Après être passé par la case Early Access, Hellpoint arrive dans une première version finale sur l’ensemble des plateformes actuelles. Le jeu, développé par les Québécois de Cradle Games, se propose comme étant un Souls-like pur jus, mais avec tout de même des spécificités et originalités. Faisons le grand saut dans les abysses spatiales pour découvrir les entrailles d’Hellpoint.
Conditions de test : Nous avons joué à Hellpoint sur PC avec une configuration un peu vieillissante. Si le jeu fonctionnait bien dans un preset « moyen », on a ressenti tout de même un framerate assez instable. Nous avons bouclé une première run du jeu en une bonne vingtaine d’heures de jeu, étant tout de même habitué aux Dark Souls sans être un excellent joueur.
Sommaire
ToggleUn univers dense et plutôt plaisant
Hellpoint nous propose d’explorer la navette spatiale Irid Novo, quelque peu abandonnée (mais pas trop). Vous incarnez un spawn, une sorte d’être mi-humain mi-robot qui se retrouve immunisé contre un mal rongeant la station, ayant rendu une bonne partie de ses occupants tels des morts-vivants. Votre but ? Essayer de comprendre ce qu’il s’est passé tout en affrontant des hordes d’ennemis mais aussi des boss tous plus impressionnants les uns que les autres.
La première chose que l’on retient de ce Hellpoint, c’est très clairement son univers. Pour tout les amoureux d’images marquantes, perturbantes, passionnantes, Hellpoint est un must see pour cette dimension. L’univers est sombre et par moments très opaque, telle la narration des productions From Software et cela fonctionne très bien.
Tout comme son voisin japonais, ce qui marque les esprits, c’est la direction artistique de ce Hellpoint. On se retrouve à voguer dans la station, découvrant de longs couloirs, comme d’un coup arriver dans une chapelle, un hôtel à sacrifice… Ajoutez à cela le vide de l’espace et de nombreuses étoiles et constellations à pertes de vue, et le jeu, rien que pour sa dimension curiosité visuelle, fait un très bon travail. Malheureusement, cette dimension perd un peu de son charme du fait d’une limitation technique, compréhensible par rapport à la dimension production indépendante du jeu.
Un Souls-like avec un petit plus personnel
En terme de game design, notamment en terme d’affrontement et de la section RPG, on retrouve une vision quasi copié-collée de ce que l’on retrouve du côté d’un Bloodborne par exemple, avec une lourdeur dans les attaques qui pourront rappeler Dark Souls 2. Rien de bien neuf donc, on retrouve notre jauge de vie, d’énergie et d’endurance. Le jeu par contre, innove sur plusieurs points, qui eux sont intéressants.
A commencer par l’ajout d’une dimension plateforme à l’ensemble, avec un bouton saut et surtout un level design des zones et des arènes qui proposent un véritable intérêt dans l’utilisation de cette mécanique de jeu. On est loin d’un véritable jeu de plateforme hein, mais c’est quelque chose de plutôt bienvenu ici. Mais ce n’est pas tout car très clairement, les gars de Cradle Games ont quelques idées derrière la tête.
A commencer par la notion d’horloge du jeu. Car oui, le jeu se déroule également avec une gestion du temps qui vous proposera, en fonction du moment, de véritables variations dans votre jeu. Certains moment feront invoquer davantage de petits mobs, tandis que d’autre feront arriver sous vos yeux de beaucoup plus gros adversaires, ou les boss que vous combattrez seront boostés. C’est plutôt intelligent car cela permet vraiment de vous faire décider ou non de tenter tel boss, revenir dans telle zone, pour se lancer des petits défis ou éviter ces zones un poil trop dangereuses à votre goût.
Ajoutez à cela également la notion de fantôme de votre personnage que vous devrez affrontez lorsque vous mourrez, et vous avez ça et là quelques petits ajouts vraiment sympathiques dans le jeu. Concernant la partie purement RPG, on retrouve des axioms à collecter pour les utiliser pour monter de niveau dans les différentes caractéristiques. Ajoutez également de la personnalisation de vos objets, ou encore un système de soin un poil différent car il se recharge au fur et à mesure que vous tapez les adversaires, et vous avez la formule Hellpoint.
Et petite cerise sur le gâteau, le jeu propose un véritable mode coopératif à la fois en ligne mais aussi en écran splitté. Si vous souhaitez prendre des fessées à deux contre des bêtes titanesques, c’est plutôt sympathique !
Pourquoi on y jouerait pas alors ?
Eh bien malheureusement, tout n’est pas rose dans le jeu. Déjà pour commencer, si vous n’êtes pas un grand amateur de la formule From Software de Trial and Error, que faites-vous encore ici ? Parlons maintenant de ce qui fâche, la partie technique. Très clairement, le fait d’avoir un framerate instable aujourd’hui pour jouer au jeu est un très gros handicap. Que ce soit en terme de confort de jeu, ou tout simplement en terme de gestion de pattern, c’est pas ce que l’on pourrait appeler une optimisation de l’expérience. Mais ce point sera à la discrétion de chacun et de sa configuration.
Les points suivant seront également à prendre sur un aspect beaucoup plus personnel, dépendant de votre vision du genre et envie du jeu. Hellpoint propose un level design un peu en dents de scie concernant la densité des zones entre les boss. La seconde zone du jeu disponible avant de combattre la bête céleste par exemple est ridiculement petite et si vous souhaitez pexer un peu avant de combattre le boss, vous devrez rapidement retourner dans la première zone du jeu de nouveau. C’est plutôt dommage car si d’autres zones telles que Port Issoudun sont plus ouvertes et beaucoup plus passionnantes, on devra parfois se contenter de devoir faire de nombreux allers-retours pour progresser.
Le jeu pousse d’ailleurs encore plus qu’un Souls classique au farming car, lorsque l’on utilise une faille (l’équivalent du feu de camp), les ennemis ne réapparaissent pas. Il est possible donc de se retrouver dans la situation où l’on éliminer tout les mobs se trouvant dans une à deux zones aux alentours, utiliser ses axioms pour monter d’un ou de deux niveaux, puis aller se faire taper par le boss pour refaire de nouveau le tour des zones. C’est donc clairement l’un des points d’amélioration du jeu et on comprend très bien pourquoi ce petit détail de conception est en place dans l’œuvre de Miyazaki.
Un autre point d’amélioration de la formule peut s’effectuer du côté technique et tactique d’affrontement. On à l’impression de ne jamais véritablement peiner face à n’importe quel ennemi, même les boss, qui peuvent un peu manquer de véritables secondes phases avec des patterns plus complexes.
Et c’est ce qui constitue au final aussi un véritable intérêt pour les amateurs de conception vidéoludique de jouer à Hellpoint, car, plus qu’un simple jeu des sept différences, l’expérience du jeu de Cradle Games est assez bonne pour que l’on puisse véritablement analyser conceptuellement parlant le jeu par rapport à sa source d’inspiration, nous permettant de voir ce qui marche et ce qui ne marche pas dans un jeu vidéo utilisant cette formule.
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