Repoussé plusieurs fois alors qu’il était déjà attendu depuis 2022, Flintlock: The Siege of Dawn arrive enfin sur PC, PS5, et Xbox Series ce 18 juillet. Développé par le studio 4A Games, qui nous avait offert le sympathique Ashen en 2018. Plus ambitieux, ne serait-ce que par ses visuels déjà, ce Flintlock: The Siege of Dawn a su capter notre intérêt lors de notre preview du mois dernier, malgré quelques réserves.
Conditons de test : Nous avons terminé l’histoire principale ainsi qu’une partie des quêtes secondaires trouvées en chemin tout en prenant parfois le temps d’explorer les alentours. Nous avons joué en mode « Histoire » au début de l’aventure et sommes ensuite passés en « Normal » pendant le gros de notre expérience. Test réalisé sur Xbox Series X.
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ToggleDu sang spartiate dans les veines
Flintlock: The Siege of Dawn nous place dans la peau de Nor Vanek, une sapeuse de la Coalition, une force chargée de contenir la menace des Morts. Pour tenter de les stopper, Nor Vanek et son escouade sont chargés de détruire la Grande Porte. Malheureusement, tout ne va pas se passer comme prévu et leurs forces vont être décimées par le dieu Uru veillant sur cette porte.
Survivante, mais séparée de ses compagnons, l’héroïne va faire la rencontre d’Enki, un autre dieu qui va nous accompagner dans notre quête visant à défaire Uru et les autres dieux qui en ont profité pour déferler sur le monde des vivants.
La mise en scène dans l’introduction du jeu se veut très sympathique, notamment grâce à cet ensemble de tranchées et de soldats au combat aux tenues bleues et rouges qui nous ont directement fait penser aux uniformes de l’armée napoléonienne. L’ambiance est posée et on se prend au jeu, malheureusement la mise en scène dans le reste de l’aventure est bien plus en retrait.
Le titre ne propose aucune véritable cinématique, si ce n’est des séquences sous forme de dessins pour faire avancer l’histoire. Pour le reste, il faut se contenter de dialogues en plan-séquence ou directement au cœur de l’action. C’est dommage, l’écriture du jeu étant plutôt intéressante, notamment la relation entre Nor et Enki qui évolue au fur et à mesure de l’histoire. On peut voir ce duo comme celui de Kratos et Atreus dans God of War, où les deux protagonistes s’ouvrent peu à peu l’un à l’autre, et travaillent de concert dans un conflit les opposant à des dieux.
En revanche, comme nous l’avions constaté dans notre preview, le développement des personnages secondaires n’est pas assez approfondi, ce qui ne permet pas de nous attacher à eux. Quant aux quêtes secondaires, sans être mémorables sur leur écriture elles permettent tout de même d’explorer certains recoins du monde offert par le jeu et de proposer plus de profondeur à l’univers qui nous entoure et à son impact sur ses habitants.
Un level design maîtrisé
Au gré de notre aventure, le jeu nous emmène dans différentes régions aux décors et ambiances variées. Comme nous l’avions déjà constaté dans notre première prise en main, le titre est visuellement très soigné. Plusieurs fois, nous nous sommes arrêtés pour contempler les panoramas qui s’offraient à nous, que l’on peut d’ailleurs immortaliser grâce à un mode photo bien pratique.
Les effets de lumières, en particulier dans les grottes et les mines sont réussis, malgré leur côté parfois trop artificiel provoquant des ombres qui ne correspondent pas toujours à l’environnement naturel par exemple. On regrette tout de même quelques textures un peu datées et des animations encore trop rigides, qu’il s’agisse des animations faciales des personnages ou des déplacements.
Pour autant, la carte de Flintlock: The Siege of Dawn nous propose un level design très intelligent où la verticalité est une des clés de l’exploration. En effet, Nor possède un double saut ainsi qu’une projection vers l’avant dont on se sert pour passer des obstacles. Mais il n’y a pas toujours un seul chemin qui s’offre à nous, le jeu nous pousse régulièrement à explorer les alentours. Une tour de château, un chemin qui descend le long d’une corniche ou un sentier caché parmi les arbres, s’y aventurer procure presque toujours une récompense, qu’il s’agisse d’une arme ou armure ou d’une ressource.
L’exploration est également un moyen de débloquer des raccourcis sous la forme de failles que l’on peut parcourir avec les pouvoirs d’Enki pour se déplacer plus rapidement sur la carte. Cela peut notamment être utile en cas de mort pour éviter d’avoir à refaire tout le chemin et affronter à nouveau les ennemis présents.
Certains collectibles sont également à dénicher dans les différentes régions et servent principalement d’améliorations pour Nor et Enki. Leur position est automatiquement ajoutée sur la carte lorsque l’on passe dans la zone, facilitant les recherches. Attention cependant, si l’on peut revenir dans une région précédente au cours de l’aventure, ce n’est plus le cas une fois l’histoire terminée.
De plus, des joueurs de Sebo sont présents dans les villages et dans certains camps. Ce mini-game est un jeu de plateau où, chacun son tour, un joueur doit parvenir en un nombre de coups donné à former un triangle en déplaçant ses jetons sur le plateau tandis que l’adversaire tente de l’en empêcher, et inversement à la manche suivante. Tout comme le Gwent dans The Witcher 3: Wild Hunt, ce jeu dans le jeu fonctionne étonnamment bien et donne envie de s’y investir quelque peu. En cas de victoire, nous sommes récompensés avec des points de réputation (nous reviendrons sur leur intérêt plus tard) bien utiles. Notez que lors de l’exploration, il est possible de trouver des jetons spéciaux dans des puits, ayant chacun des compétences propres et facilitant la victoire.
S’il faut moins de dix heures pour terminer l’histoire principale, en explorant un peu et effectuant quelques quêtes secondaires, les adeptes du 100% pourront encore ajouter quelques heures de plaisir supplémentaires à parcourir l’intégralité des zones, récupérer tous les collectibles, battre tous les joueurs de Sebo voire obtenir toutes les compétences. Il faudra cependant composer avec des soucis parfois rageants dans les phases de plateformes où Nor a parfois du mal à s’accrocher aux rebords sans raison apparente, la précipitant alors vers une mort certaine.
Une inspiration Souls-Lite assumée…
Présenté par le studio comme un Souls-Lite, le premier élément qui rappelle la série de FromSoftware est le feu de camp. Ici représentés par des autels en Magnétite, ces derniers permettent de se reposer et de récupérer ainsi toute sa santé et tous ses consommables (fioles de vie, munitions, grenades, etc.). Notez que s’y reposer fait également revenir tous les adversaires et qu’en cas de trépas ces autels font office de point de réapparition.
Les affrontements sont également assez inspirés des Souls et tournent autour du triptyque attaque, parade et esquive. Parer un bon moment permet d’effectuer une contre-attaque, mais certains coups adverses, signalés par une lueur rouge ne peuvent qu’être esquivés ou interrompus.
Pour interrompre une attaque ennemie, la seule solution est d’utiliser son arme secondaire au bon moment. Cependant, quelle que soit l’arme secondaire équipée (il s’agit uniquement d’armes à feu) elle nécessite de disposer de charge de poudre pour être utilisée. Et pour obtenir ces charges, il faut frapper son adversaire au corps-à-corps. Le joueur est ainsi incité à jouer de manière assez offensive pour s’en sortir, notamment face aux boss.
Pour reprendre la comparaison faite plus haut, tout comme Atreus aide Kratos au combat avec son arc, ici Enki peut utiliser sa magie pour appliquer des malédiction à nos adversaires. Ces malédictions et les coups reçus ensuite font monter une jauge qui, une fois remplie, fige l’adversaire nous permettant alors de lui infliger un coup critique dévastateur. Si cela ne suffit pas, Enki peut aussi libérer son pouvoir (des compétences à récupérer) pour infliger de gros dommages aux adversaires.
Heureusement, d’ailleurs, qu’Enki est présent pour dynamiser les combats. Sans les coups critiques et les attaques ultimes, les affrontements sont assez mous. On peine à ressentir l’impact de nos coups sur les ennemis, mais surtout à visualiser les dégâts que l’on subit si ce n’est en voyant notre combo se briser.
Côté personnalisation, Flintlock: The Siege of Dawn permet de choisir différents types d’armes principales et secondaires, mais aussi des pièces d’armures. Chaque pièce d’équipement dispose d’une particularité active ou passive en combat (recharge plus rapide de la poudre par exemple) avec également un effet supplémentaire en équipant toutes les pièces d’un même set d’armure.
Certains équipements sont à récupérer dans des coffres parfois bien cachés ou en récompense de quête secondaire. Si nous avons pu trouver de nombreux types d’armes secondaires lors de notre aventure, du côté des armes principales, c’est un peu plus désert. En plus de la hachette obtenue au début du jeu, nous n’avons trouvé qu’un marteau pour varier les plaisirs (ainsi qu’une autre hachette, mais sans différence de gameplay avec la première). Bien qu’il soit possible qu’on ait loupé un type d’arme dans notre partie, nous aurions aimé plus de variété offensive.
Enfin, lorsque l’on pense aux Souls, on pense évidemment à la question de la difficulté. Si le début de l’aventure peut se montrer cruel, en particulier avec les néophytes du genre (c’est notre cas), le reste devient plus aisé au fil des améliorations de Nor et de la prise en main du jeu. Nous n’avons pas ressenti de réelle courbe de difficulté concernant les ennemis rencontrés plus tard ou entre les différents boss. Reste que le jeu propose en plus des modes “Normal” et “Difficile” un mode “Histoire” pour permettre au plus grand nombre de venir à bout de son aventure. Attention cependant, si vous choisissez cette difficulté, aucun succès/trophée ne pourra être déverrouillé sur cette partie, même en repassant dans une difficulté supérieure.
… mais avec une belle touche d’originalité
Autre point de comparaison avec les Souls : l’expérience. Ici baptisée “Réputation”, elle est perdue en cas de trépas et il faut alors tenter de revenir sur le lieu de sa mort pour la récupérer. En cas de second décès en chemin, cette expérience se retrouve alors perdue à jamais.
Cette ressource précieuse s’utilise principalement pour améliorer ses compétences, parmi un ensemble de trois branches axées sur les dégâts magiques, les dégâts au corps-à-corps et les dégâts à distance. Mais elle sert également dans l’amélioration des pièces d’équipement en compagnie des ressources trouvées en exploration (fer, soufre, bois). Il faut donc souvent bien choisir quoi améliorer en priorité, l’expérience étant assez précieuse.
Pour en obtenir, c’est simple, il y a trois façons d’être récompensé par des points d’expérience. Tout d’abord accomplir des quêtes, principales comme secondaires. N’hésitez donc pas à prendre un peu de temps à aider les habitants dans leurs tâches pour gagner en puissance et progresser plus facilement dans l’histoire.
L’exploration nous récompense également lorsque l’on découvre un nouveau lieu ou ouvre un passage à coup de poudre à canon encourageant de fait les joueurs à sortir des sentiers battus.
Enfin, la plus grosse source d’expérience réside dans les affrontements avec le bestiaire divers et varié proposé par le titre. C’est d’ailleurs là que Flintlock: The Siege of Dawn propose une mécanique de combo plutôt intéressante. Lors des combats, chaque action effectuée fait monter un multiplicateur et plus on varie les coups (magie, pistolet, esquive parfaite, coup critique, etc.) plus il monte rapidement. Mais attention, au moindre dégât subi ce multiplicateur retombe à 0 et les points d’expérience accumulés dans le combat sont engrangés sans bonus.
Il est cependant possible d’encaisser manuellement l’expérience à tout moment et ainsi sécuriser son gain. Tout est question de risque et de récompense. De la même façon, des objets peuvent être trouvés pendant l’exploration et permettent de gagner plus de réputation à condition de ne pas se reposer (à un feu de camp ou Magnétite) sous peine de le voir disparaître, incitant alors le joueur à prendre plus de risque pour de meilleurs gains.
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