Toadman Interactive, c’est le genre de développeur qui sort un peu de l’ombre. La dernière fois que nous les avions vus à l’oeuvre, c’était sur Bloodsports.TV en 2015, développé en collaboration avec Fatshark. Depuis, le studio a développé pendant un long moment Immortal Unchained. Après une alpha et une bêta que nous avons testées jadis et qui nous avait laissé un sentiment plus que mitigé, la version finale de ce Dark Souls futuriste est-il aussi fun que plaisant ?
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ToggleUn héros enchaîné sortant de son sommeil
Comme les Dark Souls notamment, le scénario d’Immortal Unchained passe très clairement au second plan. Vous êtes en fait un héros enchaîné, et réveillé par un certain Aras. Ce mystérieux individu vous raconte justement qu’un mal inconnu a traversé les nombreuses planètes du monde entier, maintenant envahies par une armée de morts-vivants. Bien évidemment, vous êtes le dernier espoir pour mettre fin à cette terrible invasion, qui peut mettre fin définitivement à l’humanité.
Ce sont en somme les grandes lignes de l’histoire d’Immortal Unchained. Contrairement à un Dark Souls par exemple, le soft de Toadman Interactive sera entrecoupé par moments de quelques cinématiques. Celles-ci prendront d’ailleurs la forme d’artworks statiques, et plutôt agréables à regarder qu’on se le dise. C’est déjà un bon point positif, mais dont la fin du jeu tue tout le travail magnifiquement orchestré par les développeurs sur les cinématiques. Le final se termine de façon un peu trop brutale à notre goût, et il n’y a même pas une cinématique finale en artwork pour au moins clôturer le tout. Déjà que les divers retournements de situations étaient prévisibles, Immortal Unchained nous laisse sur notre faim, alors que la trame n’était déjà pas si exceptionnelle que ça à suivre en fin de compte.
La direction artistique est sympa, au détriment d’une histoire totalement inintéressante et bâclée à souhait.
La seule chose qui peut à la rigueur sauver les meubles sur la production de Toadman Interactive, c’est sa direction artistique. Immortal Unchained adopte un style science-fiction qui a le don de ne pas être déplaisant. Le titre du studio arrive même parfois à surprendre agréablement avec quelques panoramas futuristes qui font leur petit effet. En revanche, on pourra reprocher à certains décors de manquer cruellement d’identité, et faisant parfois penser à la production de From Software. C’est dommage, car on arrive parfois à accrocher à cet habillage artistique, mais ce n’est pas suffisant.
Immortal, mais pas tant que ça
Avant de passer directement à la jouabilité pure, sachez qu’il est possible d’y créer son personnage. Hélas, hormis changer la couleur de peau, mettre des tatouages, et changer quelques éléments tout bonnement minimes, le système de création de personnages est très bridé… On est loin d’un système à la Dark Souls pour ne citer que lui, et notez que vous pouvez forcément choisir votre classe. Sur Immortal Unchained, vous avez le choix entre six classes que sont le tireur d’élite, le Vandale, Le Nomade, le Mercenaire, le Raider, et le Traqueur. En globalité, ce qui changera dans ces différentes classes, ce seront évidemment les armes qu’ils pourront porter, tout comme les statistiques qui varieront au niveau de la force, perception, endurance, vitalité, et j’en passe. Pour donner un exemple, un tireur d’élite ne sera concrètement spécialisé dans le maniement du fusil de sniper, tandis qu’un traqueur ne pourra vraiment porter que de simples carabines, en sus de se spécialiser dans le maniement des dagues. Bien entendu, vous pourrez porter plus ou moins d’autres types d’armes lors de votre progression, mais cela impliquera d’augmenter certains domaines bien particuliers comme la finesse, la force, la perception, et bien d’autres.
Le système de classes est relativement générique, et manque même de profondeur. Mais bref, en terme de gameplay, sommes-nous en droit de nous attendre à une jouabilité digne d’un Dark Souls ou d’un The Surge par exemple ? Malheureusement, vous risquerez de sûrement vite déchanter en jouant à Immortal Unchained. Même s’il est plutôt plaisant dès la première heure de jeu de poutrer quelques ennemis à coup de pétoires, les défauts concernant son gameplay sauteront assez vite aux yeux. Dans le titre, nous vous conseillerons de n’utiliser que vos armes à feu car au niveau du combat rapproché, nous nous situons très en-dessous d’un The Surge ou Dark Souls. Les animations sont d’une rigidité sans nom, robotiques, et surtout manquant affreusement de souplesse quelque soit l’arme en main. Concernant les simples esquives, elles sont terriblement archaïques, et aussi assez rigides comme les roulades. De plus, il n’y a même pas de système de parades à proprement parler, afin de dévier pourquoi pas quelques tirs… En voulant se rapprocher d’un certain réalisme dans les coups et esquives, Toadman Interactive en a presque oublié de rendre le tout naturel et crédible. Et puis bon les gunfights en eux-mêmes sont relativement mous, et manquent cruellement de fun…
La déception n’en est que grande, et notez que les développeurs ont voulu apporter malgré toute une petite subtilité sur le système de verrouillage. Vous pouvez, à la manière de The Surge, viser certaines parties du corps. Mais encore une fois, le tout est mal fichu, et on optera très rapidement pour le verrouillage classique, afin d’éliminer nos adversaires. A contrario, en dépit des nombreux défauts de gameplay et d’une esquive totalement imbuvable pour éviter quelques projectiles ennemis, les combats bénéficient bienheureusement d’une tension restant malgré tout palpable. La peur de mourir sera systématiquement présente, et on devra même parfois tenter d’esquiver quelques ennemis de-ci de-là afin de trouver la précieux Obélisque, semblable aux feu de camps dans Dark Souls. Ceux-ci font office de checkpoints, vous régénéreront votre vie, vos grenades et seringues de santé, mais feront réapparaître forcément tous les ennemis aux alentours. Evidemment, si jamais vous mourez comme d’habitude, vous perdrez vos fameux bits glanés, soit un peu le même système que les âmes dans Dark Souls.
Immortal Unchained est un Dark Souls futuriste totalement archaïque, et surtout doté d’un aspect RPG très mal exploité…
Une autre désillusion viendra des boss, et des combats en général, qui ne varient à aucun moment. Effectivement, dans le titre de Toadman Interactive, nous serons parfois amené à combattre des sous-boss, puis le grand boss du monde en question. On ressent comme nous l’avons cité plus haut, une certaine tension et peur de mourir durant les combats, mais c’est sans compter malheureusement sur une profonde répétitivité qui s’installe dans les gunfights. Tous les boss, ou même les ennemis que vous devrez éliminer, pourront être tués plus facilement si vous touchez leur point faible, situé derrière leur dos… Voilà en somme comment vous pourrez vous sortir le plus facilement possible de certaines situations périlleuses. En somme, vous devrez systématiquement esquiver leurs attaques, faire en sorte d’arriver dans leur dos, et les attaquer sans scrupule sur leur point faible, qui ne change pas de tout le jeu. Niveau gunfights on a vu mieux, et à aucun moment Immortal Unchained n’arrive à se renouveler, tout comme dans son bestiaire, qui se suit et se ressemble dans le soft.
Côté level-design, Immortal Unchained copie allègrement Dark Souls, tout en n’arrivant évidemment jamais à l’égaler. La progression est assez insipide, et il faudra systématiquement avancer à tatillon jusqu’au prochain obélisque, signe de checkpoint dans le soft. Mais qu’on se le dise, on est relativement loin de l’aspect ouvert d’un Dark Souls ou d’un The Surge, car la construction des niveaux est linéaire, et à aucun moment on ne peut faire un petit détour de-ci de-là pour y récupérer tel ou tel coffre. Alors bien évidemment, il y a bien quelques coffres à ouvrir plus tard, mais ils se situent en général pile sous votre nez dans certains mondes. On ne pourra d’ailleurs les ouvrir qu’à condition d’avoir tel protocole, tel nombre de décret cerium etc… En clair, l’architecture des niveaux est finalement un peu trop monotone, la faute aussi à des décors assez fades.
A noter aussi que vous évoluerez finalement à la manière d’un Demon Souls dans le soft. En effet, vous commencez dans une sorte de Q.G., puis vous devez choisir par la suite votre destination parmi les trois mondes que son Apex, Arden et Veridian. Ces derniers seront par la suite découpés en trois autres mondes à découvrir plus tard en progressant dans le soft… Clairement, c’est assez mal foutu de ce côté-là, et il aurait été préférable de proposer trois autres mondes supplémentaires à part, car les trois derniers mondes dans les trois premiers mondes cités se suivent et se ressemblent… Il faut vraiment avoir du courage pour subir une telle répétitivité durant pas moins de 15 voire 20 heures de jeu, pour en voir le bout.
Un aspect RPG approfondi ? Où ça ?
Outre le gameplay qui est clairement archaïque sur bon nombre de points qu’on se le dise, il y a quand même tout cet aspect RPG, avec le fameux obélisque. Ce dernier, une fois que vous y êtes, vous permet d’accéder à vos attributs, vos armes, vos motifs, en sus de la possibilité de voyages entre les mondes – cela n’est déblocable que plus tard dans le jeu, moyennant 5000 bits, faisant office d’âmes à la Dark Souls. Concernant les attributs rien de plus simple, il vous faudra des bits pour les monter en niveau que ce soit dans le perception, le finesse, le force, l’endurance, et j’en passe. Cela améliorera entre autre votre jauge de santé, d’énergie qui vous permet de faire une super attaque sur vos différentes pétoires ou encore la barre d’endurance, vous permettant d’effectuer des esquives, des roulades ou tout simplement de courir.
Il s’agit clairement d’une interface à la Dark Souls qui n’invente rien mais qui reste efficace. Par la suite, nous avons donc les armes. A chaque niveau demandé, vous pouvez porter une arme de plus, pour arriver à quatre armes au total. On peut également démanteler des armes qui rapportent des bits, des composant basiques ou avancés, ou des matériaux supplémentaires pour améliorer vos pétoires, et donc leurs statistiques. Le système est aussi bien huilé, mais finalement un peu trop simpliste, et une personnalisation plus poussée des armes aurait été bienvenue.
C’est d’ailleurs la même chose pour la section motif. Après avoir récupéré des codes utilitaires comme offensifs, vous devrez les déchiffrer avec des bits, et ainsi obtenir un code que vous pouvez greffer à votre personnage, vous donnant quelques bonus comme accélérer vos rechargements, vous apporter des bonus de mêlée ou sur une arme à feu, et j’en passe. Une fois encore, un arbre à compétences aurait été plus judicieux, et cet aspect-là est mal exploité, tout comme notre armure. En fait, pour améliorer vos attributs sur votre armure, vous devrez récupérer systématiquement via des sanctuaires des bonus, vous donnant la possibilité de prendre moins de dégâts, de porter plus de munitions, ou encore de porter plus de seringues de santé à chaque fois. L’idée est louable, mais un système d’inventaire permettant de récupérer des armures et les greffer à votre personnage aurait été plus intelligent, quitte à ce que ce soit d’un classicisme flagrant.
Justement, en ce qui concerne l’interface, elle n’a pas été retravaillée depuis la version alpha et bêta du soft. Effectivement, depuis nos deux previews rien n’a changé, et l’interface se paie le luxe de parfois buguer, que ce soit au niveau du changement d’arme et des munitions affichées. De plus, le fameux inventaire ne se résume qu’à plusieurs onglets très cheap, avec certains domaines qui ne servent clairement à rien comme les idoles, les cénopathes – ils vous font ramasser des objets inutilisables que l’on en peut pas vendre… – ou encore les diverses informations que l’on ramasse. En sus, la plupart des patchs anti givre, feu, poison ou encore les capsules de cyanure ne vous seront que très peu utiles dans le soft. Il est d’ailleurs aussi parfaitement scandaleux que les développeurs n’aient pas pris le soin de retravailler tout l’inventaire pour y inclure un système d’armure, mais aussi la possibilité de changer nos armes sans passer par un obélisque à chaque fois ! Du coup, nous ne sommes clairement pas libres de changer nos armes à tout moment, et le système de loot est complètement random. Effectivement, vous pouvez parfois gagner des armes en tuant des ennemis, sans pour autant que l’on nous explique de quelle façon nous l’avons glanée ! Très franchement, Toadman Interactive se prend le mur sur son côté RPG, très mal maîtrisé quand des mastodontes comme Dark Souls ou The Surge font bien mieux.
Unchained par les bugs !
Dans Immortal Unchained oui, le jeu est notamment déchaîné par la multitude de bugs que le soft peut se taper. Il nous est dans un premier temps arrivé qu’un sous-boss que nous affrontions, arrive quand même à se tuer tout seul. Preuve d’ores et déjà que l’I.A. du soft n’est clairement pas au point. D’ailleurs, il est tout simplement assez agaçant de se faire repérer à 200 mètres, même quand nous tentons une approche un peu furtive. En gros, l’I.A. est complètement déséquilibrée dans le soft, et arrive à être parfois assez stupide. On rajoute à cela le fait de se bloquer parfois dans les décors, mais aussi des bugs d’affichage qui viennent bien ternir l’expérience, et on obtient le festival du bug dans Immortal Unchained. Quelques mois de développement lui aurait fait le plus grand bien pour corriger le grand nombre de bugs que le soft peut s’offrir en y jouant.
Techniquement et on pouvait s’y attendre lors de l’alpha, le titre est clairement dépassé. Pour tout vous dire, le titre a facilement au moins quatre à cinq ans de retard techniquement parlant. Les divers effets d’explosions sont malheureusement dignes d’un jeu PS3, les animations sont beaucoup trop rigides, et puis la plupart des textures proposés sont beaucoup trop pauvres et d’une faiblesse sans nom. On ne parlera pas des divers arrières-plan totalement immondes d’un jeu de cette génération actuelle. Très concrètement, on ne va pas rester des années à en parler pour dire qu’Immortal Unchained frise entre le moche et le correct, surtout que son optimisation sur la version PC laisse parfois à désirer. Effectivement, le jeu trouve le moyen de se taper des chutes de framerate, alors que le jeu n’est pas véritablement exceptionnel visuellement parlant.
Pour terminer il y a la bande-sonore. Hormis des musiques discrètes qui arrivent à sublimer un peu l’ambiance lourde et tendue du soft, la plupart des musiques ne sont pas si exceptionnelles que cela puisse paraître. Cela se laissera écouter, sans plus. Par contre, les doublages en V.O. sont plutôt de bonne qualité, avec des sous-titres français impeccables. Au moins, Immortal Unchained ne se loupera pas sur cet aspect-là c’est déjà ça.
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