Lorsque qu’on évoque les adaptations de manga en jeu vidéo, le nom de CyberConnect2 revient le plus souvent, leurs adaptations de Naruto sont reconnues comme étant une référence incontournable du jeu de combat auprès du grand public. C’est ainsi que lorsque Bandai Namco avait annoncé l’arrivée de la licence Jojo Bizarre Adventure sous la main du studio les fans furent ravis. Le premier jeu avait d’ailleurs à l’époque plutôt convaincu, de par la présence d’un casting important, d’une variété de gameplay et d’un respect énorme de la licence, au point de raconter l’ensemble des arcs narratifs du manga.
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La fidélité du matériel original est très importante dans une adaptation de jeu vidéo, d’autant plus pour une licence aussi importante comme Jojo Bizarre Adventure. Même si elle n’est pas aussi connue qu’au Japon, les aventure de Joseph Joestar connaissent petit à petit un nouveau souffle en France grâce au nouvel anime, ainsi que la ressortie de l’ensemble des différents arcs narratifs par les éditions Tonkam.
L’histoire de Eye of Heaven débute lors du combat final opposant Jotaro à DIO, tel qu’il est raconté dans Stardust Crusaders, troisième arc narratif du manga : après la victoire de Jorato, l’équipe est retrouvée par Robert E.O. Speedwagon qui se trouve en possession d’une partie du Corps Saint permettant à la troupe de voyager à travers le temps et l’espace afin d’obtenir les parties manquantes. C’est ainsi que l’on va suivre Jotaro à travers les huit arcs narratifs constituant Jojo Bizarre Adventure et nous permettant de rencontrer les différents personnages et décors bien connus des fans.
L’histoire nous est racontée au travers de cinématiques présentes entre les combats, de façon assez efficaces, permettant de suivre sans trop de soucis les différents tenants et aboutissants des combats. Les arcs narratifs sont quant à eux présentés dans une mise en scène contenant des extraits du manga original du plus bel effet. Et si l’histoire en elle-même peut s’avérer assez banale (on a déjà retrouvé la même mécanique scénaristique chez Dragon Ball Xenoverse), elle permet de ravir son public avec des affrontements originaux traversant les époques du manga, comme le faisait également par le passé All Star Battle. Les graphismes du jeu rendent pour l’ensemble un très bel hommage à la série tout comme à l’adaptation animée avec une patte graphique nous permettant de reconnaître au premier coup d’œil le coup de crayon de Hirohiko Araki.
On sent ici que CyberConnect2 a voulu faire plaisir aux connaisseurs et fans de la saga et de son univers. En plus de l’histoire principale qui se trouve être entièrement doublée en japonais et dotée de sous-titre français de très bonne facture, le jeu propose de débloquer l’ensemble (ou presque) des personnages de la série ainsi qu’un nombre incalculable de costumes alternatifs. Il est de plus très agréable de retrouver une bonne partie des DLC de l’édition japonaise offerte avec le jeu dès sa sortie. Il faudra ainsi une dizaine d’heures pour voir le bout du mode Histoire. A noter que le jeu possède aussi un mode combat libre et un mode en ligne permettant de jouer de deux à quatre joueurs.
La baston n’est pas loin.
Si nous évoquions un changement à 180° du jeu par rapport à son prédécesseur, c’est du coté de son gameplay que les notifications sont notables. Effectivement, exit la vue de combat classique, ici nous retrouvons une vision se rapprochant d’avantage de ce qu’à pu proposer un Dragon Ball Z avec une carte ouverte et des objets destructibles et utilisables contre ses adversaires.
En effet, la majorité des combats de Jojo Bizarre Adventures Eye of the Heaven s’effectue en deux contre deux. Le gameplay s’en retrouve ainsi chamboulé. Ils faudra, après avoir bloqué son adversaire grâce à une pression du stick droit, effectuer diverses combinaisons prenant toutes en point de départ une attaque simple ou puissante, utilisant respectivement les boutons carré et triangle. Les coups spéciaux sont utilisés soit en fin de combos de manière automatique, en semi-automatique, ou par une pression de touche L1 suivie d’une seconde touche. CyberConnect2 a ici voulu simplifier le gameplay de son jeu, voulant le rendre plus accessible. Le problème est que l’on perd totalement la profondeur qui était pourtant présente dans l’ancien épisode de la franchise.
Et ce n’est pas non plus l’arbre de compétences des personnages, créé dans le but de justifier une progression de jeu et de débloquer plus de combos qui va rectifier le tir. Au final, on finit toujours par marteler le bouton carré au bout de trois combats à essayer de jouer sérieusement. Il est dommage de voir un jeu de cet acabit devenir un « one button game » alors qu’il aurait pu proposer beaucoup plus et en plus, sans changer grand-chose à ce qu’il est.
L’absence de modes de jeu offline coopératif et compétitif ne va pas améliorer la note puisque le second personnage de notre équipe se trouve être au final un bonus effectuant quelques coups et nous permettant de lancer de gros combos. L’absence de tutoriel complique également la tâche pour le novice du genre et ne permet pas non plus de proposer au joueur autre chose qu’un martelage simple et bête de bouton. Le jeu propose quand même un panneau explicatif en amont du premier combat, sauf que c’est le seul et unique moment de l’aventure où on y a accès. On aurait également apprécié plus de variété dans les différents combats et scènes du jeu, il aurait été bienvenu d’avoir une possibilité d’attaque finale demandant une séquence de QTE, l’ensemble irait parfaitement avec la visée du soft, d’autant plus que le studio sait réaliser ce type de gameplay, comme il a pu le faire auparavant avec Asura’s Wrath. Il est dommage de voir qu’encore une fois, on joue au jeu pour suivre l’histoire et essayer de passer au plus vite ce qui devrait être l’essentiel d’un titre : son gameplay.
L’équilibrage, important dans tout jeu de combat, fait partie des abonnés absents dans cette itération de Jojo Bizarre Adventures. Tout d’abord, chacun des personnages (ou presque), se jouent essentiellement de la même façon et en plus, il suffit de voir le coup spécial de chacun d’entre eux pour voir s’ils sont efficaces ou non. On comprend qu’il peut être compliqué d’équilibrer un jeu contenant une cinquantaine de personnages, mais de voir que presque une moitié des protagonistes qui sont inutiles, cela fait beaucoup… surtout qu’en plus, ce défaut se ressent autant en solo qu’en ligne. C’est d’ailleurs d’autant plus dommage, surtout quand l’on voit les efforts effectués dans ce sens sur All Star Battle. On a l’impression que c’est un studio totalement différent qui a réalisé ce jeu et c’est plutôt décevant pour CyberConnect2 étant donné ses lettres de noblesse au genre du jeu de combat grand public avec Naruto Ultimate Ninja.
Tout est question de signes et de Feedbacks…
Si la répétitivité d’un jeu de combat est chose plutôt habituelle et courante, le cas de Jojo Bizarre Aventure risque d’en bloquer plus d’un, simplement par son manque de fun global lorsque l’on joue au titre. Ce manque de fun et de ressenti face au titre s’expliquent par une absence de réelle de récompense pour le joueur lorsqu’il avance et progresse au cours de l’aventure. Si cette notion de feedback est si importante dans le monde du jeu de combat, c’est car on est dans un genre répétitif. Si on souhaite continuer à jouer à un jeu de combat et ce, même après une quinzaine d’affrontements, c’est car le titre nous récompense en nous donnant la possibilité de vivre et voir des combats uniques mais aussi, avec des points, des objets et des costumes…
Eye of the Heaven possède la deuxième partie de ce feedback, à travers de nombreux costumes et objets mais son manque de variété de situations vécues ne permet pas au joueur de ressentir de l’amusement lorsqu’il joue. Le joueur, de par ce manque de feedback, ne possèdera jamais toute les clés en mains pour comprendre complètement le cœur du titre puisque ce dernier n’arrive pas à attirer son attention au bon moment.
Autrement, l’aspect intuitif n’est également pas au rendez-vous. Dans le jargon du jeu vidéo, on appelle cela les signes. C’est une technique utilisée qui permet au joueur de comprendre les choses de manière intuitive à l’aide par exemple, d’une musique ou bien alors, de quelque chose de visuel. On va prendre un exemple simple, dans un J-RPG, lorsque vous prenez une chambre à l’auberge pour vous reposer, l’écran devient noir et une petite musique intervient. Cela est un signe vous faisant comprendre l’action qui est en train de se dérouler. L’écran noir désigne l’acte de dormir et la musique vous fait comprendre que c’est une sorte de berceuse.
Cela étant expliqué, on va pouvoir parler technique. Bref, les signes de Eye of the Heaven correspondent à l’interface visuelle qui ,dans le cas présent, se doivent d’indiquer au joueur sa jauge de vie et les possibilités d’action mais pas que, il faut également qu’ils avertissent le joueur d’un événement qui va se produire.
Dans le cas de Eye of the Heaven, les différents signes du jeu ne permettent pas au joueur de se procurer le fun et le plaisir qu’il devrait avoir. Par exemple, il est très difficile d’anticiper les coups de son adversaire, et on se retrouve a encaisser sans trop savoir pourquoi est-ce arrivé. Ceci est l’exemple parfait d’un signe/feedback raté (je vous conseille de jouer à Furi qui lui est un exemple parfait de cette spécificité de Game Design).
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