Faster Than Light nous aura prouvé que les gars de Subset Games ne font rien à moitié. Ce rogue-like nous mettait aux commandes d’un vaisseau spatial en fuite à travers la galaxie. Son gameplay finement ciselé, son ambiance visuelle et sonore mais aussi son challenge et sa rejouabilité étaient autant d’excellentes raisons de continuer à jouer à FTL et de relancer une nouvelle partie. Ce studio qui ne laisse rien au hasard s’est laissé le temps pour mettre au point son nouveau projet et proposer sa vision d’un genre bien connu avec un savoir-faire unique.
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ToggleMary-Jane ou le bus rempli d’enfants ?
Le monde est envahi par des Veks, des monstres géants venus des profondeurs de la terre. Heureusement, des Mechs du futur débarquent sur le champ de bataille pour repousser la menace et sauver la planète, ou du moins la planète de cette chronologie. Contexte, scénario et aspect rogue-like sont ici justifiés en 2 lignes de textes et l’atout magique du voyage temporel, largement suffisant car la simplicité de son concept permet à Into The Breach de mettre en place son système de jeu de faire comprendre immédiatement aux joueurs tous les enjeux auxquels ils vont être confrontés. Sur des cartes en 8×8, on déploie nos 3 Mechs et on laisse l’adversaire prendre l’initiative. En effet, contrairement aux autres jeux du genre, ici quand c’est à notre tour de jouer, on nous met toutes les cartes en mains et on nous dit “Maintenant, c’est à toi de prendre et d’assumer tes décisions”.
Into The Breach, plus qu’un jeu de stratégie ou de tactique, est un jeu de réflexion et de prise de décision. Une fois que les Veks on fait leur mouvement et indiquer leurs intentions d’attaques, c’est à nous d’entamer la riposte. L’objectif n’est pas nécessairement d’éradiquer l’opposition mais avant tout de protéger la population et de survivre un certain nombre de tours. Il n’est pas rare de s’interposer entre des civiles et un Vek quitte à endommager voire sacrifier son Mech et le pilote à l’intérieur. Le pilote lui est alors définitivement mort et enterré, mais le Mech reviendra pour la prochaine bataille avec toutes les améliorations déjà acquises. Il n’est pas non plus rare de frapper ou pousser ses propres alliés si cela peut permettre de protéger notre fragile Power Grid. Cette barre d’énergie va dicter vos moindres faits et gestes, rythmer vos prises de risque et forcer vos décisions par instant. C’est simple, si elle tombe à 0 à un quelconque moment, c’est le game over et le retour à la case départ. Qu’on l’emporte ou que l’on soit vaincu à la fin de notre run, le jeu nous propose de sauver un de nos trois pilotes et de le ramener avec nous dans la prochaine partie avec toute l’expérience déjà acquise.
J’adore quand un plan se déroule sans accroc
Heureusement Into The Breach n’est pas uniquement fait de sacrifices et de défaites. La plupart du temps c’est même tout le contraire qui se produit. Pour rappel, au début de notre tour, le jeu nous donne une lisibilité exemplaire de ce qui va se produire au tour suivant si on ne fait rien. Grâce à son interface claire et sa chouette patte artistique, on est apte à dire en un coup d’œil qui ou quoi est en danger, si les ennemis vont attaquer à longue distance, juste devant eux ou sur plusieurs cases grâce à un code couleur simple et efficace. Il en va de même pour les altérations d’états (le feu qui grappille un point de vie au début de chaque tour par exemple), symbolisés par une petite icône ainsi qu’un effet visuel. Clairement Subset Games à tout fait pour qu’à la fin de notre tour on ne puisse jamais dire “foutu jeu”.
L’autre point primordial et relativement rare dans un jeu du genre, c’est l’absence quasi totale de facteur chance. Une attaque touche ou ne touche pas, aucun débat ou aucune hésitation possible. Les rares facteurs chances se limitent au loot et au faible pourcentage indiqué à côté de la Power Grid qu’un bâtiment résiste à une attaque. On peut donc compter sur une bonne surprise de temps à autre, mais mettez aux oubliettes les coups critiques et les esquives.
Entre alors en jeu la meilleure phase et ce qui fait tout le sel du gameplay d’Into The Breach : la planification. Une fois que l’on a pris les informations nécessaires, on commence à faire travailler ses méninges en calculant case par case ce qui pourrait être la meilleure solution pour qu’à la fin du tour il n’y ait pas de blessés et un maximum de dégâts dans l’équipe adverse. Tant qu’un déplacement n’est pas validé par une attaque on peut encore faire marche arrière. Mieux, une fois par combat on a la possibilité de carrément reset un tour ! Oh, et n’oublions pas de prendre en compte l’ordre d’attaque de nos ennemis qui est un facteur primordial accessible à n’importe quel moment via un simple clique.
Après quelques minutes, la machine se met en route. On déplace, on actionne, on attaque, et on valide. Et sous nos yeux se déroule alors un plan parfaitement huilé qui vous emplira de satisfaction et de fierté, “exactement comme je l’avais prévu”. Tout ça c’est le meilleur des cas, car souvent il sera impossible de sauver tout le monde, mais le plaisir de conclure une mission par une victoire parfaite et difficilement égalable. En plus de la survie, les missions disposent d’un à trois objectifs annexes qui nous accordent des récompenses supplémentaires. Un réacteur pour améliorer un Mech, un point de Power Grid, ou encore de nouvelles armes… à terme ces récompenses deviennent la première chose que l’on regarde avant de choisir une mission. Tuer au moins 7 Veks, protéger un bâtiment précis ou un train, bloquer l’apparition des ennemis, ces objectifs en tous genres viennent s’ajouter à la liste des choses à prendre en compte avant de cliquer sur le bouton End Turn.
All Star Game
Finir une run n’est jamais qu’une bonne excuse pour en relancer une autre, que l’on ait gagné ou perdu. Le système de jeu mis en place par Subset Games marche à merveille vous l’aurez compris, et c’est principalement dû aux différentes escouades jouables. Lancer une partie avec une nouvelle escouade c’est tout simplement découvrir un tout nouveau jeu, une toute nouvelle logique et une toute nouvelle approche. Cela ouvre des possibilités que l’on n’aurait jamais envisagées et impose au joueur de modifier la façon dont il a pensé le jeu jusqu’ici. Vous étiez habitué à mettre des coups de poing et attaquer à distance avec de l’artillerie ? Prenez donc cette escouade entièrement basée sur le contrôle du terrain et le déplacement des ennemis. Vous pensiez que brûler toute la carte avec vos robots immunisés aux flammes était la meilleure des stratégies ? Essayez donc ce Mech équipé d’un laser surpuissant et ses deux assistants qui vont aligner les ennemis pour lui.
Au total, ce ne sont pas de moins de 24 robots aux caractéristiques uniques qui sont répartis en escouade de trois. Chacun aura ses petits préférés c’est évident, mais après avoir fini le jeu une première fois avec son escouade favorite, impossible de résister à l’envie d’y retourner avec une autre. Une seule est accessible au départ et s’est grâce aux étoiles récupérées en réussissant des défis et des succès que l’on peut s’acheter des escouades en plus. Avec ses trois étoiles à récupérer par escouade, le jeu insiste toujours plus le joueur à expérimenter et à replonger. Follement addictif grâce à un sens du rythme impeccable pendant les missions mais aussi sur la durée des runs malléable à souhait. Il y a quatre îles à défendre, mais il est possible de s’attaquer à la mission finale dès que deux îles ont été sécurisées. La difficulté de cette ultime bataille s’adapte alors à votre niveau, mais mieux vaut être prêt et sûr de soi avant de s’y lancer. Cela dit, impossible de quitter une île au milieu de sa libération, les choix, les dilemmes, on y revient. Et puis, qui crachera sur quelques minutes supplémentaires passées à écouter la bande-son du génial Ben Prunty ? Dans la lignée de son excellent travail sur Faster Than Light, il vient ici nous rajouter des guitares, des percussions et des sonorités plus épiques et rock pour coller à la thématique. Encore une OST qui va tourner en boucle à la maison.
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