Les grandes chaleurs sont presque là, alors quoi de mieux qu’un bon jeu de survie se déroulant en plein hiver pour se rafraîchir ? À moins qu’il ne vous refroidisse totalement ? C’est ce que nous allons voir en nous penchant sur Impact Winter, un jeu de Mojo Bones qui nous impose de survivre à un cataclysme pendant 30 (longs) jours. Une épreuve qui va demander au joueur de la patience, des nerfs d’acier, et peut-être aussi un peu d’indulgence… Peut-être.
Un astéroïde a percuté la Terre, ce qui a provoqué un énorme chamboulement climatique sur cette dernière. Et c’est peu dire puisqu’une épaisse couche de neige recouvre désormais toute la surface terrestre, mettant à mal le peu de survivants qui reste de l’humanité. Dont Jacob, le héros que le joueur contrôlera durant cette aventure. L’épopée commence donc dans une église où Jacob reprend des forces et où quatre compagnons ont trouvé asile également. Ces derniers ne sont pas des PNJ du genre passif qui sont simplement là pour donner de la vie à une histoire qui promet d’être assez solitaire. Non, leur présence est justifiée par une utilité certaine : vous aider à survivre, ou l’inverse.
Ainsi, Blane, Christophe, Maggie et Wendy auront chacun une fonction particulière à mettre à votre disposition, mais nous y reviendrons plus tard. Si le groupe est à majorité humaine, il y en a un qui ne l’est pas du tout ! Effectivement, Ako est un petit robot qui suivra le joueur partout ! Cette petite machine est d’ailleurs la chose qui captera un signal radio et indiquera l’arrivée des renforts dans 30 jours. De quoi redonner espoir aux survivants qui n’y croyaient plus.
Sommaire
Toggle30 jours pour mourir *ambiance*
Suite à cette incroyable nouvelle, Jacob, le leader naturel du groupe, va se charger de faire survivre tout ce petit monde. Pour cela, il est hors de question de rester cloîtrer entre ces quatre murs. Sinon le groupe ne fera pas long feu, à l’image de celui qui brûle faiblement au milieu de l’église. Si les 4 membres du groupe resteront au chaud pendant que Jacob bravera le froid, ces derniers serviront de spots de craft, chacun ayant sa spécialité. De ce fait, Blane sert à construire des objets utiles à l’exploration, comme des tentes. Christophe, lui, s’occupe d’améliorer le petit robot qui vous suit. Tandis que Maggie se charge de bricoler à l’intérieur des choses qui serviront à améliorer les conditions de survie au sein même du bâtiment religieux. Et enfin, Wendy s’occupe de concocter des recettes permettant de mieux manger. Bien entendu, toutes ces fonctions ne pourront se faire qu’en rapportant les ressources nécessaires à leur fabrication. Il est donc temps de jeter un coup d’œil dehors.
La neige a véritablement tout enseveli, il n’y a d’ailleurs que le haut du clocher par lequel Jacob peut sortir. Dès ces premiers instants dehors, une petite ambiance pas désagréable s’installe au fur et à mesure que vous avancez dans les terres désolées. Vous êtes seul, et ça se voit ! Il n’y a rien, vraiment plus rien. Seuls quelques bâtiments, des maisons semblent avoir survécus à l’impact de l’astéroïde. Impact qui se trouve d’ailleurs seulement à quelques centaines de mètres de l’église… Bon, disons qu’on passera outre cette incohérence purement physique qui fait que tout ce qui se trouve à des kilomètres autour de cet impact ne devrait plus exister. Oui, c’est un détail plus rigolo qu’autre chose, on vous l’accorde.
Reprenons, Jacob va pouvoir rentrer dans les différents lieux qu’il découvre et fouiller ces derniers. Il peut trouver tout un tas d’objets qu’il va devoir rapporter au camp. Pour y parvenir, ce n’est pas son sac qui portera toute la marchandise, mais bien Ako, le petit robot qui vole. Ce dernier dispose d’emplacements qui servent à stocker les objets matérialisés par des cases. Ces objets occupent une place différente selon leur taille, il est donc important de faire le tri pour transporter juste ce qu’il faut, quitte à revenir plus tard.
Ako, en plus d’être un sac ambulant, est un gadget qui a une utilité non négligeable. Il sera en effet votre radar et votre interface de gestion. Il indique ainsi votre journal de quête, et l’état de santé du groupe (nous y reviendrons). Ako peut aussi fournir à Jacob la possibilité de forer quelques trous, trouver des objets cachés dans la neige grâce à son radar, et même servir de lampe torche. Le radar, la torche ainsi que le forage sont des fonctions qui pompent la batterie du jeune robot, une fois à plat il est nécessaire de rentrer à l’église pour le recharger instantanément. Sans quoi vous ne pourrez plus gérer quoi que ce soit et cela serait fâcheux. Il est donc judicieux de n’utiliser certaines de ces options que par nécessité absolue. Et honnêtement, on peut s’en passer assez facilement. Sinon, bonjour les allers-retours.
Marcher et revenir, marcher et revenir…
Tiens parlons-en ! Les allers-retours sont quelque chose de très récurrent dans Impact Winter, trop même. Quand le joueur n’a plus de place dans l’inventaire, il est obligé de revenir à l’église. Si le robot perd trop d’énergie, le joueur doit revenir également. Si les personnages qui gèrent l’église meurent à petit feu parce qu’ils n’ont plus de quoi se nourrir, vous devez revenir aussi, sans quoi ils ne pourront plus vous fabriquer des objets. Cela devient quelque chose de très pénible une fois que le joueur s’éloigne de plus en plus du camp pour trouver des vivres ou des objets. C’est même insupportable au bout de quelques heures de jeu seulement. Toutefois il est possible de construire des camps de fortune afin de stocker des objets dans une sorte de boîte aux lettres. Les objets seront transportés par votre fidèle robot une fois que le joueur se reposera à ces camps. Cependant ça n’empêche pas de devoir revenir à la chapelle pour répartir la nourriture entre les survivants afin de les maintenir en vie. Car si le joueur décide de ne plus les gérer, ils ne se gêneront pas pour fouiller dans le stock principal sans demander votre autorisation. Ce qui peut être fâcheux pour votre propre survie, il faut bien l’avouer.
En soit ce système de partage est une bonne idée, même si les données semblent un peu moins claires quand on assigne des ressources à quelqu’un d’autre que soi-même. Différentes jauges représentent l’état de chaque personnage : la faim, la soif, le moral, la chaleur et l’énergie. Jacob, lui, dispose d’une barre de vie supplémentaire qui descendra si certains paliers sont atteints. Il y a donc plusieurs paramètres à prendre en considération lors du ravitaillement au camp, ce qui n’est pas un mal. Simplement, ce sont les allers-retours incessants qui gâchent le tout. Autrement, le joueur peut toujours les laisser mourir dans leur coin, mais il faut savoir qu’être égoïste dans Impact Winter ne vous fera pas beaucoup avancer.
Effectivement, aider les gens du groupe ainsi que les gens que vous pouvez croiser à l’extérieur peut vous permettre de diminuer le temps d’arrivée des secours, ce qui n’est pas rien. De plus, cela permet au joueur de débloquer des « rôles » qu’il pourra assigner aux membres du groupe. Ces rôles possèdent des avantages, comme par exemple « fabriquer des objets plus vite », mais ils possèdent tous des malus importants. « fabriquer des objets plus vite » a pour conséquence d’augmenter le risque de blessure lors de la fabrication, c’est donc au joueur de faire des choix stratégiques.
Bien entendu, si Jacob venait à mourir le jeu serait fini. Au joueur de décider s’il continue l’aventure à partir du dernier point de sauvegarde, ou s’il recommence depuis le début. Ce qui est parfois préférable quand on s’est mit dans une situation critique. Simplement, c’est parfois assez décourageant de recommencer depuis le début. Pas seulement à cause de la progression lente, mais surtout parce que le monde d’Impact Winter est figé, il est ce qu’il est et ne dispose pas d’une construction de monde aléatoire; ce qui aurait pu amplifier ce sentiment de redécouverte. Seuls les loots semblent se renouveler de partie en partie.
Un impact sur votre pare-brise ?
Si comme beaucoup de jeux du genre, Impact Winter ne possède pas vraiment d’histoire, le joueur a quand même la possibilité de remplir des quêtes liées à chaque personnage composant votre camp. Ces quêtes ont au moins le mérite d’occuper le joueur mais rien de palpitant, même si on parvient rapidement à s’attacher (relativement) à chaque membre du groupe. Le fait que tout soit textuel et non doublé rend le tout un peu vide et l’ennui pointe assez souvent le bout de son gros nez (faute à une répétitivité accrue). Si le doublage répond aux abonnés absents, l’ambiance sonore fait globalement le job sans pour autant transcender l’aventure. Les musiques retranscrivent assez bien le calme environnant et respire les années 80. Seulement voilà, le compositeur en charge des musiques du jeu nous avait habitué à plus osé, c’est dommage.
Ce qui l’est plus, c’est bien l’ergonomie et la technique du titre. C’est une vraie plaie dès lors qu’on lance le jeu pour la première fois. En effet ne comptez pas à jouer au clavier-souris à Impact Winter sans changer la nationalité des touches, et impossible pour nous de les configurer. Non, c’est manette obligatoire et tant pis pour les autres. De plus, impossible (pour nous) également de jouer en plein écran, même avec l’option activée. Pour l’heure, les mises à jour n’ont pas corrigé ce genre de problèmes, et c’est assez impensable que ce type de jeu ne sorte pas en bon état. Malheureusement ce n’est pas tout, le jeu souffre de pas mal de problèmes de collisions et de blocages dans le décors, de quoi devoir recharger sa partie au dernier point de sauvegarde.
C’est assez rageant, et surtout décourageant quand on n’a fait que marcher d’un point à un autre de la carte. D’ailleurs, les chargements entre les différentes petites zones sont interminables même pour des configurations supérieures à celle recommandée. Ces chargements à rallonge sont assez fréquents et coupent le rythme du jeu qui est déjà assez lent, puis vu ce que le titre affiche c’est assez incompréhensible. Le jeu souffre d’ailleurs de micros freezes assez réguliers (à peine perceptibles, mais présents chez nous) lorsque l’on traverse les plaines enneigées.
La direction artistique, assez cartoon, rend le jeu globalement agréable à l’œil. Même si on regrette un manque d’identité et surtout un manque de cohérence dans le design de certains personnages que l’on peut croiser, un peu en rupture avec le reste du jeu. Sans parler du petit robot qui semble être un élément futuriste posé là sans savoir si c’est normal de trouver ce genre de technologie dans un monde qui semble proche du nôtre. Toutefois il n’y a rien de réellement rebutant à ce niveau, et nul doute que le style conviendra à la plupart des joueurs. La caméra reste fixée au-dessus du personnage, ce qui marche plutôt bien pour poser l’ambiance.
L’I.A. quant à elle est plutôt limitée. Les compagnons réagissent assez mécaniquement à leur jauge de santé, mais c’est assez normal en fin de compte. C’est plus l’I.A. des animaux dangereux qui est à l’ouest. Il n’est pas rare de passer à côté d’une meute de loups discrètement sans qu’elle ne bronche. D’un certain côté, c’est plutôt une bonne chose, car les combats sont plus que rigides. La plupart du temps, on évitera d’attirer l’attention de ces bestioles… Même s’il faut bien manger.
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