Il est rare qu’un jeu indépendant peu ambitieux fasse sensation en sortant un peu de nulle part. FlyKnight est un de ces petits miracles. Premier projet sorti du développeur, c’est le genre de travail de passionné qui redonne, avec sa bonne réception, foi en l’industrie. FlyKnight est un Dungeon-Crawler inspiré très clairement des jeux développés par From Software, que ça soit des Dark Souls ou encore plus des anciens King’s Field.
Condition de test : Nous avons fini le jeu en récupérant et testant la quasi-totalité des objets du jeu puis refait une partie entièrement en multijoueur pour comparer.
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ToggleChéri, j’ai rétréci le Souls-Like
FlyKnight n’est pas un simple Dungeon crawler, son twist réside dans le fait qu’il se déroule dans un univers uniquement peuplé d’insectes (d’autres créatures sont référencées sur les objets, mais nous n’en voyons aucune). Nous commençons donc par créer notre chevalier mouche en choisissant parmi sept têtes différentes et la couleur que l’on souhaite. Une seule particularité à cette mouche, elle n’a pas d’ailes. Les ailes des mouches ont toutes été retirées par la sorcière Lunamoth, antagoniste principale du jeu. Une fois ce personnage créé, il se réveille dans un camp dévasté et rempli de cadavres de ses semblables. Et… c’est tout, vous n’en saurez pas plus du scénario.
Comme pour ses inspirations les finalités de cet univers sont très cryptiques, seuls quelques NPC croisés au détour d’un feu de camp répondrons à quelques questions (ou alors vous en ajouteront) et certaines apparences d’ennemis étofferont la compréhension de l’univers. On comprend au bout d’un moment qu’on s’enfonce dans ce donjon pour traquer et tuer Lunamoth qui se trouve au bout.
Ce donjon est composé de trois grandes zones, entre autres un très classique marais. Chaque zone et chaque ennemi sont reconnaissables d’un seul coup d’œil, grâce à l’utilisation astucieuse d’un mélange de low-poly et d’éclairage simple qui rappelle Runescape selon les propres dires du développeur. On arrive rapidement au bout de ces trois zones, environ cinq heures de jeu. Une fois au bout, on en voudrait plus surtout avec les pistes de développement offertes par la fin du jeu. On sent qu’il a commencé comme un projet parallèle puis a pris un peu plus d’ampleur que prévu et l’univers a mérité un approfondissement dans une suite déjà teasée.
À chaque joueur, son arme
La première chose que l’on remarque en commençant, c’est l’absence de niveau et de statistiques à augmenter. Tout ceci est compensé par une bonne profondeur au niveau des équipements et des combats. Le jeu se joue entièrement à la première personne avec trois barres à gérer, les PV, les PM et l’endurance. Cette dernière se vide à chaque coup, sprint, saut ou parade obligeant à être stratégique à chaque mouvement puis, sa vitesse de remplissage oblige, à réfléchir à notre équipement, car elle dépend de notre poids.
Chaque objet équipé compte, des quatre pièces d’armure au parchemin/livre de sort qu’on utilise. Évidement plus une armure est solide, plus elle est lourde, en parallèle plus une arme est mortelle plus elle est lourde et consomme de l’endurance par coup. Vous l’aurez compris, il faut faire un choix entre être agressif ou plutôt défensif.
C’est là que le jeu est impressionnant, chaque arme est jouable et apporte un feeling différent. Malgré sa petite échelle, le jeu a un gameplay est très varié via les nombreuses armes récupérables dans des coffres ou lâchées par les ennemis. Certains objets sont des références sympathiques, vous pouvez par exemple jouer l’épée de Guts dans Berserk. D’autres particularités sont à prendre en compte dans le choix de son arme, la vitesse d’attaque, la portée, le type de dégâts, mais surtout la direction de l’attaque.
Avec cette mécanique le jeu devient très intéressant et utilise bien l’installation dans le monde des insectes. En plus d’une faiblesse à certaines armes, chaque ennemi a une partie du corps plus sensible que d’autres. Par exemple, vous allez utiliser une épée qui tape horizontalement pour couper les bras d’un archer ou alors une masse qui tape verticalement pour exploser la tête d’un mage. Et comme ce sont des insectes, ils survivent à ces démembrements, mais perdent certains de leurs mouvements.
D’autres actions plus avancées rendent le gameplay encore plus moderne en opposition au cadre. On peut faire des parades parfaites pour annuler tout dégât reçu et faire chanceler l’adversaire puis donner un coup de pied pour faire chuter un adversaire en déséquilibre. Toutes ces possibilités rendent le gameplay plus actif que beaucoup de jeux du genre.
Deux mouches valent mieux qu’une
Autre distinction du jeu, il est possible de le parcourir entièrement en coop en ligne jusqu’à quatre joueurs. Ce n’est pas simplement un mode multi collé rapidement à la formule. De nombreuses mécaniques ont été conçues en prenant en compte le multijoueur. Les sorts combinés aux dégâts alliés provoquent un chaos très amusant.
En revanche, pour ceux qui souhaiteraient une expérience plus tranquille, un anneau immunisant aux dégâts alliés est trouvable très rapidement dans le donjon. De plus, un ping, des emotes et un tchat écrit sont également disponibles pour interagir facilement avec les autres joueurs en ligne. Ne craignez pas de jouer pour rien, si un boss est battu, il l’est pour toutes les personnes présentes. Malheureusement le multijoueur n’est parfois pas très stable, un ennemi peut parfois n’être présent que chez une personne, nous avons même subis une disparation totale de l’inventaire pendant une session (bug désormais corrigé).
Enfin, la violence n’est pas la seule activité présente dans FlyKnight, plusieurs zones disposent de coins de pêche pour se détendre un peu. Mais pécher ces étranges poissons en forme de fruits et légumes a une vraie utilité, ils peuvent donner des buffs de dégâts, de vitesse… ou encore servir d’arme.
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