Quand on y repense, Hotline Miami a déjà pratiquement sept ans. Sept longues années au cours desquelles Devolver Digital est devenu symbole de jeux indépendants de qualité, originaux et subversifs. Avec très peu de mauvaises pioches dans leur catalogue, on a envie d’y croire quand ils vont récupérer les gars d’Askiisoft. Déjà derrière le retorse Tower of Heaven, ils nous proposent avec Katana Zero, leur vision de la formule Hotline Miami.
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ToggleKatana Zero déchet
Hotline Miami mais en 2D avec un samouraï et la possibilité de contrôler le temps. Katana Zero peut-il vraiment se planter quand on présente les choses comme ça ? À priori non tant les premières impressions sont bonnes. Le titre se prend immédiatement en main, les contrôles sont hyper réactifs, les hitbox sont précises et les ennemis tombent les uns après les autres. On est en plein dans la formule Hotline : écrans divisés en plusieurs pièces, ennemis alertés uniquement lorsqu’ils nous repèrent ou entendent du bruit, mort en un coup pour tout le monde.
Katana Zero a pris son temps pour digérer cette formule et se l’approprier. Exit la caméra en vue de dessus, on passe sur une vue de côté. Le coeur du jeu est inchangé : on planifie son approche et on l’exécute. Une mauvaise approche étant synonyme de mort, on s’y reprend généralement à plusieurs fois avant de plier chaque écran. Fort heureusement, à peine tombé on se relève instantanément pour retenter notre chance histoire que le rythme reste soutenu.
Là où Katana Zero se distingue de son modèle, c’est dans la liberté de mouvement qu’il offre au joueur. À mi-chemin entre un Samurai Gun et un Mark of the Ninja, notre héros est bien plus souple que le fan de masque animalier. Il saute de mur en mur, pratique la fameuse “roulade qui rend invincible”, peut se dissimuler dans certaines zones du décors et surtout il peut ralentir le temps. Pratique quand il faut renvoyer une balle d’un coup de sabre vif et précis. Le résultat, c’est un jeu grisant manette en main et hyper satisfaisant quand un plan se déroule bien. Le titre se permet même un replay à vitesse réelle de l’écran terminé façon SUPERHOT pour magnifier les exploits du joueur.
The Neon Demon
Les développeurs d’Askiisoft ont poussé la ressemblance avec Hotline Miami jusqu’à la direction artistique. On retrouve une extrême violence graphique souvent malsaine qui n’hésite pas à faire du joueur leur principal instigateur. Le jeu se passe dans un futur néo-rétro à base de gros néons violets, d’écrans cathodiques avec beaucoup de lignes de codes et bien sûr accompagné par la synthwave de circonstance. La bande-son est d’ailleurs l’un des points faibles du jeu, très souvent insipide à quelques exceptions près.
Même dans sa narration, Katana Zero suit le chemin tracé par le jeu de Jonatan Söderström. On incarne Le Dragon, un combattant hyper entraîné qui reçoit chaque jour une cible à abattre avant de rentrer chez lui faire sa sieste. Rassurez-vous, le jeu à une véritable histoire à raconter. D’ailleurs il s’avère bien plus ambitieux que nous ne l’avions imaginé au niveau de sa mise en scène et de son écriture. L’essentiel est raconté par des dialogues à choix multiples où il est possible de “couper la parole” aux pnj. Faire cela réduit néanmoins drastiquement la quantité de dialogues disponibles et semble essentiellement être utile pour accélérer les dialogues déjà vu une première fois (ou au speedrun). On préférera systématiquement attendre d’avoir d’autres choix de réponses.
D’ailleurs on sent rapidement que nos réponses n’ont pas d’influence sur la trame du jeu. Il n’est pas ici question de faire des choix même si c’est la première impression que laisse Katana Zero. L’un des tout premiers dialogues est particulièrement trompeur sur le ton du titre qui se veut grave dans les thématiques abordées. Le jeu se permet tout de même une fine touche d’humour proprement implémentée qui fait du bien. Si certaines thématiques sont pleinement exploitées, d’autres sont noyées sous un artifice d’outil de narration qui vient trop souvent compliquer les choses sans réelles justifications. Pire encore, le final – atteint en trois heures à peine – du jeu nous laisse avec le vilain arrière goût de n’avoir joué qu’à la démo du vrai jeu.
Samouraï Jacques
Trois heures le teaser c’est pas mal, mais on est malheureusement face à un titre qui se veut être un jeu complet. Difficile d’excuser l’absence de développement sur de trop nombreux points de l’intrigue. Il en va de même pour plusieurs personnages introduits comme paraissant essentiels, qui disparaissent complètement jusqu’à des scènes post-générique façon MCU. Dans l’ensemble, le titre peine à trouver son rythme et s’embourbe un peu trop dans sa narration hyper linéaire.
Pire encore, ce mal qui frappe la moitié du script est aussi vrai pour le game design. En plus d’être très court, on ne passe finalement que la moitié de notre temps de jeu sur les phases d’action. Le jeu parait tellement pressé de nous raconter son histoire qu’il ne nous laisse pas assez profiter du coeur de son gameplay. Le résultat, c’est que chaque nouvelle idée de level design n’a pas le temps de s’exprimer plus d’une ou deux fois à la suite. Au final, les quelques salles un peu différentes du reste ne sont que de simples gimmicks qui sont rapidement glissés sous le tapis.
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