi, l’historique de l’équipe de développement se ressent un peu trop, et pas pour le meilleur. La grande majorité de ces quêtes annexes ne donne lieu qu’à des objectifs pas bien passionnants, à base de chasse au monstre ou de cueillette d’objets. N’allons pas jusqu’à dire qu’elles n’ont aucun intérêt puisque le studio a fait l’effort d’injecter beaucoup de lore à l’intérieur, si bien que les passionnés de cet univers ne rechigneront pas à la tâche. Livrer trois repas à des réfugiés de guerre n’a que peu d’intérêt sur le papier, mais cela vous permettra aussi d’avoir une meilleure compréhension du monde grâce à des dialogues plus intéressants que prévu. On pourrait presque ressentir l’héritage de The Witcher III (Clive ressemble parfois à un Geralt plus amical), ou du moins la volonté de l’imiter, sans jamais effleurer le quart de la qualité des quêtes proposées par le jeu de CD Projekt Red.
D’ailleurs, ces quêtes disposent d’une mise en scène très minimaliste qui provoque un fort contraste avec le reste des cinématiques du jeu, ce qui n’aide pas à l’immersion. On en recense tout de même une poignée qui s’élèvent au dessus du lot, et qui sont liées aux personnages secondaires qui entourent Clive. Il y a ici quelques surprises en plus de certaines scènes qui méritent vraiment le détour (faîtes les quêtes liées à Talgor !). Dommage que dans l’ensemble, les quêtes annexes soient assez expéditives et nous demandent trop souvent la même chose.
Avec ce constat, difficile d’aller s’intéresser au tableau de chasse, hérité d’autres épisodes de la saga, qui demande d’aller pourfendre les bestioles les plus dangereuses de Valisthéa. Pourtant, ces affrontements réservent aussi des moments intenses avec des combats qui n’ont rien à envier à ceux des boss traditionnels de l’épopée principale. Si vous pouvez partir à la chasse quand vous le voulez, certains monstres coriaces feront plutôt office de contenus endgame tant ils sont redoutables.
Pas l’âme d’un explorateur
On ne pourra donc que vous conseiller de vous y intéresser, d’autant plus qu’il s’agit là de la seule excuse valable pour explorer les différents décors du jeu. Final Fantasy XVI ne dispose pas d’un monde ouvert, mais d’une structure bâtarde, qui oscille entre des niveaux en couloirs complétement fermés et quatre grandes zones semi-ouvertes (un peu plus grandes qu’un Tales of Arise) qui nous laissent un peu plus respirer.
Le jeu ne brille malheureusement jamais sur son level-design puisqu’il ne fait pas l’effort d’intégrer des énigmes sur le chemin (comme pouvait le faire un Final Fantasy X), tout comme il ne récompensera presque jamais votre envie de vous écarter du chemin. Ramasser 5 gils en ayant fait un détour de 30 secondes n’est pas une expérience très agréable, d’autant plus lorsque l’absence de bouton pour sprinter se fait ressentir (un sprint automatique s’active dans certaines zones seulement). Toute l’économie du jeu a en réalité très peu d’intérêt. Vos gils ne vous serviront qu’à acheter des potions ou des musiques pour le juke-box, tandis que le système de craft lié à l’armurerie est trop simpliste pour que l’on s’y intéresse véritablement.
Explorer les zones semi-ouvertes à la recherche de coffres n’est pas des plus utiles, si ce n’est pour profiter du paysage, qui est parfois un peu terne. Final Fantasy XVI sait offrir des plans mémorables avec des paysages qui sont parfois à couper le souffle, nous donnant envie de nous amuser avec le mode Photo (plutôt simpliste soit-dit en passant), mais on pourra également trouver que la direction artistique est parfois un peu trop lisse, notamment dans un royaume en particulier qui ne transpire pas vraiment la fantaisie, et des décors qui manquent de couleurs (ou de contraste).
Se balader à travers ces niveaux nous met également sur la piste d’une série de défis qui n’est accessible qu’après avoir atteint un point spécifique dans l’aventure. Ici, vous serez limités à un seul Primordial dans des challenges chronométrés. Pas de récompense spéciale à la clé si ce n’est d’affirmer votre skill, ce qui, là encore, n’encourage pas à s’y investir. Même chose pour le mode Arcade du jeu, accessible à tout moment via le Repaire de Cid via une stèle spéciale, qui donne aussi accès à une aire d’entraînement bien calibrée.
Dans ce mode, vous pourrez revivre les différents niveaux du jeu et les combats de boss de deux manières différentes, soit avec les limitations imposées par l’histoire, soit avec les capacités que vous possédez actuellement. Là encore, il ne s’agit d’un contenu que pour les amateurs de scoring, qui pourront faire la course aux meilleurs résultats sur les classements mondiaux.
Dans la même veine, celles et ceux qui aiment le challenge pourront tenter l’aventure en New Game + avec le mode Fantasie Finale, qui vous permet de conserver votre niveau et vos capacités, mais qui modifie les ennemis que vous allez rencontrer sur votre route. Ce sera aussi l’occasion de pousser un peu plus loin le système de craft avec des armes à raffiner à des niveaux supérieurs, sans parler d’une épée qui est exclusive à ce mode.
Aussi beau et (Iva)lisse qu’un cristal ?
Pour terminer, dressons un bilan technique de cette aventure, qui est pour le moment exclusive à la PlayStation 5. Un an avant sa sortie, le jeu entrait en phase de peaufinage, lui laissant ainsi tout le temps nécessaire pour qu’il soit débarrassé de tout bug inopportun. Pari réussi ? Sans aucun doute. Durant 60 heures de jeu, nous n’avons pas croisé un seul bug, pas un seul retard d’affichage de texture (même les raisins sont propres, pour les fans de FF XIV dans la salle), pas un seul élément qui vienne gêner notre progression. Ce qui ne veut pas dire que le jeu est irréprochable techniquement, mais c’est tout de même un cas assez rare en 2023 pour être souligné. Peut-être sommes nous passés entre les gouttes, qui sait, mais force est de constater que Square Enix a rendu une copie très propre.
Sortir uniquement sur la dernière génération était également un choix judicieux puisque cela permet d’effacer tout temps de chargement. Voyager d’une zone à l’autre via la mappemonde ne prend que quelques secondes, pas même le temps d’ouvrir son fil Twitter ou de consulter le dernier article d’ActuGaming. Même le lancement du jeu se fait en un éclair.
Il existe malgré tout des zones d’ombres, avec quelques éléments au fond des décors qui sont plus grossiers que d’autres, ou des animations faciales d’une autre époque lors des dialogues moins importants. La question du framerate vient aussi ternir le tableau, puisque le mode Performances à des difficulté à maintenir les 60 images par seconde promises. Heureusement, ce dernier ne vacille pas vraiment lors des combats, où il fait en sorte d’assurer un résultat stable, mais on préférera finalement jouer en mode Qualité pour avoir quelque chose de plus constant. Dans ce mode, il nous est arrivé de constater quelques chutes, comme lors du premier combat de Primordial ou dans une zone ouverte particulière, mais on a vu pire ces derniers mois.
Les prochaines mises à jour devraient venir régler ces problèmes, en ajoutant également une option qui permettra de supprimer le motion blur. Ce qui devrait faire du bien à la lisibilité globale des combats, qui peut être très confuse lorsque les effets des attaques se superposent à l’écran. On espère aussi qu’une option pour désactiver l’affichage de certaines données (chiffres de dégâts par exemple) soit aussi en réflexion. On garde une certaine compréhension de l’action, mais cela reste tout de même confus. Ce qui pourrait aussi être réglé avec un meilleur système de lock, qui fait parfois tournoyer la caméra lorsque l’on combat un ennemi trop imposant.
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