Depuis sa renaissance avec Fire Emblem : Awakening, la mythique licence de tactical RPG a su s’épanouir sur la 3DS avec de nombreux titres, tous très bons (même si la qualité varie selon les opus), cependant la console portable a sonné le glas il y a un bon bout de temps maintenant. C’est donc à la Switch de prendre le relais, toutefois cela fait un bail que nous n’avons pas vu de Fire Emblem sur une console de salon, depuis Radiant Dawn sur Wii en 2008 (hors spin-off type Fire Emblem Warriors évidemment). Voyons si Fire Emblem : Three Houses saura nous convaincre avec ce changement de support.
Condition du test : Nous avons joué plusieurs dizaines d’heures, le temps de finir une fois le titre (avec une maison donc) tout en expérimentant largement tout le contenu annexe.
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Après avoir terminé le jeu une fois pour les besoins du test, notre impression a été que nous n’avions fait qu’effleurer le potentiel de son contenu. Il vraiment rare de ressentir ce sentiment de n’avoir fait que gratté la surface alors que l’on a joué des dizaines d’heures tout de même. Premier bon point donc, le contenu de ce Fire Emblem Three Houses est vraiment massif, certes il faut nuancer, mais vous pouvez d’ores et déjà vous rassurer sur la durée de vie.
Comme vous vous en doutez, puisque vous avez surement fait votre choix avant même votre achat, le titre met en avant trois maisons, chacun représentant les trois territoires du continent de Fodlan. Jadis ces royaumes étaient en guerre jusqu’à ce que la paix soit instaurée par le culte de Seiros. Ce dernier possède un territoire au centre du continent dans une zone neutre où l’on trouve un monastère, et une académie militaire.
C’est dans ce lieu deux en un que vous évoluez en tant que protagoniste principal, comme dans Fire Emblem : Fates, sauf que votre statut est cette fois-ci assez particulier. Après le choix du sexe de notre avatar, on se retrouve dans la peau d’un mercenaire vagabond accompagné de son vieux père. Une fois arrivé au monastère, on nous offre assez rapidement le poste de professeur. Il faut bien l’avouer, on ne voit pas ça tous les jours dans un J-RPG, mais cette pirouette scénaristique colle surtout parfaitement avec les ambitions des mécaniques de jeu comme nous le verrons plus loin. Ensuite, vient donc le choix fatidique. Après avoir fait connaissance avec les élèves, vous devez prendre en charge l’une des classes, autrement dit l’une trois maisons dirigées par les futurs héritiers au trône de chaque royaume.
Si le scénario principal baigne dans les clichetons absolus du genre et n’est franchement pas mirobolant, il est heureusement rattrapé par tout ce qui gravite autour. Entendez par là que les maisons seront inévitablement impliquées dans une guerre dont on taira les enjeux. La licence a toujours été connue pour son casting énorme et les liens que l’on peut tisser pour en apprendre plus sur chaque background.
Contrairement aux récents opus où l’on avait beaucoup de platitudes dans les dialogues, ce Three Houses les rend particulièrement intéressants (en tout cas en ce qui concerne les échanges avec le protagoniste) dans la mesure où ils donnent énormément d’informations sur leur passé, et de surcroît sur les motivations de chacun dans ce contexte très sombre.
On vous fait bien comprendre que les leaders cachent tous une part d’ombre, ce qui donnera indubitablement lieu à des situations tragiques. Le soft est délicieusement cruel car il nous fait côtoyer et apprécier ce beau monde tout en sachant que l’on ne pourra pas tous les sauver. On apprécie également les efforts pour mettre un minimum de géopolitique ce qui donne un semblant de profondeur aux conflits.
Être un bon sergent « Heart-man »
En tant que professeur, vous avez une certaine influence sur le développement des élèves, notamment en ce qui concerne leurs aptitudes militaires. C’est là tout le génie de cet opus car cela nous donne surtout l’occasion de personnaliser ses soldats comme on l’entend. Un peu à la manière d’un Persona, les événements de la quête principale sont découpés dans un calendrier.
Chaque mois, un combat inévitable vous tombe dessus, toutefois entre temps, vous décidez du programme de chaque semaine. On peut opter pour le quartier libre afin d’explorer le monastère, organiser des séminaires pour approfondir des domaines spécifiques, accéder à des combats annexes, ou encore prendre tout simplement du repos. Vos élèves en ont souvent besoin pour rebooster les jauges de motivation qui sont indispensables à l’apprentissage.
La fonction de professeur est toute choisie puisque l’on gère son emploi du temps entre combats, exploration et événements divers, de plus cela nous permet de modeler le style militaire de nos alliés comme jamais.
Les classes sont beaucoup flexibles qu’auparavant, un vrai régal pour ceux qui étaient frustrés des limitations des précédents opus qui nous forçaient à trop optimiser des traits préétablis si l’on voulait être efficace. Vous pouvez ainsi à tout moment changer les objectifs de chaque élève suivant la classe vers laquelle vous souhaitez les faire évoluer.
Ces objectifs concernent les armes, la magie, et les montures avec des rangs allant de E à S. Chaque pallier débloque des techniques (des passifs) et/ou des capacités (attaques spéciales) que l’on peut simplement assigner dans un menu. Non seulement nous sommes plus libres dans le choix du développement d’un personnage, mais en plus cela ravira les amateurs d’optimisations meurtrières.
L’évolution vers une classe supérieure doit respecter des prérogatives assignées par les objectifs. Pour accéder à la classe voulue, il faudra passer un examen de certification dont le pourcentage de réussite dépendra des rangs obtenus dans les catégories demandées, en plus d’un sceau comme le veut la tradition de la série. La bonne nouvelle est que l’on peut changer de classe n’importe quand si on l’a débloqué au préalable, et ce sans surcoût. Par ailleurs, il y en a des nouvelles totalement inédites comme le cogneur qui possède même son type d’arme que sont les gantelets.
Des combats enrichis et plus accessibles
Le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Fire Emblem : Three Houses innove et tente des choses pour se renouveler. C’est d’autant plus vrai au niveau des combats qui piochent en plus des idées dans des titres du passé. Le tactical RPG n’oublie pas non plus d’être plus accueillant envers les néophytes.
On remarque ainsi un système nous montrant notre taux d’agression afin de savoir quel sera la cible d’un ennemi au prochain tour ou encore le système de « rewind », ici appelé « impulsion divine », qui permet de revenir en arrière à tout moment. C’était d’ailleurs une très bonne idée qu’avait apporté Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia surtout pour ceux qui activent les morts permanentes, ce qui évite de relancer une partie pour une simple erreur ou un « pas de bol, ça crit ».
Ce n’est pas la seule idée que les développeurs ont gardé de ce remake, il y a également les capacités liées aux armes. Sauf qu’ici, les activer accélère la détérioration de la durabilité de vos armes. Chose que l’on n’avait pas vu depuis Awakening bien que votre arme ne se détruise pas si la durabilité atteint zéro. L’interface a aussi été repensée, on ainsi une séparation entre les armes, les compétences, et la magie ce qui donne beaucoup plus de clarté.
Fire Emblem : Three House opère beaucoup de changements dans son gameplay et ses mécaniques avec un mélange de neuf et de vieux, tout cela pour le meilleur et un peu pour le pire.
La plus grosse nouveauté de cet opus est le système d’escouades. Il s’agit d’une petite armée personnelle que l’on peut assigner à un personnage pour qu’il puisse attaquer ensuite avec. Suivant le type d’escouade, différents effets peuvent s’appliquer après une salve (recul d’une case, immobilisation au prochain tour…), cependant le nombre d’utilisations est limité. Cette nouvelle mécanique est surtout là afin de contrer les nouveaux ennemis que sont les monstres. Ces derniers ont une taille qui varie entre 4 et 6 cases, et sont particulièrement coriaces. Heureusement, l’union fait la force, mais elle augmente surtout les dégâts des escouades si l’on se trouve à côté d’alliés qui en possèdent également.
Ces chamboulements s’accompagnent malheureusement de petits désagréments, surtout en ce qui concerne la difficulté du titre. Mis à part quelques rares combats qui vont vous faire souffrir, on n’a jamais vraiment l’impression d’être en difficulté. Cela s’explique par ce qui vient d’être dit précédemment, mais aussi par la puissance démesurée du protagoniste, et d’objectifs trop simple comme « tuez-le ou les boss ». A moins de vouloir entraîner ses alliés, on téléportera le héros jusqu’à la cible pour en terminer rapidement.
L’abandon du schéma en triangle triangle (épée/lance/hache), un peu trop archaïque désormais il est vrai, ne plaira pas non plus à tout le monde puisqu’il participe dans une moindre mesure à ce déséquilibre. Le vrai challenge pour les puristes réside donc définitivement dans le choix du mode classique avec des morts permanentes.
Koei Tecmo : un bon support ?
Rappelons que Koei Tecmo a co-développé le jeu avec Nintendo, et il faut dire qu’ils ont une certaine expérience puisqu’ils ont pondu l’assez bon Fire Emblem Warriors sur Switch en 2017. Pourtant cette collaboration n’a pas aidé quant à la qualité visuelle du titre. Fire Emblem : Three Houses n’est pas un « Musou », on s’attendait donc à un meilleur résultat surtout pour un titre qui sort deux ans plus tard. Pour faire court, les environnements sont fades et pauvres en détails, même la modélisation des personnages et les animations sont tout juste correctes. La chose assez cool, c’est que l’on a enfin des armées en arrière-plan pendant les attaques, notamment ceux des escouades.
Pour ce qui est de la bande-son, le soft s’en sort avec les honneurs même s’il n’atteint pas l’excellence d’Awakening ou de Echoes. Quelques morceaux sortent du lot mais globalement on a vu mieux. Bonne nouvelle, ce Fire Emblem possède enfin les voix japonaises bien que l’on puisse aussi opter pour la langue de Shakespeare. Comme pour Echoes, absolument toutes les lignes de texte sont doublées sauf celles du protagoniste (même si on entend sa voix de temps à autre).
Sur 3DS la série a toujours essayé d’agrémenter l’expérience avec des fonctionnalités en ligne, et sur Switch, on imaginait quelque chose de mieux que de simples achats d’armes à d’autres joueurs et un jeu de cache-cache. Dommage que l’on ne retrouve pas le mode multijoueur de Fates surtout qu’avec les trois maisons, on aurait bien vu trois joueurs sur un même champ de bataille. En combat, vous pouvez tout de même voir des cases brillantes indiquant des emplacements où des personnages et ennemis d’autres joueurs sont passés de vie à trépas.
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