Quatre ans et demi. C’est le temps qu’il aura fallu pour enfin poser nos mains sur God of War Ragnarök, attendu par bon nombre de joueurs et joueuses qui iraient jusqu’à poser des jours de congés pour enfin s’immiscer dans le froid glacial de Midgard. Dirigé cette fois-ci par Eric Williams – qui a déjà officié sur les précédents God of War -, qui remplace Cory Barlog à la réalisation du soft, on était tout de même en droit de se demander si le titre allait être de même qualité que le premier opus. Après avoir terminé le titre en bonne et due forme, force est d’admettre que le prétendant au GOTY est dans une forme plus qu’olympique, en proposant une conclusion ô combien satisfaisante à cette aventure nordique.
Conditions de test : Nous avons terminé l’histoire principale de God of War Ragnarök en 25h de jeu. Nous avons ensuite passé de nombreuses heures à explorer les autres royaumes, et à terminer les différents à-côtés du soft. Le titre a été testé sur PS5, majoritairement en mode performance. Ce test est garanti sans spoiler, à l’exception d’un paragraphe en particulier qui sera doté d’une balise spoil.
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Sans passer une seule fois par la case spoil, God of War Ragnarök arrive à imposer comme son prédécesseur, une narration extrêmement riche, reposant sur des bases déjà très solides. Dans les grandes lignes, le titre de Santa Monica Studio nous propulse plusieurs années après les événements du premier jeu. Maintenant que Baldur a été terrassé, le Fimbulvetr pointe désormais la bout de son nez et ce n’est clairement pas une bonne nouvelle, cette période étant une préparation au fameux Ragnarök. La guerre contre Odin ne semble pas loin d’être consommée en somme et pour ce faire, nos héros vont devoir tout d’abord trouver des réponses précises à leurs questions, mais surtout tenter de trouver le dieu de la guerre Nordique Tyr, qui semblerait être plus ou moins la clé de la prophétie du Ragnarök.
Globalement, sans trop en dire, God of War Ragnarök est une claque du point de vue de l’histoire. En effet, nous avons ici une écriture soignée, passionnante à tous les étages et bourrée de moments d’émotion palpables. Force est de constater que Santa Monica Studio arrive encore à nous surprendre avec les nombreux rebondissements dont bénéficie la trame scénaristique. Du côté des personnages, sachez que l’on retrouve ici un Atreus qui s’affirme de plus en plus et dont l’évolution est intéressante, tout en respectant sa nature par rapport à la mythologie nordique. Sa relation avec son père, Kratos, progresse elle aussi d’une bien belle manière avec l’expérience et la sagesse de notre fantôme de Sparte, jusqu’à en devenir plus touchante et intimiste que le premier opus.
Sur le final du soft, il est au passage grandiose et relativement convaincant. En soi, le tout n’en reste pas moins logique, et notez que les diverses zones d’ombre du premier opus sont plus ou moins éclaircies dans cet épisode. S’il y a parfois quelques petites incohérences qui peuvent faire tiquer légèrement voire quelques moments peu rythmés, l’ensemble est finalement une réussite incontestable. La mise en scène est d’ailleurs maitrisée du début à la fin pour nous en mettre systématiquement plein la vue, avec des scènes marquantes. Il n’y a pas à dire, God of War Ragnarök est le digne héritier de son prédécesseur, et nous offre également un travail titanesque sur les autres protagonistes, dotés une fois de plus d’un background bien écrit et d’une psychologie captivante.
Des combats dans la lignée du premier, en mieux
Impressionnant et soigné, le système de combat instauré dans le God of War de 2018 fait son retour en s’améliorant significativement. Comme déjà évoqué dans notre preview, Kratos peut désormais directement imbiber sa hache ou ses lames du chaos avec respectivement de la glace ou du feu. Cela permet d’infliger d’importants dégâts de brûlure ou de glace, et ainsi venir à bout plus rapidement de certains adversaires dont c’est la faiblesse. Autrement dit, l’aspect stratégique déjà aperçu dans le premier volet est encore plus présent, et nous force à réfléchir à deux fois avant d’utiliser telle compétence ou telle arme contre les nombreuses créatures.
De nouveaux éléments viennent aussi se greffer pour accentuer le côté stratégique des combats, avec notamment un bestiaire bien plus varié que son prédécesseur mais surtout, l’utilisation de divers éléments du décor. Désormais, dans certaines « arènes » de combat, Kratos peut utiliser divers objets à balancer directement sur les ennemis s’il y en a. Ceci aura pour effet d’infliger divers types de dégâts élémentaires importants aux adversaires, et permettra de prendre un avantage considérable lorsque plusieurs ennemis s’en prennent à Kratos. Vous pouvez aussi remplir la jauge d’étourdissement de vos ennemis afin de les terminer avec des exécutions, toujours aussi brutales que jouissives. Globalement, les combats sont tout aussi intéressants que le premier opus.
Et ce n’est pas tout au niveau de l’embellissement des combats, car notre fantôme de Sparte a gagné en verticalité sur les séquences de pure baston. En sautant d’une plateforme, Kratos a aussi cette faculté de réaliser des attaques sautées, histoire de mettre quelques instants les diverses créatures nordiques dans les vapes. Cela offre une palette de coups encore plus diversifiée pour Kratos en plus des combos traditionnels, ainsi que des diverses compétences ou reliques à activer, vous donnant quelques petits bonus temporaires.
Autant dire que les combats sont une fois de plus complets, en plus d’être retravaillés d’une belle manière sur l’aspect défensif. Effectivement, Kratos aura à disposition de nouveaux types de boucliers. En plus de pouvoir arrêter une attaque puissante en cours, notre dieu de la guerre pourra, avec certains boucliers, engranger par exemple certaines attaques en paradant, puis relancer le tout dans la face de l’ennemi qui n’a rien demandé. Rien que cette feature permet d’ajouter une cartouche supplémentaire à Kratos pour mieux se défendre contre certains adversaires, et ainsi les éliminer plus facilement. Il en va de même pour les boss, où il y aura de vraies tactiques pour en venir assez facilement à bout, et dont vous devrez comme toujours faire attention aux attaques imparables, voire celles qui peuvent casser votre parade.
Comme vous pouvez également vous en douter, Atreus sera une fois encore le support de Kratos lors des combats. Rien n’a vraiment changé sur cet aspect mais qu’on se le dise, le bougre est toujours aussi utile car il permet de faire diversion, et surtout de vous aider à étourdir les divers monstres. Ce complément est toujours aussi efficace, et de nouveaux éléments de gameplay viendront d’ailleurs l’enrichir plus tard dans le jeu, offrant encore plus de possibilités dans les affrontements, déjà colossaux.
Indéniablement, nous pourrions en parler encore des heures et des heures mais il faut constater une chose : le système de combat de cette suite est encore plus riche, et demande de la rigueur et de la créativité pour se sortir de situations chaudes. Il y aura bien évidemment la roulade, la parade, mais aussi le système de verrouillage. Ce dernier point, il faut bien avouer, et malgré une lisibilité des combats impeccable, reste encore un poil confus face à plusieurs ennemis car switcher entre eux n’est pas toujours aisé. Tout ceci variera certainement en fonction du type de joueur, mais il y a fort à parier que ce souci est quand même présent, bien qu’il ne nuise pas à la qualité des combats assez vivaces, viscéraux et fatalement bestiaux.
Attention, spoilers !! Dans cet (unique) paragraphe, nous allons aborder un élément essentiel du gameplay. Une nouveauté importante que nous sommes obligés d’évoquer puisque cela influence l’expérience de jeu. Cela ne concerne qu’une seule mécanique de gameplay et qui ne divulgâche aucun élément du scénario mais si vous souhaitez garder la pleine surprise, passez directement au prochain paragraphe. Dans cet épisode, Kratos ne sera pas le seul jouable, laissant parfois sa place à son fils. Et il faut le dire, le gameplay est radicalement différent, car il est un peu plus véloce et offre une utilisation de l’arc bougrement intéressante, avec des attaques vraiment stylées. Le rythme de passation entre les deux est d’ailleurs relativement équilibré, et la transition est plutôt digeste. Il y aura peut-être quelques passages un chouïa plus longs avec le plus jeune, mais cela est finalement justifié par la narration qui veut logiquement le développer, mais aussi les autres protagonistes qu’il rencontre au fil de sa progression. Cette vraie nouveauté est excitante. Sachez par ailleurs que Kratos pourra utiliser de nouveaux joujoux, qui sont tout aussi grisants à utiliser (fin du spoil).
Des nouveautés, avec un aspect light RPG retravaillé et bien meilleur
Outre ces ajouts ô combien satisfaisants que l’on voulait absolument voir dans cette suite, sachez que l’aspect light-RPG introduit dans le God of War de 2018 a subi un petit lifting. Si le soft conserve logiquement les bases solides de son aîné avec l’utilisation de l’expérience donnant la faculté d’améliorer vos arbres à compétences, ou bien les ressources à utiliser à la forge de Brok et Sindri afin d’upgrader et fabriquer vos protections et accessoires pour vos armes, l’interface a été quant à elle relookée.
Elle est infiniment mieux ficelée, et permet de mieux s’y retrouver quand il s’agit d’améliorer Kratos. Vous retrouverez cette fois-ci les onglets directement en bas, et il est maintenant bien plus simple d’y équiper nos runes sur nos armes, mais aussi les divers éléments pour améliorer notre rage spartiate, qui peut se doter de bonus et nouvelles attaques, voire notre bouclier ou relique, conférant d’autres bonus intéressants en fonction de l’élément équipé.
Il en va de même pour les armures, qui restent sur une disposition similaire au premier volet. Ici, il n’est plus question de mettre des enchantements sur vos armures, car un seul élément peut leur être attribué, et vous donne justement des habiletés passives spéciales. Des amulettes imbriquent donc désormais ces fameux enchantements, et vous donneront forcément quelques bonus au corps à corps par exemple, ou bien d’autres joyeusetés.
Concernant l’aspect purement compétences, une petite nouveauté s’y est faufilée. Si elles s’acquièrent toujours avec de l’expérience, le fait de les utiliser un certain nombre de fois vous autorisera par la suite à déverrouiller des marques de modification. Comme leur nom l’indique, ces marques de modification permettent aux joueurs de « modifier la compétence ». Vous pourrez ainsi choisir entre ajouter un bonus de dégâts, d’étourdissement, voire d’élément afin de faire durer les dégâts de brûlure, glace ou poison par exemple. Autrement dit, cette feature apporte un plus au gameplay, et elle est plus que bienvenue.
Bien entendu, la forge de Brok et Sindri a fait plus ou moins peau neuve. Comme le menu de Kratos, cette dernière est beaucoup plus simplifiée, avec la possibilité de fabriquer et améliorer directement armes et armures que vous avez trouvées lors de votre périple. L’onglet objets spéciaux est aussi de la partie, et offre la possibilité d’acheter diverses pierres de résurrection, enchantements, capacités runiques et/ou accessoires. En somme, l’interface est donc largement plus claire, et franchement plus agréable sur la navigation. Nous remarquerons aussi le niveau de rareté qui n’est plus présent sur cet opus, afin de laisser la place à un simple niveau d’équipement, ce qui n’est finalement pas plus mal.
Une construction toujours prenante
Exceptés les combats que nous avons abordé en long, en large et en travers, il faut admettre que la construction globale du soft est réussie. Entre séquences de grimpette, narration, combats mais aussi pas mal de boss à affronter et des énigmes à résoudre, autant dire que le titre de Santa Monica Studio est bien équilibré dans son ensemble. D’ailleurs, la plupart des énigmes restent assez légères tout en nous forçant à réfléchir, du moins sur les premières auxquelles nous faisons face.
Il y a de surcroit ce côté exploration, réellement grisant. Pour faire simple, il est aussi efficace que le premier opus car il peut vous amener systématiquement à faire des rencontres inattendues, mais aussi à activer instantanément des services, faisant office de missions secondaires. Celles-ci ne sont pas déplaisantes, et permettent d’étendre comme il faut le lore, sans trop en faire.
Les quêtes secondaires versent un peu dans le FedEx par moment il est vrai, mais cette exploration déclenchant diverses interactions dynamiques est fortement intéressante, et raconte mine de rien des histoires croustillantes. En sus, il est agréable d’observer que les développeurs ont pensé à réinstaurer ce côté « metroidvania », où vous pouvez, avec certaines compétences nouvellement acquises, accéder à divers coffres ou autres endroits auparavant inaccessibles dans tels royaumes.
En clair, le level design de God of War Ragnarök repose sur les bases solides de son aîné, en lui apportant quelques retouches somptueuses, comme le voyage entre les royaumes. Sur cet opus, il est possible, via les accès mystiques, de se rendre directement aux divers royaumes nordiques à condition de les avoir débloqué auparavant. Le système de voyage rapide est donc bien mieux ficelé que dans le premier volet, et naviguer d’un royaume à un autre n’a jamais été aussi simple.
Au passage, notez que le titre se termine en ligne droite en 25 heures de jeu. Les autres heures seront évidemment accordées à la finition des quêtes et divers collectables à récupérer, ce qui peut faire monter le temps de jeu à 40 voire 50 heures pour atteindre les 100 %, soit une excellente durée de vie une fois encore. Qui plus est, nous avons un endgame presque dans la lignée du premier volet, qui n’en reste pas moins toujours prenant, et restant pragmatique vis à vis de la fin du jeu. La difficulté est par ailleurs assez équilibrée en mode normal, et notez qu’il y aura cinq modes de difficulté, dont le mythique mode God of War, qui donnera un challenge assez relevé aux joueurs et joueuses.
Une réalisation (encore) époustouflante
Le tour ayant été fait, il n’y a plus que la réalisation graphique et artistique. Sans vraiment de surprise, God of War Ragnarök est visuellement impressionnant. La plupart des panoramas sont d’une justesse technique ahurissante, avec un niveau de détail somptueux, notamment sur la végétation, les divers effets de lumière voire pyrotechniques ainsi que sur les personnages, fortement soignés. De plus, nous apprécions particulièrement que le titre soit une fois de plus en un seul plan-séquence, pour une transition juste parfaite et une fluidité totalement exemplaire tout au long du jeu.
Si pour pinailler, nous pouvons voir que le moteur graphique employé commence à dater un chouïa sur quelques textures, le titre de Santa Monica Studio arrive encore à mettre une claque sans vergogne sur chaque background, et sur chaque royaume de Midgard disposant d’une mise en scène qui en jette. Même s’il y a encore de petits bugs de-ci de-là, il y a fort à parier que la mise à jour de lancement viendra corriger tout cela.
Sur la partie artistique, God of War Ragnarök est évidemment beaucoup plus varié que son prédécesseur. Effectivement, la plupart des royaumes visités sont radicalement différents, disposent d’une belle diversité, et sont plus vivants, à l’image du royaume de Svartalfheim. L’esthétique nordique est elle aussi respectée religieusement, et il faut dire que Santa Monica Studio maitrise à la perfection la visite de Midgard et des neuf royaumes du début à la fin.
On clôture ce test avec l’aspect sonore. Doté de musiques qui arrivent une fois encore à s’accorder avec l’ambiance nordique du titre, God of War Ragnarök propose à nouveau une composition musicale de haute volée. Il en va de même pour les doublages français, excellents en tout point. Il n’y a pas à dire, God of War Ragnarök est une véritable pépite sur ce point-là.
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