High Strangeness se base sur un concept plutôt sympa : notre protagoniste, un adolescent destiné malgré lui à sauver le monde, alternera entre deux dimensions symbolisées par le passage du 8-bits au 16-bits. Ainsi, il pourra voyager grâce à un crâne de cristal entre deux mondes alternatifs, la réalité actuelle et une version antérieure, en version rétro.
Une histoire de bits …
Boyd sera notre protagoniste dans cette aventure Action-RPG au charme d’un jeu indépendant qui puise sa source d’inspiration dans cette époque rétro à laquelle nous avons difficilement tendance à résister. L’histoire est bien narrée et l’on se laissera facilement voguer dans cette épopée où l’intrigue prend tout son sens avec cet éternel concept qu’est le changement 8/16-bits.
Mais au-delà du simplement changement visuel entre les deux époques, ce voyage transdimensionnel prend rapidement un aspect intéressant au niveau du gameplay. Vous comprendrez rapidement que les changements d’époques ne se limitent pas qu’à une histoire de « bits » mais qu’il faudra régulièrement voyager pour avancer dans l’aventure.
Selon la situation, des éléments seront ou ne seront pas présents dans l’une ou l’autre dimension et il faudra parfois jouer sur l’une pour jouer sur l’autre. Sans oublier de noter que chacune à ses spécificités, l’une plutôt sur l’analyse, l’autre sur la force de votre personnage.
Aille, ma tête…
Mais finalement, même si l’ambiance générale est bien présente et bien retranscrite, la trame principale se terminera rapidement, avec du contenu annexe… inexistant. Pas de new game plus ou d’exploration à côté, une fois l’histoire terminée, c’est fini, pour de bon, et pour un jeu qui se veut « Action/RPG », c’est bien dommage. Et justement, comme tout bon RPG qui se respecte, votre personnage évoluera au fil de votre avancée.
Là encore, on remarquera que celui-ci progresse bien trop vite par rapport à la difficulté des ennemis rencontrés. Avec une facilité déconcertante, le jeu se terminera sans véritable défi avec une impression de satisfaction mais sans plus. On aura alors bien profité du concept et de l’histoire mais l’on terminera le jeu avec un simple « C’était bien. C’est tout ».
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