Que ce soit pour cette année, ou pour 2024, ça n’aura échappé à personne que le jeu de combat semble revenir en force et en nombre. En attendant les grands maîtres Street Fighter 6, Tekken 8 et Mortal Kombat 12, prenons le temps de rejoindre un tournoi atypique organisé par le Dieu du Rock, ni plus ni moins. Intitulé God of Rock, le soft développé par les brésiliens de Modus Studios et édité par Modus Games fait le pari de mélanger combat et jeu de rythme.
Désireux d’occuper une place vacante parmi la concurrence, le jeu compte nous faire découvrir le genre d’une manière inédite. Pour son lancement, God of Rock propose un roster correct de 12 musiciens, ainsi que plusieurs dizaines de musiques spécialement composées par les équipes de développement. Piste à la Guitar Hero et présence de Super à la Street Fighter et consort, le projet est à saluer pour son concept.
Enfin, vous pouvez compter sur la présence d’une version physique, exclusivement Deluxe et disponible sur tous les supports, incluant le jeu de base ainsi que son Season Pass. Lequel intégrera 6 nouveaux personnages et 20 musiques supplémentaires. À voir si un suivi rigoureux sera mis en place pour soutenir God of Rock sur la durée.
Condition de test : Nous avons joué à la version PS4 de God of Rock pendant une petite dizaine d’heures, de quoi avoir un bon aperçu des spécificités du soft, bien qu’il faudra attendre que des joueurs et joueuses expérimentés nous montrent toute l’étendue des possibilités du gameplay. Sachez également que nous n’avons pas pu profiter des fonctionnalités en ligne.
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Douze, c’est le nombre de musiciens composant le roster de God of Rock à sa sortie. Un nombre tout juste raisonnable, mais acceptable pour un projet aussi rafraîchissant que ce que nous propose Modus Studios. De quoi avoir suffisamment de variété dans le chara design pour trouver son artiste favori, avant que les spécificités de gameplay de chacun viennent apporter la touche d’identité manquante pour les démarquer. Sans aller loin sur ce terrain, les variations étant surtout sur les Super. Ceci étant dit, des efforts sont faits sur les compétences propres aux combattants.
Ainsi, on va retrouver du perso à charge, à stance, quand d’autres seront plus offensifs ou défensifs. Nous ne sommes pas dans la singularité exemplaire d’un Guilty Gear, cependant God of Rock a le mérite d’avoir vraiment essayé de rendre son roster unique. Nous disons essayer, parce que dans les faits c’est fonctionnel, mais un poil léger. Ce qui s’explique par un gameplay quasi essentiellement ancré sur la dimension jeu de rythme et la pléthore de notes à réussir, dans la veine d’un Guitar Hero.
En effet, c’est votre précision dans la réalisation des notes qui influera en premier lieu sur le combat. Si vous êtes plus adroit que votre adversaire, vous lui infligerez des dommages. Tandis que réussir parfaitement ses notes préservera votre barre de vie. Évidemment, en fonction de l’avancée de l’affrontement, et de la musique jouée, la difficulté de la piste ne sera pas la même. N’ayant pas de chrono comme dans les autres jeux de combat, l’opposition ne se termine que lorsque l’un des personnages est KO.
Presque Célèbre
Pour palier à une durée infinie des combats, les pistes vont se complexifier et augmenter en vitesse pour forcer les joueurs et joueuses à l’erreur. L’autre façon de grignoter la santé adverse dans God of Rock sera via les Super. Ces dernières fonctionnent à base d’arcs de cercle réalisables via les analogues. Hormis exception, chaque musicien dispose de 4 coups spéciaux avec un niveau de puissance variable. Les compétences offrent des animations plaisantes lors des combats, bien que peu visibles, nous y reviendrons brièvement.
Elles nous gratifient surtout de bonus ou malus en fonction du personnage. Certains pourront se régénérer en santé, d’autres pourront augmenter les dégâts des notes réussies, augmenter la vitesse de la piste adverse ou carrément paralyser momentanément son opposant à chaque touche qu’il ratera, etc.. Les musiciens ne gèrent pas tous leurs ressources de la même façon et c’est à vous de comprendre comment les optimiser car, à moins d’être un crack sur les notes, vous serez obligé de compter sur les Super pour vous en sortir.
D’autant que les ennemis, à partir du mode difficile notamment, ne se priveront pas de vous en balancer. Et dans ce genre de jeu, un moment de stress et de panique peut vite vous mettre en mauvaise posture. Heureusement, il existe un système de contre pour se défendre contre les Super adverses. La mécanique est simple, il vous suffit de balancer une compétence de niveau supérieur à celle utilisée par l’ennemi pour la contrer. On comprend alors très vite l’importance des ressources qui, à haut niveau, seront sans doute une part importante de la stratégie dans God of Rock.
Bien que cela implique d’être attentif aux sons et aux couleurs, les attaques étant nommées et faisant apparaître des notes colorées sur votre piste pour vous informer et susciter votre réaction, c’est aussi intéressant de constater par soi-même l’implication cognitive demandée par le titre. Ce qui est certain, c’est que ça ne conviendra pas à tout le monde, obligeant à rester concentré et réactif. Parce qu’il ne semble pas réellement possible de temporiser un affrontement comme on pourrait le faire sur un jeu de combat lambda, aussi dynamique soit-il.
Wayne’s World
Tel un solo de musicien, God of Rock ne vous laissera pas de répit lors des combats qui vont se complexifier pour tester votre endurance. Cet engagement nécessaire à la réussite et à l’appréciation du gameplay apporte pas mal de plaisir en jeu. De surcroît quand les compositions musicales spécialement créées pour le soft sont plutôt convaincantes et suffisamment variées en terme de ton et de style, tout en restant dans le rock. La bande-son était logiquement attendue, et force est de constater que c’est réussi.
Il est d’ailleurs possible d’éditer des pistes à sa guise. Vous pouvez ainsi remodeler totalement une partition pour créer vos propres constructions de notes ou utiliser celles de la communauté, ce qui est fort appréciable. De quoi complexifier un morceau initialement facile ou au contraire rendre plus abordable une musique que vous appréciez mais que vous galérez à réussir. Comme d’affronter un adversaire sur son « terrain ». Et puis c’est une formidable manière de renouveler constamment les pistes, que l’on peut voir comme les patterns d’une musique et d’avoir ainsi l’impression de jouer les compositeurs, d’une certaine façon.
Là où God of Rock pose problème c’est plutôt dans son contenu dérisoire à peine meilleur qu’un MultiVersus. Entraînement, Arcade, combat simple ou en ligne, voilà tout ce que vous aurez à disposition. Pour qui veut surtout profiter d’affrontements en ligne c’est sans doute convenable, mais pour les autres c’est compliqué. Le minimum acceptée pour un jeu de combat n’est pas respecté. Peu à se mettre sous la main. Surtout que le mode Arcade peine à convaincre.
Trop peu de niveaux, seulement 8 constamment visités, et une ascension systématiquement complète, vous faisant rencontrer l’entièreté du cast à chaque run, y compris votre double sans distinction colorimétrique. Aucune possibilité de renouvellement des affrontements, si ce n’est dans l’ordre d’apparition. Qui plus est, les musiques ont du mal à pleinement se diversifier et on tombe facilement sur les mêmes morceaux. De surcroît, malgré des scènes introductives sympathiques, doublées avec sérieux et engagement, la réussite de l’Arcade ne vous récompensera que d’une pauvre image ne concluant pas grand-chose.
Rock Academy
Oubliez aussi les interactions narratives entre plusieurs musiciens attestant de relations. Or, dans un jeu de combat il est important de penser à la fois au solo et au multi, comme à son lore et ses personnages qui sont essentiels pour s’imprégner de l’univers. Il n’y a pas de jeu de combat qui fonctionne sans avoir un lore un minimum viable et des personnages avec un vrai background. God of Rock laisse pourtant entrevoir de bonnes choses sur son univers, notamment avec son second degré et la présence d’artistes musicaux.
On remarque d’ailleurs de légers soucis de synchronisation labiale lors des dialogues qui précèdent un combat. Pour continuer sur les petits errements du soft, la lisibilité. Si l’on s’accommode finalement assez vite au gameplay, il faut avouer que l’impossibilité de mapper les notes à sa guise est déconcertante quand ces dernières ne sont pas des plus instinctives. Les touches ont une aura de couleur qui les entourent. Sauf que cette aura n’est pas nécessairement de la même couleur que la touche correspondante.
Ce n’est pas grand-chose, mais dans le feu de l’action il arrive que notre cerveau s’emmêle les pinceaux. De même que la disposition horizontale de la piste musicale peut déconcerter de prime abord pour un habitué des jeux de rythme. Vous aurez aussi souvent plusieurs touches simultanées à presser, ce qui pourrait manquer d’ergonomie si God of Rock ne permettait pas d’utiliser les deux côtés de sa manette. En effet, les boutons classiques sont reliés au pad directionnel, les gâchettes entre elles ainsi que que les analogues.
Un choix pertinent pour rendre la jouabilité plus facile qu’on pourrait le croire. Il y a moyen de trouver des alternatives confortables pour placer ses doigts. Même si on perd en instinctivité. Et ce n’est pas tout puisqu’il faudra évidemment surveiller ses jauges de vie et de Super pour savoir quoi faire, à quel moment. Démarche peu pratique compte tenu du rythme de jeu et de la disposition des éléments à l’écran. Car quitter la piste des yeux une seconde c’est déjà trop et c’est le gros souci de God of Rock, puisque cela empêche tout bonnement l’appréciation de ce qui se déroule à l’écran en dehors de la piste.
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