Environ cinq mois après la sortie de Harmony: The Fall of Reverie, DON’T NOD est déjà de retour aux affaires avec Jusant, un jeu d’aventure contemplatif, disponible dès aujourd’hui, ce mardi 31 octobre, sur PC via Steam, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Annoncé lors du Xbox Games Showcase organisé en juin dernier, dans le cadre du Summer Game Fest, il propose une expérience essentiellement axée sur l’escalade. Un choix aussi audacieux que risqué de la part du studio français étant donné que cette mécanique n’est pas toujours du goût de tout le monde dans les jeux vidéo. Quelques semaines après nous avoir pourtant laissé sur un premier aperçu prometteur en vue de son lancement, la version finale du titre est-elle parvenue à satisfaire nos attentes ? Réponse dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé avec une manette Xbox One sur un PC équipé d’un processeur Intel Core i5-9400F (2,9 GHz), d’une NVIDIA GeForce RTX 2060, d’une mémoire vive de 16 Go de RAM et d’un écran 1080p. Le titre a tourné en configuration graphique Maximum (NVIDIA DLSS activé) pendant environ 10h. Il nous a fallu cinq heures pour le terminer à notre rythme et cinq de plus afin de récupérer tous les collectibles manquants en relançant certains chapitres. La totalité des succès/trophées Steam du jeu ont également été obtenus à l’exception d’un seul. Cet article garantit autant que possible l’absence de spoilers.
Sommaire
ToggleUne ascension à la fois belle, intéressante et dépaysante
Proposant une narration environnementale entièrement visuelle et dépourvue de lignes de dialogues et de doublages audios, une chose à laquelle DON’T NOD ne nous avait pas habitué dans ses différentes productions, Jusant nous invite à suivre le récit d’un personnage couvert d’étranges runes, peintures et/ou tatouages sur sa peau et accompagné d’un Ballast, une mystérieuse créature uniquement constituée d’eau.
Après avoir parcouru une vaste plaine aride ayant autrefois accueilli la mer, il entame la périlleuse ascension d’une montagne. Intitulée la Tour, celle-ci semble avoir abrité par le passé un ancien peuple ou une ancienne civilisation. Qui était-il/elle ? Pour quelle(s) raison(s) ne vit-il/elle plus ici ? Pourquoi le/la protagoniste s’engage-t-il dans une quête aussi dangereuse ? Ne comptez pas sur nous pour vous le dire. Ce sera à vous de le découvrir.
Par l’intermédiaire de ses six chapitres, le titre nous livre une belle petite histoire, sympathique à suivre du début à la fin et prenant le temps de distiller un subtil message à caractère écologique au passage. La mise en scène, portée par de jolies cinématiques, est relativement simple mais efficace. La direction artistique est suffisamment colorée et soignée pour réussir à mettre en valeur les divers biomes de la Tour. Le sound design est immersif. Quant aux douces musiques de la bande-son, elles bercent agréablement nos oreilles à chaque fois qu’elles se manifestent.
Autre élément qui nous satisfait particulièrement ici, ce sont les collectibles. Cela peut paraître surprenant, d’autant plus qu’il y en a une bonne centaine à récupérer au total, mais ils contribuent à leur manière, et au même titre que les points mentionnés précédemment, à l’élaboration de la structure, à la cohérence et à la qualité de la narration, de l’immersion et du contexte dépaysant et contemplatif du jeu. Autrement dit, non, nous n’en récupérons pas toutes les dix secondes jusqu’à l’overdose et ils ne viennent pas gonfler artificiellement et inutilement la durée de vie. Leur présence a une réelle utilité et certains nous ont demandé de faire preuve d’un peu plus d’observation, de réflexion, d’instinct et/ou d’inventivité que d’habitude pour être acquis.
Par exemple, les documents, tels que les journaux de bord de Bianca, les lettres ou encore les vieux éditos de la Gazette locale, aident la production à se forger une identité par l’intermédiaire de son lore et sont bien écrits, au point de nous inciter naturellement à imaginer et/ou ressentir l’état d’esprit et/ou la façon dont pourrait s’exprimer la ou les personne(s) derrière(s). En explorant les zones semi-ouvertes intérieures et extérieures de la montagne, nous avons également la possibilité de trouver des autels, d’observer des fresques, d’ajouter notre pierre à l’édifice des cairns croisés sur notre chemin ainsi qu’écouter les bruits des vestiges du passé conservés dans des coquillages (l’équivalent des moments zen dans la série Life is Strange).
Sans exagérer outre mesure, quasiment aucun aspect lié de près ou de loin à la conception de cette narration environnementale ne nous paraît superflu, raté ou bancal. C’est très chouette et ça nous montre encore une fois tout le savoir-faire du studio en la matière.
Ça grimpe fort, parfois très fort, et on aime ça ?
Côté gameplay, étant donné que grimper est une composante au moins tout aussi importante que l’aventure et la contemplation, Jusant intègre des mécaniques d’escalade plus travaillées que dans un jeu classique sans pour autant basculer vers la simulation pure et dure. Une vision qui se traduit notamment par une prise en main nécessitant un temps d’adaptation malgré son intuitivité globale, la présence d’une jauge d’endurance et l’absence de game over en cas de chute potentiellement mortelle.
A la manette, les déplacements se font avec le joystick gauche, le contrôle de la caméra avec le joystick droit et le placement des mains gauche et droite avec les gâchettes LT et RT. Nous pouvons monter, descendre et détacher notre corde avec les touches LB, RB et B, effectuer un saut/double saut avec A et même nous reposer quelques instants en pleine ascension en cliquant sur LS. De plus, il faut maîtriser un minimum la notion de pitons principaux et secondaires ainsi que faire attention à la longueur de notre corde qui change de couleur en fonction de la marge de manœuvre qu’il nous reste (bleu, jaune puis rouge).
Autre spécificité importante, notre compagnon Ballast n’est pas là uniquement pour faire office de mascotte à cajoler quand l’envie nous en prend. Son pouvoir « Écho », activable avec la flèche directionnelle « Haut » à partir du chapitre 2, libère son lien avec la faune et la flore qui n’ont pas complètement disparu de la Tour malgré les apparences. Avec la flèche directionnelle « Droite », il est également capable de localiser notre prochain objectif (cercle rouge/orange) et certains collectibles (cercles bleus et verts).
Ajoutez à cela une ou deux contraintes météorologiques supplémentaires, à l’image de la chaleur qui rend notre personnage moins endurant, et, comme précisé plus tôt, vous avez désormais la preuve que le gameplay est bel et bien plus profond qu’il n’y paraît en plus d’être bien huilé. Pour progresser, il ne faut donc pas hésiter à faire preuve de patience, ne pas se précipiter et analyser tranquillement la situation à laquelle nous faisons face sous peine de commettre l’erreur qui risque de nous faire tomber.
Car, oui, même si la production est pensée pour le grand public, cela n’a pas empêché les développeurs de se faire plaisir dans le domaine du level design. Hormis à de rares moments où il peut éventuellement manquer de lisibilité dû à la pénombre ou à la densité de la végétation dans les chapitres 4 et 5, il est bien conçu, retranscrit de façon convaincante la verticalité et l’aspect vertigineux de sa conception et inclut certains puzzles, plus « complexes » que d’autres, nous demandant d’enchaîner et/ou d’associer plusieurs mécaniques entre elles pour être résolus. Cela se remarque encore davantage en cherchant à récupérer tous les collectibles sur notre route.
Vous l’aurez compris, de vrais efforts ont été fournis pour nous offrir une expérience plaisante à jouer manette en mains et, couplés à la durée de vie assez courte du titre, qui reste honnête pour le genre, elle se paye le luxe de se renouveler suffisamment pour éviter de provoquer chez nous tout sentiment de lassitude ou de redondance. Que demander de plus ?
Les bugs, c’est comme la marée, ça va et ça vient !
Au vue de tous les éloges que nous faisons de lui depuis le début de ce test, on pourrait croire que Jusant ne souffre d’aucun défaut ou presque. Eh bien, désolé de vous décevoir mais ce n’est pas le cas. Malgré une machine possédant la configuration nécessaire pour le faire tourner à fond en 1080p, de nombreux soucis de peaufinage et d’optimisation, pouvant se montrer frustrant et casser l’immersion de temps à autre, nous ont accompagné tout au long de notre session.
Bugs visuels, de caméra, de collisions, d’animations, personnage refusant parfois de s’agripper à une prise ou une plateforme sans que nous comprenions pourquoi, risques de se retrouver bloqué par un élément du décor, framerate plus ou moins capricieux en explorant l’intérieur de la Tour et dans les derniers instants du chapitre 5, ventilateur qui s’emballe… la liste est malheureusement assez longue.
Attention toutefois, cela ne nous a pas empêché de prendre beaucoup de plaisir à jouer. Cependant, étant comme toujours parfaitement conscients que notre avis est loin d’être universel, nul doute qu’une bonne partie du public risque de ne pas pardonner ce manque de finition qui, rappelons-le, constitue à nos yeux le seul vrai point noir du titre. Espérons donc que DON’T NOD a d’ores et déjà un gros patch dans ses cartons (et qui est peut-être déjà disponible au moment de la publication de cet article) pour corriger rapidement ces problèmes en marge du lancement.
En parlant de mise à jour, notez d’ailleurs que le studio français prévoit d’en déployer une fin novembre prochain. En plus de celles déjà présentes day one, elle ajoutera de nouvelles options d’accessibilité comme la possibilité de retirer la barre d’endurance, une escalade et des interactions simplifiées, ou encore un mode daltonien pour ceux et celles qui en ont besoin pour jouer.
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