Comment ne pas être totalement confiant au moment de lancer le jeu après avoir passé plus de 50 heures sur Rogue Legacy ? Dire que le précédent jeu de Cellar Door Games m’a plu serait un euphémisme. Ayant eu la chance de passer quelques dizaines de minutes avec Full Metal Furies à l’E3 en compagnie des développeurs m’avait également rassuré sur les intentions du jeu bien que quelques doutes subsistaient. Il est grand temps d’émettre un verdict après avoir retourné le jeu pendant une petite dizaine d’heures (oui, seulement).
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Full Metal Furies nous met aux commandes d’un groupe de mercenaires (les Furies donc) entièrement composé de femmes. Cette attachante troupe d’héroïnes a pour mission de tuer les quatre derniers titans présents sur terre afin de mettre un terme à la guerre entre l’humanité et les titans. On pourrait penser que le scénario n’est ici qu’un prétexte pour justifier de taper sur des grosses bébêtes à répétition, il n’en est rien ! Chaque mission est l’occasion d’un dialogue pour étoffer le background, présenter nos adversaires ou juste balancer quelques blagues si bien que certains niveaux sont de simples couloirs vides interrompus par des dialogues. Si certains dialogues sont amusants avec des vannes bien senties, le jeu s’avère malheureusement beaucoup trop bavard pour son propre bien. Ces discussions souvent trop longues et incessantes cassent le rythme du jeu. Pire encore, on ne portera que très peu d’intérêt à l’histoire et au background du jeu qui ne parvient jamais à nous passionner. Les quelques blagues qui font mouche se perdent au milieu d’un océan de vannes forcées et pas toujours subtiles. En revanche, très bon point pour l’excellente localisation française qui retranscrit à la perfection le ton et les références de la version originale. Un jeu indépendant qui s’offre une traduction d’une si grande qualité dès la sortie c’est suffisamment rare pour être souligné.
Ces quelques errances d’écriture ne ternissent néanmoins pas un character design vraiment chouette et un attachant groupe d’héroïnes. Les échanges entre les Furies et les titans arracheront plus d’un sourire même si eux aussi finissent par traîner en longueur et fatiguer, surtout dans la deuxième moitié du jeu qui est vraiment moins inspirée à tous les niveaux. Les quatre Furies sont aussi complémentaires par leur personnalité que par leurs capacités. Triss la chef du groupe est aussi le Tank. Armée d’un bouclier géant elle bloque les attaques adverses et a de quoi repousser et paralyser plusieurs ennemis à la fois. Erin, l’ingénieure du groupe, attaque à distance avec des armes à feu et peut déployer un drone qui agit comme une tourelle automatique. Enfin, Alex est armée d’un marteau géant et fera le ménage dans les troupes ennemies alors que Meg la sniper restera à distance et compense sa mobilité par ses gros dégâts ciblés. En solo, il sera nécessaire de choisir deux personnages avec lesquels ont pourra swapper à la volée à l’aide d’un simple bouton. Le switch est immédiat et permet notamment de réaliser des enchaînements dévastateurs. En coopération (jusqu’à 4) tout le monde est cantonné à un seul personnage. Si ce choix peut étonner pour le solo, il est justifié par l’élément central du gameplay. Certains ennemis sont entourés d’un bouclier d’une couleur correspondant à un des personnages et seul ce dernier pourra les blesser.
On a donc cet étrange ressenti que le solo du jeu a été bricolé à la va-vite pour que tout le monde puisse y jouer. Paradoxalement, le titre n’est pas forcément meilleur en coopération non plus. Si les mécaniques de bases fonctionnent forcément mieux à plusieurs, on se heurte dans tous les cas au plus gros défaut de Full Metal Furies à savoir son level design franchement insipide. Même si des efforts ont été faits pour renouveler l’intérêt du jeu sur la durée, notamment avec un bestiaire assez varié, le jeu plonge vite le joueur dans l’ennui. Les combats de boss se résument à des matchs d’endurance fade, voire même pénible. C’est encore plus vrai dans la deuxième moitié du jeu (arrivé à l’Act V) où les bonnes idées se font de plus en plus rares. C’est même encore pire dans le dernier tiers fait essentiellement de recyclage. L’end-game à beau réserver quelques surprises (dont une très belle pour les fans de Rogue Legacy), il faudrait déjà avoir envie d’y retourner après le générique.
No Pain No Gain
C’est d’autant plus frustrant que c’est dans cette seconde partie que nos personnages dévoilent leur plein potentiel. Le système d’évolution mis en place par Cellar Door Games est particulièrement bien pensé et qui a déjà fait ses preuves vu que c’est pratiquement le même que dans Rogue Legacy. On retrouve ce système de damier avec des cases qui se débloquent en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Plus on dépense d’argent plus on débloque des cases. Ce premier menu d’évolution a une incidence directe sur les statistiques pures de nos personnages (force, point de vie etc…) et sur ses capacités (temps de récupération réduits, augmentation de la durée ou de la zone d’effets des compétences etc…). On trouve également un second menu qui permet de modifier les pièces d’équipement de ses personnages à l’aide de plans éparpillés à travers les niveaux. Ces pièces d’équipement modifient les effets des compétences, par exemple : Erin dispose d’une roulade avec un tout petit temps de récupération. En modifiant ses chaussures, cette roulade peut être un peu plus lente mais conférer un bonus de dégâts, ou bien elle peut parcourir une distance plus grande contre un temps de récupération plus élevé. On a donc toutes les cartes en mains pour se tailler exactement le personnage que l’on veut jouer.
Il faut tout de même mettre en garde les allergiques à tout ce qui est grinding car cela sera impératif si vous prévoyez de monter vos classes au maximum. On notera aussi un certain déséquilibre d’une classe à l’autre, surtout en solo. En effet, vous risquez d’avoir beaucoup plus de mal en jouant la sniper seule que en coopération. Sa lenteur et son manque de mobilité font qu’il est rapidement très difficile de se débarrasser des nombreux ennemis qui peuplent l’écran. On peut aussi dire que la Tank manque cruellement de dégât pour être réellement efficace. Le duo ingénieure/guerrière est de très loin le plus efficace avec beaucoup de dégâts et beaucoup de mobilité. En coopération c’est une autre histoire, toutes les classes ont leur moment de gloire.
Je combats pour la lumière
On sent que plusieurs ennemis ont été ajoutés pour faire briller certaines classes, voire même certaines compétences précises. Cela dit, autant l’ingénieur et sa mobilité folle s’en sortira toujours face à tous les ennemis, autant notre Tank (par exemple) aura toutes les peines du monde à tuer les sacs à PV avec ses dégâts ridicules. Dans l’ensemble, on est devant un jeu assez déséquilibré et à la difficulté pas toujours bien gérée. Je parlais de combat d’endurance précédemment, mais même le reste des combats n’est jamais transcendant. Les combats deviennent trop rapidement quelque chose de machinal qui se laisse jouer sans trop avoir à être aux aguets. Oui les ennemis sont nombreux, oui ils vont vite, oui ça explose de partout, pourtant manette en main on n’a jamais l’impression d’être sollicité plus que cela.
Cela me permet de rebondir sur la lisibilité en dents de scie de l’action. Parfois par des choses placées au premier plan qui masquent totalement nos personnages ou les ennemis. Il faut rajouter à cela la multitude d’effets visuels et de projectiles à l’écran et les pièges disséminés un peu partout dans les niveaux et c’est très vite la pagaille, surtout en coopération. Tous ces petits problèmes mis de côté, Full Metal Furies n’est pas totalement désagréable à jouer non plus. Les personnages sont réactifs et les feedbacks sont très bon, notamment au niveau des couleurs et des effets sonores mais. Il est largement possible d’y trouver son compte pour une soirée entre amis ou pour quiconque est en manque de pixel art et de beat them all, mais après un Rogue Legacy brillant on était en droit d’attendre plus qu’un jeu d’action “bien mais pas top”. De plus, sur les 20 heures de contenu annoncées, il n’aura pas fallu plus de 6 heures pour voir les crédits de fin et une petite heure de plus pour dépasser les 85%, c’est bien peu.
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