Prometteur AAA que nous avions déjà pu tester quelques heures lors d’une preview, Immortals of Aveum est ce qu’on pourrait appeler un FPMS (First Person Magic Shooter), entendez par là que les armes à feu communément admises sont ici remplacées par des sorts lancés depuis nos mains. Un peu à l’image de la proposition de Tango Gameworks avec Ghostwire Tokyo.
Cependant, le soft développé par Ascendant Studios, fondé par Bret Robbins (directeur créatif sur Dead Space et la licence Call of Duty), puise ses influences principales du côté de COD, mais aussi Doom Eternal, parmi d’autres pas ouvertement revendiquées. Pour la première inspiration, cela se ressent dans la construction narrative du titre et dans son rythme, tandis que la seconde est plutôt pour le gameplay orienté Fast-FPS.
Fruit de cinq années de travail, Immortals of Aveum vise à offrir des combats fluides et complexes dans un univers immersif mettant l’accent sur la narration. Peu étonnant de retrouver les traits et voix d’une poignée d’acteurs pour donner vie aux principaux personnages de l’aventure. On retrouve ainsi Darren Barnet, Gina Torres ou encore Lily Cowles.
Condition de test : Nous avons joué à la version Xbox Series. Nous avons vu le bout de l’aventure après environ 15 heures de jeu mais n’avons pas terminé la totalité de ce que le titre propose. Le 100 % devrait être accessible pour une petite vingtaine d’heures.
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ToggleLe Magicien d’Aveum
Alliant magie et technologie, Aveum est un monde en proie à d’incessants conflits territoriaux et de pouvoir. Depuis l’apparition de l’Entaille, un gouffre potentiellement sans fond, suite à une terrible guerre, deux puissants royaumes, Lucium et Rasham, s’opposent pour prendre le contrôle de la magie. Nous jouons Jak, un habitant de Seren qui vit de larcins mineurs en compagnie d’une petite collocation constituée majoritairement d’enfants. Tandis que nous découvrons le quotidien de la ville, les choses s’enlisent, et Jak se révèle être un « Instable » (individu manifestant ses capacités magiques tardivement).
Notre héros se découvre aussi un don peu commun lui permettant de manier les trois sources de magie existantes : le Chaos (rouge), la Force (bleue) et la Vie (verte). Une prédisposition qui va lui permettre d’intégrer les Immortels, des mages d’élite chargés de protéger le royaume de Lucium. Parmi les membres de cet faction se trouvent quelques visages utiles à l’intrigue. Nous éviterons de spoiler le récit d’Immortals of Aveum car il a son importance, mais sachez que nous sommes sur une structure narrative calibrée et commune aux AAA populaires.
C’est bien rythmé, la mise en scène, pas toujours percutante, fait ce qu’il faut et on a des archétypes de personnages plutôt connus, ainsi que de ponctuelles révélations. Malgré la présence d’une sorte de base principale servant de lieu de repos depuis laquelle il est possible de revisiter des biomes auparavant traversés, ainsi que récupérer des quêtes annexes, la narration est suffisamment efficace pour ne pas perdre les enjeux et l’intrigue de vue. Vous trouverez également des documents à lire pour étoffer vos connaissances sur le lore d’Aveum. Un monde d’ailleurs plutôt convaincant et cohérent dans sa construction.
Malheureusement, si les personnages sont plutôt bien doublés, particulièrement en anglais, les voix françaises nous ont rapidement lassées, leurs comportements sont assez prévisibles et peu d’entres elles obtiennent vraiment notre affection. Jak, le héros, s’en sort tout de même mieux grâce à un réel capital sympathie. Ceci étant, Immortals of Aveum n’échappe pas à l’humour pour dédramatiser des situations. Si l’on est loin de la lourdeur de certains films hollywoodiens, quelques moments dédramatisent maladroitement. Quand ce n’est pas un personnage en particulier qui finit par taper sur le système.
Jak L’Enchanteur
Cependant, malgré un manque global de tension durant l’aventure et une difficulté à s’engager dans le récit, qui reste efficace mais trop convenu dans son message et sa proposition, le voyage reste agréable grâce au rythme soutenu du soft et à l’univers dépeint. On pardonnera les errances, comme la disposition des PNJ complètement dénuée de naturel ou bien les pépins techniques traduisant un manque évident de finition. Rien n’est là pour gâcher l’expérience, mais pour un jeu revendiqué AAA, on a du mal à y croire par moment. L’aliasing et les soucis de textures sont aussi monnaie courante.
En terme de graphisme pur, ce n’est clairement pas la folie. Néanmoins, force est de constater qu’Immortals of Aveum compense très bien ses lacunes par une direction artistique qui, pour le coup, ne laisse pas indifférent. Ça ne plaira sans doute pas à tout le monde, d’autant que tous les environnements ne sont pas aussi percutants, mais la majorité nous a emballé et grandement aidé à l’appréciation de l’expérience. Puis la bande-son parvient à distribuer quelques morceaux agréables à l’oreille, même s’il y a des musiques peu raccords avec le ton et l’ambiance.
Les développeurs ont pris le temps de suffisamment détailler les décors pour les rendre vivants et immersifs. De surcroît, la variété est au rendez-vous et les zones de jeu sont plus ou moins étendues pour laisser de quoi se promener. A la recherche de coffres et énigmes notamment, cachant, le plus souvent, des coffres là-aussi. Bien que l’approche soit linéaire, des lieux proposeront de sortir des sentiers battus pour explorer à sa guise. Pour cela, il faudra préalablement débloquer les capacités adéquates (double saut, lévitation, dash supplémentaire, grappin, etc.) et revenir dans les niveaux.
Peu importe le chemin ou le recoin emprunté, Immortals of Aveum vous récompensera. Si la plupart du temps il s’agira de ressources, qui serviront pour votre arbre de compétences, il y a aussi des coffres secrets, plus difficiles à atteindre et pouvant nécessiter quelques situations de plateforme assez basiques, dans lesquels vous avez plus de chances de tomber sur de l’équipement plus ou moins rares. Sans tomber dans le loot à foison, loin de là, on retrouve du stuff de niveaux variables afin d’augmenter ses stats et obtenir des bonus. Au fil des heures, vous sentirez votre montée en puissance.
Pratical Magic
La verticalité fait partie intégrante d’Immortals of Aveum, et vous aurez de quoi grimper un peu partout. Cela étant dit, il est facile de se heurter à des murs invisibles dispensables ou des surfaces à l’adhésion douteuse. Sans être flamboyant, le level design fait le boulot et offre assez d’espace pour bouger. Attention tout de même car, au vu de l’importance des mouvements en combat, certaines zones peuvent poser problème et restreindre nos déplacements, quand ce ne sont pas des arènes assez explicitement moins inspirés. Une fois de plus, on ne retrouve pas l’ingéniosité des artistes d’id Software.
Pas de quoi foutre en l’air les affrontements qui sont aussi jouissifs qu’un peu frustrants. Pour faire simple, vous disposez des trois magies représentant trois armes : la verte pour la forte cadence de tir, des balles qui traquent et peu de dégâts infligés. La rouge sera là pour les lourds dommages avec sa cadence et son chargeur réduits, tandis que la magie bleue va se situer entre les deux. Le bestiaire va lui aussi être représenté par une teinte et, pour infliger plus de dégâts, il faudra leur tirer dessus avec la même couleur.
En plus de ce point, les ennemis disposent évidemment de patterns spécifiques et il faudra les connaître. C’est typiquement l’approche de Doom Eternal. Par contre, n’est pas le maître qui veut. Et si la couche stratégique est bien présente, dans les faits c’est une autre histoire. En effet, entre la pléthore de couleurs et d’effets visuels découlant des sorts jetés et des attaques ennemies, le champ de bataille devient vite bordélique. C’est simple, parfois, pour ne pas dire souvent, on se retrouve dépassé par le surnombre adverse et la multitude d’attaques qui nous ciblent.
L’action devient facilement illisible. On ne sait plus sur qui on tire, compliquant l’entreprise d’une approche un minimum stratégique. En outre, attendez vous à quelques résistances de la part des ennemis. Si le challenge paraît simple sur les premières heures en mode normal, une fois la moitié du jeu passée les choses se corsent un peu plus. Plusieurs types de créatures en même temps, quand ce ne sont pas des sous boss costauds qui s’invitent, la mort peut vite survenir, d’autant qu’il est aisé de virevolter à l’aveugle et sombrer dans le vide.
Aveum Eternal
Dans le fond c’est une bonne chose, car les combats sont vraiment plaisants. Grappin pour attirer l’ennemi, dans le style Bulletstorm, boule gluante pour ralentir, sans compter une roues de magies surpuissantes pour créer un vortex attirant ses adversaires en son centre ou bien infligeant d’importants dégâts de zone, il y a de quoi faire offensivement. Défensivement on pourra déplorer un système d’esquive que l’on n’a pas trouvé super réussi, malgré des améliorations possibles, mais surtout le bouclier. Une arme à maîtriser pour survivre sur les derniers niveaux.
Mais aussi contre les boss, car vous en croiserez quelques uns. Le studio a essayé de varier les plaisirs, de tenter des choses pour renouveler les séquences. Dommage que le constat soit majoritairement mitigé. Les idées sont là, mais dans l’exécution, comme le chara design pas toujours inspiré, ce n’est pas vraiment ça. Ce qui devait pimenter l’action avec une demande de skill particulière se révèle plus barbant qu’autre chose, surtout quand l’entité est imposante de taille et que la caméra peine à suivre. Esquiver les tirs et attaques n’est pas chose facile, qui plus est à la manette. L’expérience est clairement pensée pour le duo clavier/souris.
En revanche, Immortals of Aveum peut se vanter de tenir son 60 fps dans l’action, aussi bordélique soit-elle. Les balbutiements de framerate pouvaient se manifester, mais depuis le patch Day One ça ne nous a pas sauté aux yeux. L’action reste fluide et c’est important dans du Fast-FPS comme ici. Nous ne l’avons pas dit, mais le soft se veut généreux dans son arbre de compétences qui pourra permettre de personnaliser son style de jeu. Même chose pour les gantelets de sorts.
Bien que nous n’ayons que trois sortes de magies, chacune dispose de plusieurs variantes pouvant modifier le type de tir réalisé ainsi que des bonus quantitatifs divers. Reste regrettable que cela ne soit pas mieux mis en avant à cause du foutoir des affrontements. Côté contenu c’est solide. La vingtaine d’heures nécessaire est suffisante pour le gameplay proposé et éviter la redondance. De plus, une fois l’intrigue complétée, une poignée de défis retors se débloque, et il est permis de refaire les biomes, notamment pour dénicher les passages éthérés. Ces derniers sont des portails de défis, de plateforme ou de combat, un peu dans la veine des missions secrètes d’un Devil May Cry.
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