Gods Will Fall est un hybride entre le Roguelite et le Dungeon-RPG développé par le studio Clever Beans et édité par Deep Silver. Nous avions eu l’occasion de l’essayer en avant-première en fin d’année 2020 et malgré quelques bonnes idées, notre impression était globalement mitigée. Est-ce que cela a changé avec cette sortie en version complète ?
Conditions de test : Nous avons joué plus d’une dizaine d’heures exclusivement sur PC (en plus de nos runs précédentes pour la preview), le temps de tester tous les donjons proposés. Nous n’avons pas fait mieux qu’un enchaînement de 7 donjons sur les 10.
Sommaire
ToggleUne progression originale
Dans un monde ravagé depuis des lustres par des dieux despotiques, un groupe de 8 guerriers celtes, las de cette situation, tente de se dresser face à eux. Après un naufrage, il débarque finalement sur une île bourrée de donjons qui sont en réalité les royaumes de ces monstrueuses divinités. Voici donc le pitch, présenté par une cinématique d’introduction assez jolie, qui vous donne un bon prétexte pour parcourir un à un les différents antres.
Gods Will Fall ne mise donc pas sur sa narration, malgré tout il tire bien parti de son univers celtique pour nous proposer de nombreuses perles artistiques. Il se destine avant tout aux amateurs de challenge et à ceux qui auront la patience de le parcourir en long en large et en travers afin de le finir d’une traite. Une tâche qui est loin d’être facile mais qui allie stratégie, gestion, maîtrise sans oublier un soupçon de chance.
Le but est donc de compléter les donjons à la suite en terrassant à chaque fois le dieu qui l’habite. Seulement, le hic est que la difficulté de chaque donjon est déterminée aléatoirement. Le nombre et la dangerosité des ennemis varient ainsi pour un même lieu selon les parties. Si tous les membres de votre groupe tombent au combat, vous êtes bon pour repartir de la plage du début. La bonne idée de Gods Will Fall est donc de minimiser cette part de RNG grâce à la gestion de votre groupe.
Fort Boyard de la mort
Seule une personne à la fois peut entrer dans un donjon tandis que les autres doivent attendre sagement dehors. Une part de vos calculs réside d’abord dans le choix du guerrier envoyé au casse-pipe sachant que celui-ci ne peut sortir qu’après avoir réussi ou échoué. Bien que le chara-design laisse à désirer et que l’on ne s’attache pas vraiment aux personnages, les interactions servent encore la base du jeu (cette progression atypique) par les réactions de ces derniers face aux dieux et au sort de leurs camarades.
Cela se traduit par des bonus ou des malus de statistique (gains ou baisses de vie, force…). En arrivant à l’entrée d’un antre, certains sont susceptibles d’avoir peur à cause d’un cauchemar qu’ils auraient fait auparavant. Choisir un soldat apeuré peut sembler stupide mais si jamais il parvient à sortir victorieux, sa prouesse aura un effet plus important sur le reste du groupe. Même chose s’il ne ressort pas vivant, cela pourra abaisser le moral des troupes et/ou galvaniser un compagnon qui lui est proche pour réussir à sa place et le sauver.
Cette gestion de groupe est donc un élément majeur que l’on prend plaisir à maîtriser et les choix cornéliens sont légions. Par exemple, si jamais on tombe d’emblée sur un donjon particulièrement ardu, on sera tenté d’abandonner un malheureux en espérant pouvoir le sauver plus tard lorsque la troupe aura gagné en puissance. Cela demande donc une lecture fine des relations entre les combattants celtes sans oublier les forces et faiblesses de chacun.
Un gameplay malheureusement en deçà
Gods Will Fall propose une progression originale et une gestion d’équipe assez intéressante, de plus chaque donjon possède une identité visuelle unique. La boucle des runs permet également d’en apprendre plus sur les secrets qu’ils recèlent, mais l’ambiance reste indéniablement un des points forts. La direction artistique est assez réussie dans l’ensemble et certains panoramas cauchemardesques sont magnifiques. Sans oublier l’île, qui fait office de HUB, qui offre de jolis décors histoire de souffler un peu entre deux excursions.
Malheureusement, les inquiétudes soulignées lors de notre aperçu se confirment. Le gameplay du titre ne suit pas la même route que toutes ces belles idées. D’abord, la différence entre les guerriers ne se ressent presque pas. Exceptés l’arme, le gabarit et les statistiques, rien ne vient les différencier. Pour un système où l’on passe du temps à combattre et recommencer des donjons, on observe vite les limites du système de combat.
Un coup faible, un coup fort, une esquive (faisant aussi office de parade si elle est exécutée au bon moment) et c’est à peu près tout. Cette redondance dans le gameplay, qui s’accompagne en plus d’une rigidité dans les animations, plombe indéniablement le côté addictif que l’on peut avoir dans les roguelite. La jauge de rage illustre bien ce manque de fluidité. Il s’agit d’un paramètre qui remplit la partie vide de votre santé. Une fois activée, cette rage accumulée vous redonne de la vie et un coup de fouet pour le combat.
Ce qui est frustrant, c’est le fait que l’activation soit assez pénible contre un boss où les timings sont serrés surtout que l’on ne dispose pas d’une frame d’invincibilité ou autre. Cela ne rend pas le tout injouable loin de là, mais cela fait partie des tares que l’on remarque assez vite car la lassitude se fait vite ressentir surtout si l’on échoue près du but.
Cet article peut contenir des liens affiliés