Depuis que la 3D est arrivée et l’avènement de la vie subjective, les développeurs se sont rapidement essayés à créer des expériences mêlant horreur et vue subjective, permettant au joueur d’être au cœur de l’action. Si on se souviendra des jump scares présents dans Half Life, des scènes d’horreur de la trilogie Fear, allons-nous nous souvenir de Get Even ?
Get Even est réalisé par le studio polonais The Farm 51 à qui l’on doit quelques titres jusque-là plutôt anecdotique et peu réussis. Produit par Bandai Namco, le jeu se propose d’être un polar horrifique en vue subjective. A noter que la musique est composée par Olivier Derivière, que l’on a précédemment entendu sur le jeu Remember Me des français DontNod.
Qui es-tu, Black?
Dans Get Even, vous incarnez Black, un mercenaire souffrant d’une certaine amnésie après un événement que vous vivrez en introduction du jeu. Vous vous retrouverez dans une sorte d’asile psychiatrique et vous tenterez de retrouver la mémoire, à l’aide de simulation en réalité virtuelle, le tout dirigé par un certain Red. Vous alternerez ainsi les différentes séquences, prenant place d’un côté dans cet effrayant asile, et les autres séquences seront quant à elles dans votre mémoire.
Qu’on se le dise tout de suite, Get Even ne vous fera pas peur. Si la promotion du jeu était accès sur cet aspect-là, le jeu converge au final davantage vers le thriller. Si l’ensemble scénaristique est plutôt cohérent, et possède son lot de surprises, il faut véritablement s’impliquer dans le jeu pour accrocher à l’histoire, et si une partie du background scénaristique est présent dans des enregistrements et extraits de textes à lire, la narration pèche plutôt par les scènes narratives, et les dialogues entre Black et Red. Faut-il mettre ça sur le compte d’un mauvais doublage, ou d’une mauvaise écriture de dialogue? L’ensemble semble manquer de véritable identité et charisme, et reste au final assez lambda.
Autant le dire tout de suite, Get Even est moche. Utilisant le moteur graphique Unreal Engine 3, le jeu souffre des limitations du moteur qui montre vraiment son âge. De plus, les textures créées pour le jeu manque vraiment de détails, et on se retrouve en plus dans un environnement qui ne varie que très peu, augmentant ce rejet visuel. Le problème vient aussi de certains design qui se trouvent pour le coup peu inspirés. La disparition/création d’éléments du décor est animée par des polygones “low poly” s’assemblant, rappelant la mode des graphistes de rajouter cet élément dans toutes leurs créations en 2014, place déjà le titre dans le passé alors qu’il vient de sortir. On voit clairement que le jeu aurait du sortir il y a plusieurs années, mais que les problèmes de production ne l’ont pas aidé.
Le gros coup de force du jeu par contre est l’ensemble de sa musique. Composée par le français Olivier Derivière, la musique fait corps avec le jeu, avec sa volonté de transmettre une ambiance, et se mêle au sound design plutôt réussi. Quel bonheur auditif, où chaque moment important est ponctué justement par une composition, le tout interprété avec maestria par l’orchestre philharmonique de Bruxelles. C’est lors de ces moments alors, que le jeu semble toucher de peu le moment de grâce, le moment où les sentiments exprimés sont ressentis. On voit très clairement que si les autres aspects du jeu avaient cette justesse et cette finesse, le jeu en aurait vraiment valu la chandelle. Mais ce n’est pas le game design qui va aider Get Even à s’en sortir.
Mais quel jeu est Get Even?
Get Even prend comme dit précédemment le point de vue de Black, et se joue donc en vue à la première personne. Vous aurez à votre disposition votre smartphone comme meilleur ami, accroché à votre main tel un adolescent attendant un texto. Votre téléphone vous servira pour de multiples choses : lampe-torche, détecteur de chaleur, appareil photo, géolocalisation, ou encore pour lire des sms reçus pendant votre progression. Le téléphone sera également utilisé lors de la partie shooter du jeu, avec une arme originale, appelée le corner gun, permettant de viser dans une direction tout en restant caché.
Vous pourrez armer votre corner gun de deux armes : la première est un silencieux tout ce qu’il y a de plus classique, tandis que la seconde sera une mitraillette légère. Le jeu se divisera ainsi en deux phases, liées aux deux possibilités de gameplay principale du jeu : une partie de recherche d’indices, et une phase d’infiltration et élimination de cibles.
Le problème est le suivant : aucune de ces deux phases de gameplay ne parvient à convaincre. L’ensemble se trouve être un amas d’idées de game design, ne matchant pas entre eux. Si l’on parle de la phase principale, celle de la collecte d’informations et d’indices, elle ne vous demandera au final de simplement marcher, et attendre que votre manette vibre. C’est selon moi dommage d’autant simplifier la recherche, il aurait été plus plaisant de simplement laisser aux joueurs cette liberté-là, et les laisser chercher pendant plusieurs minutes ce qui serait utilisable en tant qu’indice. Cette option n’est pour le coup même pas retirable, quel que soit le niveau de difficulté du jeu.
La seconde phase ne fait guère mieux, de part la faute d’une IA qui n’est pas très logique, et d’une gestion des armes, dégâts, et recul des armes beaucoup trop aléatoire. En réalité, il n’y a aucun véritable moment où vous ressentirez du plaisir à jouer au jeu.
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