L’après-Kingdom Hearts III ne sera pas facile à gérer pour Tetsuya Nomura, qui compte bien continuer sa saga de coeur tout en explorant de nouvelles possibilités pour Sora et ses amis. Afin de faire une douce transition vers les prochains opus canoniques de la série, Kingdom Hearts: Melody of Memory vient nous offrir un dernier coup d’oeil dans le rétroviseur, le tout en musique et en célébrant le travail titanesque de Yoko Shimomura. La compositrice de talent est ici le sujet principal de ce spin-off, qui n’oublie pas qu’il est aussi un épisode de Kingdom Hearts à part entière.
Conditions de test : Nous avons joué au titre dans sa version PS4, durant une dizaine d’heures, le temps de terminer le mode principal et d’effectuer des parties en coopération ou en ligne.
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ToggleOn connaît la chanson
Autant commencer avec les choses qui fâchent avant de se délecter de la douce mélopée que nous offre Melody of Memory. Si vous attendiez cet épisode pour son histoire (comme tout bon fan de Kingdom Hearts), et ce même s’il s’agit d’un jeu musical, vous tomberez de haut. Melody of Memory ne s’embarrasse même pas d’une introduction ou d’un contexte et nous plonge directement à bord du cockpit du vaisseau Gummi, afin de repartir visiter les mondes de tous les épisodes.
Avec Kairi en narratrice, cet opus fait cependant un bon boulot lorsqu’il s’agit de condenser l’histoire de la saga, cinématiques à l’appui. Mais certains attendaient peut-être plus qu’un simple récapitulatif.
Il faut alors patienter jusqu’à la dernière petite demi-heure pour avoir un semblant de développement, qui ne nous apprend finalement pas grand-chose, hormis nous donner quelques indices sur la fin secrète de Kingdom Hearts III et sur là où la saga va aller à l’avenir. Tout avancement quelconque dans l’intrigue est bon à prendre dans la série, mais ce qu’apporte Melody of Memory est très maigre.
Fan-service et accessibilité avant tout
Qu’importe, la plupart des joueurs sont avant tout là pour se remémorer avec nostalgie les différents morceaux des épisodes de la saga. Et sur ce point-là, Melody of Memory assure plus que le minimum requis. Tous les mondes, ou presque, que l’on a pu visiter dans la série sont présents.
Les seuls absents sont les mondes de Winnie L’Ourson, Pirates des Caraïbes et Tarzan, probablement pour des raisons de droit. On félicitera le fait la plupart des mondes soient également mis sur un pied d’égalité, avec plus ou moins le même nombre de morceaux, en dehors des mondes de Kingdom Hearts III, qui semblent avoir été rajoutés à la va-vite.
Ces mondes proposent alors parfois plusieurs types de pistes musicales. Les plus courantes consistent en un défilement vertical des notes, où l’on peut voir notre équipe de héros faire face à des monstres, qui représentent ici des notes. Tout le bestiaire de la série est présent, et se relaie en rythme pour que Sora, Aqua et les autres puissent utiliser leur Keyblade avec le bon tempo.
Melody of Memory propose un gameplay très accessible au premier abord, avec la nécessité de n’appuyer que sur une seule touche lorsqu’une seule note apparaît. Peu importe si l’ennemi arrive sur la droite, la gauche ou le milieu, une seule touche suffira à faire le job. Des notes simultanées apparaissent parfois, et demandent d’appuyer sur les tranches de la manette pour les réussir.
Avec la magie, le saut et le vol plané, on aboutit à un système simple qui peut être appris très rapidement, d’autant plus que le jeu propose plusieurs modes de difficulté pour chaque morceau, histoire de ne laisser personne de côté. Que les virtuoses de la manette se rassurent, il existe aussi la possibilité de rajouter plus de touches à appuyer afin de complexifier le gameplay, pour ceux qui trouveraient le tout trop simpliste.
L’ADN de la série rentre dans la danse
Après tout, Melody of Memory vise en premier lieu les fans de la saga, qu’ils soient habitués aux jeux de rythme ou non. En cela, l’effort d’accessibilité permet à tous d’y trouver son compte. Les fans seront assurés de se prendre un bon vieux coup de nostalgie avec des morceaux cultes, tout en n’étant pas vraiment dépaysés par le gameplay, qui se veut finalement être proche d’un épisode classique.
On tape, on saute, on lance de la magie, on esquive, le tout face aux Sans-coeur et aux Similis que l’on connaît bien, avec la musique propre à chaque monde. Comme nous l’avions souligné dans notre aperçu, Melody of Memory ressemble presque à un jeu d’action, d’autant plus qu’il n’oublie pas l’aspect RPG de la licence.
Vos quatre équipes (Sora, Dona, Dingo / Riku et les Avales-rêves / Roxas, Axel, Xion / Aqua, Ventus Terra) pourront progresser en niveau au fur et à mesure de l’aventure, ce qui renforcera leurs statistiques afin, par exemple, d’avoir une meilleure défense et parvenir au bout de certains morceaux trop difficiles en début de partie.
Des objets sont également là pour aider les joueurs, avec des potions, des boosters XP et d’autres qui sentent bon le Kingdom Hearts traditionnel. On retrouve même ce bon vieux Mog avec une partie craft qui nécessite de récolter des matériaux pour construire des objets, des plaques de joueurs, des cartes à collectionner et même d’autres morceaux.
Disney au cœur de la symphonie
Les à-côtés du jeu versent aussi dans le fan-service avec un mode Galerie qui répertorie les cinématiques et les objets à collectionner (qui sont nombreux), tout en proposant un juke-box que l’on laissera tourner en boucle avec plaisir.
C’est plus de 140 musiques qui sont présentes dans Melody of Memory, un nombre impressionnant pour un jeu de rythme, d’autant plus que la sélection proposée est presque parfaite. On pourra alors réécouter les morceaux classiques comme Enter the Darkness, The 13th Struggle, ou encore Wave of Darkness, tandis que les morceaux Disney revisités comme Under the Sea ou This is Halloween sont aussi de la partie.
On notera d’ailleurs que des guests vous accompagnent lors de ces derniers, comme dans les jeux traditionnels. Simba, Stitch, Mula ou encore Hercule passeront donc une tête pour vous aider à accomplir certaines pistes. Les amoureux de Disney seront aussi ravis de voir que la tracklist comporte quelques surprises…
Un variation pas toujours réussie
Comme nous l’évoquions plus haut, l’une des autres forces de Melody of Memory réside dans les différents types de gameplay proposés pour ces morceaux, même si tous ne sont pas égaux qualitativement parlant. En dehors des pistes traditionnels, on retrouve également des combats de boss où les notes arriveront cette fois-ci de manière horizontale.
Ici, il n’est plus question de contrôler Sora et ses amis, mais de ne surtout pas rater les notes afin que le combat qu’ils sont en train d’effectuer se déroule de la meilleure des manières. Des phases de « parades » lors du défilement des notes demandent alors la plus grande attention pour que les personnages puissent survivre à l’assaut du boss.
Moins intéressantes, les morceaux de type « Plongée mémorielle » fonctionnent sur le même principe mais avec un défilement vertical, où les personnages sont guidés sur un rail tout en planant, avec des cinématiques en fond, ce qui les rend difficiles à suivre. C’est d’ailleurs pour cela que l’on évoquait la déception en provenance des morceaux de Kingdom Hearts III, qui sont presque tous proposés avec ce gameplay.
Le spectacle s’apprécie à plusieurs
Melody of Memory ne s’arrête pas là pour autant, et varie une nouvelle fois les plaisirs avec un mode coop local, où les joueurs incarnent Sora et Riku. Une vingtaine de pistes seulement sont ici disponibles, mais on pourra tout de même s’amuser durant quelques temps avec un ami ou en couple, d’autant plus que les pistes adaptent leur gameplay dans ce mode.
Les joueurs partagent la même piste, et doivent combattre ensemble, se soigner, renvoyer des notes à l’autre etc. Une coopération plaisante, malheureusement gâchée à certains moments par l’une des grandes tares du jeu, à savoir son manque de lisibilité.
Avec un défilement continu de Sans-coeur de toutes sortes ou de Similis, c’est parfois le chaos général à l’écran, et il est difficile de savoir où se trouve le cercle qui indique quand appuyer pour réussir la note. C’est particulièrement problématique en Expert et en duo, où les notes/monstres sont très nombreux. Avec leur différence de taille ou leurs couleurs différentes, on se retrouve parfois face à un amas de pixels illisible.
C’est aussi le cas lors des duels en ligne, sauf que c’est ici le but recherché. En effet, il est possible de se mesurer à des adversaires partout dans le monde. Les joueurs ne voient alors pas la piste de l’autre mais peuvent lui infliger des malus, « façon Mario Kart« . Ainsi, on peut alors se retrouver avec des malus réduisant la taille des ennemis, ou les faisant disparaître, quand ils ne sont pas directement projetés contre l’écran pour gêner la visibilité. Une bonne idée qui ajoute un peu de compétition à l’ensemble, mais on regrettera que le matchmaking soit aux abonnés absents.
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