Héros de toute une génération grâce à ses aventures à la télé ou en mangas, UFO Robot Grendizer, bien plus connu chez nous sous le nom de Goldorak, ne dispose pas vraiment de la même carrière vidéoludique. À part notamment des apparitions dans la licence de méchas Super Robot Taisen ou dans Mazinger Z, le légendaire robot n’a jamais fait l’objet d’un jeu entièrement dédié à son image.
Historiquement très motivé à remettre au goût du jour des gloires d’antan, Microids a souhaité faire de ce héros mythique sa figure de proue en cette fin d’année avec Goldorak : Le Festin des Loups. Un projet majeur à l’échelle de l’éditeur français entouré de bien d’autres titres issus de ses fourneaux, dont parmi eux Tintin Reporter – Les Cigares du Pharaon, Les Schtroumpfs 2 ou encore Astérix & Obélix Baffez-les Tous ! 2.
Vu l’accueil plus que mitigé de ces productions, la lourde tâche incombe au studio Endroad de livrer une adaptation suffisamment quali’ afin de rehausser le niveau. Cela passe déjà par une volonté d’unir fans et néophytes sous une même bannière, au cours d’un jeu d’action souhaitant au mieux respecter l’œuvre originale. Un premier aperçu nous avait enthousiasmé, mais qu’en est-il du jeu final ?
Conditions de test : Nous avons joué à la version 1.001.000 sur PS5 de Goldorak : Le Festin des Loups durant 9 heures, le temps de finir l’aventure à 100% et d’améliorer complètement Goldorak.
Sommaire
ToggleVéga c’est plus Euphor que toi
Après un prologue que nous vous laissons découvrir, Duke Fleed, prince de la planète Euphor, se trouve contraint de se cacher sur Terre sous le nom d’Actarus. Actarus Procyon précisément, dont le nom de famille est dû a son père spirituel, professeur et directeur d’un centre de recherches spatiales. Sous la menace de l’empire Véga et de son commandant Hydargos, notre chère planète bleue va pouvoir compter sur Goldorak pour la défendre. Les amoureuses et amoureux du robot japonais risquent donc de ne pas se retrouver en terre inconnue, tandis que les autres peuvent s’attendre à une histoire des plus manichéennes.
Actarus va devoir arpenter le Japon pour renvoyer les forces végas dans l’espace. Durant cette mission, il pourra compter sur Alcor, pilote virtuose d’un OVTerre, une sorte de soucoupe volante. On retrouve également les autres personnages du manga, en la présence notamment des assistants de Procyon : Antarès, Argoli et Cochir, ou encore Rigel et ses enfants, résidents du ranch du Bouleau Blanc. L’intégralité des dialogues est d’ailleurs doublée en français par des voix confirmées telles que Serge Biavan, Stéphane Ronchewski ou Guillaume Orsat. Le ton employé est idéalement jaugé pour nous faire revivre une ambiance dessin animé des années 70/80. Le résultat est plus propre et moins ringard qu’à l’époque, mais on sent bien cette volonté d’y coller.
Le character design tente lui aussi d’être fidèle à l’œuvre originale. Comme nous vous l’avions indiqué au cours de notre aperçu, les portraits des personnages durant les dialogues collent aux originaux, de quoi ravir les fans. Toujours dans cette optique de titiller la fibre nostalgique, le plus frissonnant reste sans doute l’ambiance sonore de Goldorak : Le Festin des Loups. En comptant ni plus ni moins que Marcin Przybyłowicz dans ses rangs, le compositeur derrière The Witcher 3 : Wild Hunt ou encore Cyberpunk 2077, l’équipe de développement a pu fournir une atmosphère de haut vol. Le thème principal a été réorchestré pour l’occasion et les autres compositions affichent également un résultat très convaincant en s’inscrivant dans le tempo. À ce bel ensemble s’ajoutent des petits bruits kitschs à souhait, accompagnant par exemple les brèves cutscenes de préparation au combat d’Actarus qui là encore risquent de rappeler de beaux souvenirs aux plus âgés d’entre nous (désolé).
Des combats fulgurants au point ?
Au sujet du gameplay, on incarne surtout Goldorak durant des phases de beat’em up au sein de zones ouvertes, où l’on remplit différentes missions tout en massacrant des machines végas. Premier petit hic concernant les puristes, le robot piloté par Actarus distribue des mandales bien plus qu’il n’a pu le faire dans ses aventures originelles. Toutefois, que ces personnes se rassurent, les mouvements iconiques répondent présent.
L’Astérohache fonctionne comme une frappe lourde et dispose d’une version attaque de zone. Clavicogyre permet d’attaquer les ennemis en distance, tandis que Rétrolaser fige les ennemis touchés. Le plus jouissif reste sans doute l’attaque Pulvonium, exécutable durant le bullet time accordé par une esquive parfaite. Enfin, dernier exemple, le cultissime Fulguropoing fera aussi très bien l’affaire pour infliger des dégâts. Une partie de ces mouvements nécessite d’abord d’être débloquée puis fait ensuite l’objet d’améliorations. En effet, au fur et à mesure des ennemis détruits ainsi qu’en récupérant des ressources dans l’environnement, Goldo’ peut gagner en puissance auprès d’Antarès. Et concrètement, manette en main, comment se passent les combats ? Plutôt bien, du moins au début. Il faut reconnaître que les différents types d’attaque s’enchaînent assez aisément et que le mécha se dirige de manière plutôt réactive, contrairement à ce que l’on aurait pu craindre.
Les affrontements s’avèrent donc rythmés, en comptant là encore sur une musique qui, par sa qualité, les rendent même vraiment plaisants. Seulement, ce plaisir se transforme petit à petit en routine effectuée quasiment en pilote automatique. Pour tenter de la contrer, les ennemis deviennent un poil plus retors et un système de barrière oblige à utiliser des types particuliers de coups contre certains adversaires afin de la briser. Malgré cela, en proposant un challenge largement abordable et loin de la profondeur de gameplay d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta, impossible d’échapper à la répétitivité. Les boss de fin de zone, les Golgoths, ne redressent pas vraiment la barre. En disposant certes de leurs propres patterns, on aurait tendance à croire que les affrontements gagnent un peu en piquant, mais que nenni. Certains affrontements encerclés par des ennemis équipés de barrière demeurent plus pénibles à combattre que ces boss. Etonnant mais véridique.
Heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de varier les séquences de jeu. Selon la situation, on se retrouvera aux commandes de l’OVTerre en compagnie d’Alcor au cours de sessions de shoot’em up. Idem pour les séquences à bord de la soucoupe porteuse de Goldorak, avec ici non pas une vue du dessus, mais plutôt derrière le vaisseau, façon Lylat Wars. Oui mais voilà, ces phases assurent le minimum syndical et proposent des combats loin d’être palpitants. À part peut-être remettre une pièce dans la machine nostalgique, en entendant Actarus crier « Missiles Gamma ! » ou « Planitron ! » au moment des tirs, ces séquences présentent peu d’intérêt.
C’est même pire du côté des passages à pied, aux commandes d’Actarus. En plus d’être mous, ils consistent surtout à parler à Personnage 1 puis à Personnage 2 avant de lancer une mission. Parfois, on nous mettra face à deux choix possibles au cours d’un dialogue, sans aucune véritable différence au sujet des conséquences. Reste tout de même la possibilité d’améliorer également Goldorak dans le centre de recherches, en plus du véhicule dédié placé sur le terrain. De plus, plusieurs skins additionnels sont disponibles pour le robot, mais leurs designs sont oubliables.
Un violent retour sur Terre
Si seulement le rayon des couacs s’arrêtait là… Hélas, pour bien d’autres raisons que celles évoquées jusqu’ici, les affaires ne s’arrangent pas. L’enrobage théorique du jeu est pétri de bonne volonté, à n’en pas douter. Sauf que pour situer le contexte des défauts que l’on s’apprête à avancer, il faut rappeler le passif malheureux mais néanmoins factuel de bon nombre de productions éditées par Microids : les problèmes techniques. Goldorak : Le Festin des Loups n’y échappe pas, et les petits moyens du bord essayent tant bien que mal de limiter les dégâts. D’une manière générale, le titre souffre déjà d’une direction artistique peu convaincante. La volonté de faire cohabiter un style dessin animé avec un rendu 3D est louable sauf que, mélangée à des graphismes datés, elle livre un résultat loin d’être à la hauteur.
Prenons simplement Transformers Devastation, avec qui le titre de Endroad partage sans doute quelques similitudes créatives. Face à ce jeu datant de 2015, le bébé du studio nantais souffre beaucoup de la comparaison. Certes, Platinum Games a évidemment bien plus de bouteille et de moyens, et l’adaptation des aventures d’Optimus Prime se constitue surtout de couloirs, mais au moins l’identité graphique tape bien plus juste qu’ici. Toutefois, les problèmes plus graves se situent ailleurs. Le soft accuse beaucoup de clipping, d’aliasing, de problèmes de collisions et côté gestion des reflets et des lumières, on s’approche parfois du n’importe quoi, surtout au sein des zones « La Ville » et « La Côte ». Au niveau du framerate, celui-ci s’avère régulièrement instable en frôlant le 10-15 fps à de rares occasions. En ajoutant à cela une caméra un peu fofolle, il faut reconnaître que cela fait tache dans un jeu d’action dynamique.
Plein de bugs supplémentaires et autres manques de finition s’ajoutent au tableau, comme le fait d’être resté bloqué sur un écran noir à deux reprises ou de subir un game over en ayant « fui » une mission parce qu’une autre s’était déclenchée par-dessus. Goldorak fait parfois des bruits de pas comme s’il marchait dans de l’eau, alors qu’il s’agit bien de la terre ferme, et les compteurs de zone livrent des récapitulatifs étonnants en affichant par exemple « 8 missions réussies sur 7 ». Ces dernières représentent en plus de cela un autre point faible de l’aventure. Elles disposent toutes d’un petit scénario on ne peut plus classique : sauver une ville, escorter un véhicule, défendre un barrage. Pour autant, il ne s’agit que de purs prétextes à lancer des combats contre des robots. Sans timer ni jauge de vie de PNJ, aucun sentiment de danger pour les autres n’est ressenti et tous les objectifs finissent par se ressembler.
L’exploration reste elle aussi plutôt convenue. Détruire des récolteuses ou des foreuses pour en récupérer les matériaux rares utiles à l’amélioration de Goldorak est sympathique. Le faire dans chaque zone devient une habitude peu excitante. Idem du côté des espèces de cocons de ressources, croisés un peu partout sur notre chemin. Parcourir ces zones ouvertes au level design pas toujours inspiré s’effectue en plus sans carte ni boussole afin de se repérer, en mettant de côté les marqueurs de mission. Et leur traversée ne met pas non plus en valeur la mécanique de saut, globalement ratée. On ne bondit pas bien haut ce qui amène souvent à longer certaines corniches pour arriver à hauteur de saut. En terme de pertinence, ne parlons pas également des différents types de collectible, placés là uniquement pour faire joli (bon, disons encore plus que d’habitude). Même les méditations d’Actarus ne livrent que de courts poncifs destinés à mettre en relief le message écologique du jeu calé au chausse-pied.
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