Après un Firewall Zero Hour qui fut excellent, sa suite, Firewall Ultra n’a étrangement pas fait beaucoup de bruit à sa sortie en août dernier. La production de First Contact Entertainment a logiquement bénéficié des améliorations du PSVR 2, avec des graphismes plus travaillés, mais aussi des diverses fonctionnalités du casque dont le fameux suivi oculaire. Avec ceci, on peut se dire que le soft est bien parti pour proposer une expérience bien plus intéressante que le premier volet, d’autant qu’il est quand même passé par des phases de bêta, afin de récolter un maximum de feedbacks de la part de sa communauté. Mais vous allez voir que cela n’a pas suffi, Firewall Ultra étant en définitive une très grosse déception sur énormément d’aspects.
Conditions de test : Nous avons joué à Firewall Ultra durant 7 heures sur les modes contrats en PvP et Exfiltration en PvE, jusqu’à arriver au moins au niveau 8. Le titre a bien évidemment été testé sur le PlayStation VR2.
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ToggleDe la mise à jour de contenu plutôt que du vrai contenu
Ne soyez pas surpris du contenu de Firewall Ultra si vous avez déjà touché à Firewall Zero Hour, car il reste quasiment identique et tout aussi famélique. Ainsi, vous retrouverez au total huit maps pour l’heure, ainsi que seulement deux petits modes de jeu, avec le mode contrats en PvP et Exfiltration en PvE. Surprise, les modes de jeu sont exactement les mêmes que sur le premier opus, au même titre que certaines maps. Elles ont été cependant légèrement retouchées, ce qui ne saute pas aux yeux.
Vous l’aurez compris, nous avons la sensation que les p’tits gars de First Contact Entertainment ne se sont absolument pas foulés, en portant grossièrement les modes de jeu et les poignées de maps du premier volet. Le geste est discutable. Notez qu’il y a néanmoins un mode didacticiel. Ici, vous pourrez vous familiariser avec les nouvelles features du jeu, et avec le gameplay en général. Cela aidera au moins les joueurs et joueuses à maîtriser les mécaniques du soft. Et c’est tout ce qu’il y aura à se mettre sous la dent. Mis à part le hub sur lequel nous reviendrons plus tard, c’est bien tristounet au niveau du contenu. On espère qu’il y aura bien plus de choses dans un futur proche car, pour l’instant, c’est maigre.
Sur la partie serveurs, il est très rare de trouver des joueurs d’un seul coup. Il est possible de trouver du monde le soir, mais il arrive de galérer pendant dix ou quinze minutes, le matin ou en après-midi, à trouver des coéquipiers sur le jeu. Il est bien possible de lancer des parties hors-ligne en privé, mais cela n’offre aucune d’expérience, ressource si précieuse pour avancer. Il n’y a pas à dire, le jeu est cassé sur cette partie, et cela fait de la peine à voir tant il va être difficile pour le studio de maintenir les joueurs.
Entre gameplay avec trop de sophistication et absences remarquées
Pour le gameplay, Firewall Ultra reprend les bases du premier volet, tout en ajoutant des éléments pas forcément cohérents voire inutiles. Concrètement, si la prise en main est bien meilleure grâce aux PSVR Sense et la technologie embarquée à l’intérieur (dont les retours haptiques et gâchettes adaptatives), le studio a peut-être fait l’erreur d’y apposer à tout-va du suivi oculaire. Que ce soit pour sélectionner les armes en pleine action, lancer des grenades, ou bien pour viser les ennemis quand cette option est activée… autant dire que cela ne fonctionne absolument pas.
En effet, cela entraîne des effets d’imprécision tout bonnement frustrants. En fait, la seule bonne idée avec suivi oculaire est la mécanique permettant d’éviter de se faire aveugler par une grenade flash, demandant logiquement de fermer les yeux. Autrement dit, les développeurs auraient mieux fait d’user de cette technologie avec parcimonie. Et ça tombe mal, car nous avons eu beau chercher dans les options, le suivi oculaire n’est pas désactivable.
Parmi les autres défauts, il y a la maniabilité globale, parfois archaïque. Si les bases du jeu précédent restent solides avec un côté très tactique et une tension palpable, il faut parler du système de rechargement, affreux. Celui-ci est automatique par la pression d’une simple touche. Pour un soft orienté VR c’est très moyen, et un rechargement manuel aurait tellement été plus efficace pour rajouter une certaine adrénaline. Pareil pour le lancer de grenades, qui aurait dû laisser plus de liberté aux joueurs et joueuses, plutôt que d’opter pour quelque chose d’assisté qui n’a pas sa place dans un jeu VR.
On regrette qui plus est l’absence remarquée de la compatibilité avec le PSVR Aim Controller. On se doute que cela devait être compliqué vu l’ancienneté de la technologie sur PSVR premier du nom, mais c’est un gros manque qui se fait ressentir sur le gameplay et l’immersion.
Indéniablement, tous ces petits détails exacerbent le côté frustrant du soft. Néanmoins, et si nous pourrions pester sur des déplacements globalement rigides et pas réellement améliorés par rapport à l’opus PSVR premier du nom, le jeu propose malgré tout son lot de fun. Les gunfights restent satisfaisants et avec une balistique crédible. Mais comme évoqué plus haut, ces gros détails qui se sont transformés en gros défauts, tuent dans l’œuf toute once de jubilation ressentie.
On comptera également la communauté, disposant de joueurs toxiques qui ne jouent pas le jeu, offrant un gros déséquilibre sur les parties. D’ailleurs, il n’y a pas d’équilibrage entre les joueurs qui débutent à peine sur le jeu, et les vétérans qui ont déjà un trop gros niveau. Cela prouve que les développeurs ont peut-être sorti le titre trop vite, et tout ceci nous fait vite lâcher tant ils est possible de se faire tuer rapidement par les joueurs adverses, disposant d’un arsenal logiquement plus puissant.
Plus c’est long, moins c’est bon
Parmi les autres problèmes du soft, il y a sa progression, très lente et déséquilibrée entre les modes. Dans le mode contrats en PvP, sachez que vous gagnerez moins d’expérience que sur le mode exfiltration en coopération, même en gagnant vos manches. Tout ceci fait que vous vous orienterez logiquement sur le PvE, en sachant qu’il sera plus aisé et rapide de gagner des points d’expérience contre l’IA. Cet aspect n’a, à ce jour, toujours pas été corrigé, ce qui entraîne une énorme frustration pour les joueurs et joueuses voulant faire principalement des matchs en PvP.
La boucle de gameplay n’évoluera d’ailleurs guère. Effectivement, même après 7 heures de jeu de notre côté, ce fut extrêmement répétitif, même si le level-design des maps est réussi. Par ailleurs, est vite agacé par certaines cartes qui sont trop sombres.
Au rayon des bonnes idées de game design cependant, il y a le marché noir et nos mercenaires différents. Le premier est un hub qui vous donne la possibilité de choisir vos missions, s’apparentant à des défis. Une fois terminés, ceux-ci vous octroient quelques récompenses en crypto, afin d’acheter, via ce marché noir, diverses armes, cosmétiques voire accessoires sous réserve d’avoir le niveau de réputation nécessaire. Encore une fois, c’est littéralement la progression qui vous bloque cette possibilité, et il va falloir vous accrocher pour monter en niveau le plus vite possible. Qui plus est, les défis proposés ne sont cumulables que si vous avez des tokens, liés encore une fois à la montée de niveau… Notez aussi que l’interface globale du jeu se veut immersive, ce qui se fait malheureusement au détriment de l’intuition.
Bien heureusement, les mercenaires divers sont là pour apporter une petite touche au gameplay. Via une autre interface, vous serez à même de sélectionner le vôtre parmi dix différents. Ils auront une spécificité (ninja, solidificateur, au-delà …), une compétence assignée (ne pas faire sauter les explosifs environnants, recharger plus vite etc.), et pourront avoir une compétence secondaire comme le premier volet. Ces derniers pourront aussi disposer d’une Augmentation TAR en plus, mais cela sera encore une fois déblocable plus tard dans le jeu. Ce système repose donc sur les bases solides du premier opus, bien qu’il y ait une forme de pay-to-win, avec l’achat d’autres mercenaires ayant d’autres habiletés plus intéressantes.
En effet, le pay-to-win est présent dans le titre avec de la micro-transaction. Moyennant des pièces d’ombre, une monnaie autre que la crypto, vous pourrez vous procurer de nouveaux mercenaires. Bien entendu, vos protagonistes auront une compétence assignée, et vous devrez vous délester de 4,99 € pour chacun. C’est clairement scandaleux de demander encore de l’argent pour un titre déjà tarifé à 39,99 €. En plus ce système de boutique, qui est assez famélique en matière de contenu à acheter – heureusement -, n’a vraiment pas lieu d’être. Vous l’aurez compris, le studio américain First Contact Entertainment n’a pas fait systématiquement les bons choix.
Firewall Zero Hour en plus joli
A minima, nous pourrons nous rabattre sur sa technique, qui fait honneur au PlayStation VR 2. La plupart des effets de lumière et les textures globales nous ont impressionné et même si tout n’est pas parfait, Firewall Ultra est vraiment joli. Il y aura bien entendu quelques bugs de collisions entre nos coéquipiers mais dans l’ensemble, le titre de First Contact Entrainement est finalement bien calibré et optimisé. Il y aura quelquefois des soucis de tracking embêtants mais en globalité, c’est une bonne pioche graphique.
Pour finir, son sound design est quelconque. La plupart des musiques composées par Dylan Eiland, qui a quand même bossé sur la franchise John Wick, est certes dans le ton, mais nous a juste laissés de marbre. A la rigueur, un ou deux thèmes nous ont plu, mais sans que cela ne soit plus marquant que ça. Idem pour les doublages français, qui restent d’un plat sans pareil.
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