Après Fights in Tight Spaces en 2021, le studio britannique Ground Shatter revient aujourd’hui en terrain connu avec Knights in Tight Spaces. Mais ça ne veut pas dire qu’il s’agit d’une simple suite sans ajouts conséquents. La formule de base est toujours présente, nous avons face à nous le mélange intéressant d’un Roguelike Deckbuilder et d’un Tactical RPG, mais ici le registre et la direction artistique changent totalement. Plus question d’un rendu minimaliste qui parodie les films d’action ou d’espionnage, on passe à un cel-shading qui tache. Le tout dans un univers médiéval-fantastique digne des meilleures parties de Dungeons & Dragons.
Condition de test : Nous avons terminé une partie avec plusieurs classes, puis testé les différents modes de jeu et options de personnalisation.
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Le pitch de Knights in Tight Spaces est très simple. Comme le nom l’indique, les combats se déroulent dans un très petit espace, en moyenne un plateau de 5 x 5 cases, ce qui est peu pour un Tactical RPG. Cette zone réduite renforce l’importance du placement, que ce soit par rapport aux ennemis ou en fonction des obstacles et du décor. On peut par exemple pousser (ou se faire pousser) un personnage en dehors du terrain pour l’éliminer directement ou encore se placer entre plusieurs ennemis pour qu’ils se frappent entre eux. La plupart des combats demandent simplement d’éliminer tous les ennemis présents, mais parfois le jeu demande de survivre un certain nombre de tours ou juste d’éliminer un boss, vous laissant le choix d’ignorer ses sbires.
Pour réussir ces nombreux combats, le jeu met en place un système de cartes un peu comme Slay the Spire. Au lancement de votre partie, vous pouvez choisir entre quatre classes différentes puis, plus tard, vous en débloquerez quatre autres. Chacune d’entre elles commence avec un deck de 10 cartes, des objets ainsi que des passifs différents. Les premières classes représentent les archétypes classiques du RPG. Il y a un guerrier, un voleur, un mage et un combattant au corps-à-corps avec un gameplay ressemblant à l’unique personnage du précédent jeu, qui ne peut utiliser aucun équipement. Bien entendu les dix cartes de votre deck de départ ne seront pas les seules. Comme tout deckbuilder qui se respecte, vous allez récupérer un bon nombre de cartes au cours de votre partie. Parfois en terminant un combat, ou bien en accomplissant une mission spécifique lors dudit combat. Ces missions peuvent être frustrantes en début de partie car parfois impossibles à valider. Par exemple, on peut vous demander de pousser un ennemi en dehors de la map, alors que vous n’avez pas encore eu l’opportunité d’ajouter ce type de carte a votre deck.
Au sujet des types de cartes, les centaines disponibles dans le jeu se divisent en quatre catégories. Il faut savoir que toutes les actions nécessitent une carte, y compris les déplacements. Il s’agit d’une des catégories, probablement la plus importante, si importante qu’une carte de déplacement est présente dans toutes les mains au début de chaque tour (selon le mode de difficulté). Une idée intéressante qui facilite le deckbuilding et apporte une vraie fluidité au gameplay. Les autres cartes ne sont pas moins utiles, les cartes de défense augmentent notre armure sur le tour pour nous permettre de survivre aux dégâts, puis arrivent les cartes attaque. Elles sont le cœur du deck, il s’agit des cartes qui infligent les dégâts. Enfin, les cartes spéciales comprennent le reste des possibilités comme les soins, la pioche ou d’autres effets plus spécifiques.
Toutes ces cartes peuvent être limitées à certains gameplay, elles peuvent demander de maîtriser la magie ou bien de posséder un arc. Un des problèmes de structure du jeu se présente ici. On peut tomber sur n’importe quelle carte en récompense, même si elle ne peut pas nous servir. Ce défaut s’ajoute à la spécificité extrême de certaines cartes qui ne s’utilisent que dans des cas très rares ou contre certains monstres précis. Avec tous ces défauts, le choix numéro un sera souvent de ne pas prendre de cartes à la fin d’un combat ou dans les boutiques. C’est véritablement dommage qu’il soit si compliqué de construire un deck cohérent dans un jeu qui est consacré à ça, une plus grande séparation des archétypes aurait atténué le problème.
Une belle équipe qui casse des bras
En plus du placement par rapport aux adversaires, plusieurs limitations régissent les combats. Tout d’abord, la majorité des cartes coûtent de l’Élan. Vous possédez quatre Élans par tour, ce chiffre augmente au fur et à mesure de la partie, mais force à choisir méticuleusement vos actions. Une autre ressource peut remplacer l’Élan dans le coût des cartes, les Combos. Ceux-ci augmentent lorsque vous jouez des cartes attaques, mais diminuent si vous vous déplacez. Ils sont conservés entre les tours et ajoutent encore de la profondeur à la stratégie. Une dernière limitation un peu moins visible, l’absence de « Card Advantage », il n’y aucune carte qui permette de piocher plusieurs autres cartes. Ça a pour conséquence de forcer une fin à chaque tour, il est impossible de construire des decks beaucoup trop puissants qui roulent sur tout le jeu en enchainant les actions. Ce choix d’équilibrage limite un peu l’amusement et pourra diviser.
La grande nouveauté de ce jeu comparé au précédent est la présence d’alliés. À partir du chapitre 2, vous pouvez recruter des alliés à la taverne et lors de certains événements. Chaque allié apporte son lot de cartes, mais ça ne l’empêche pas de pouvoir utiliser toutes les cartes de votre deck. Ils arrivent aussi avec une augmentation du nombre de cartes en main et d’Élans maximum. C’est grâce à cette mécanique que le jeu parvient à sortir du lot. Chaque tour les possibilités sont décuplées et la moindre erreur est rapidement punie. Parfois même un peu trop, lors des derniers combats les ennemis possèdent tellement de comportement et d’attaques différentes qu’il est compliqué de retenir tous les effets en combat, surtout que la clarté des informations à l’écran laisse à désirer.
Heureusement pour nous, le gameplay ne se limite pas aux combats. Sur la carte, on peut choisir sa destination parmi plusieurs bâtiments. Une taverne pour recruter des compagnons, une boutique pour acheter, améliorer ou retirer des cartes. Une Nécromancienne pour ressusciter vos alliés tombés au combat. Et finalement une forge pour la gestion des équipements. Knights in Tight Spaces embrasse totalement son côté RPG avec tous ces objets utiles à votre équipe. Ils sont souvent limités par la classe de vos personnages mais ça reste néanmoins une part importante de la préparation avant combat. Les effets des armes et armures sont loin d’être négligeables. De plus un emplacement est dédié à un accessoire, qui peut contenir un objet similaire à un équipement passif ou une potion consommable qui possède souvent un effet unique qui permet de retourner un combat.
Donjon et Carton
Visuellement, Knights in Tight Spaces est plutôt maîtrisé, la Direction Artistique typique des illustrations de jeux de rôles couplée au gameplay tour par tour installent une ambiance très réussie. On affronte bandits, squelettes ou autres démons au design ultra classique mais véritablement assumé. De plus, les personnages de chaque faction sont de différentes couleurs pour faciliter la visibilité.
On arrive sur l’un des plus gros soucis du jeu, les animations. Comme dans Fights in Tight Spaces, on nous propose des combats en environnement clos avec un focus sur les mouvements et sur la chorégraphie des combats. Le jeu n’est pas à la hauteur de cette proposition. Certes il y a des animations différentes en fonction de l’arme ou de la position des personnages, mais ces animations sont souvent très basiques, un simple coup de poing, un banal coup d’épée… Il y a même quelques animations qui ne correspondent pas du tout à l’image sur la carte. Ce manque d’impact des coups est couplé à des animations de mort inexistantes. Un personnage qui meurt s’écroule comme désarticulé. Lorsque vous tentez d’éjecter un ennemi de la carte, il tombe KO à vos pieds. Toutes ces situations ridicules brisent l’immersion que le jeu essaye d’installer.
L’histoire de Knights in Tight Spaces est plus poussée que dans la majorité des jeux de ce type, il y a de nombreux dialogues et régulièrement des choix qui influent sur vos récompenses. Plusieurs PNJ reviennent constamment et apportent des précisions à l’univers du jeu. Toute cette atmosphère est renforcée par la musique qui apparaît comme de la musique médiévale plutôt classique, mais surprend par sa modernité lors des combats. Malgré la surprise, la musique correspond bien à l’environnement des combats, on s’y habitue vite. Il y a une légère progression possible. À la fin de chaque partie, vous gagnez de l’expérience qui va servir a débloquer des cartes ou des classes pour vos futures runs.
Une difficulté à la carte
Le gros avantage du jeu est indéniablement la personnalisation en dehors des runs. Chaque partie peut se lancer avec énormément d’options de difficulté différentes. Tous les nombres peuvent être modifiés, des PV des ennemis à l’argent récolté. Vous pouvez même supprimer la mort définitive, ce qui casse l’aspect roguelike, mais plus d’accessibilité n’est jamais une mauvaise chose. Rien n’est fixé dans le jeu pas même les decks de départ, une case à cocher vous permet de confectionner librement votre deck en choisissant parmi une sélection de cartes. Un mode infini existe aussi où vous pouvez tenter d’aller le plus loin possible sans être interrompu par la fin du scénario.
Ce débordement de choix avant de se lancer cache l’inverse une fois dans la partie. Premièrement, les cartes ne sont pas limitées par votre classe, ce qui limite l’intérêt de ce premier choix. Il y a trop peu de différences de gameplay. Il y a plus gênant encore, la progression donne une illusion de choix, régulièrement un embranchement propose une fausse décision entre plusieurs combats qui contiennent les mêmes ennemis. Pire encore entre chaque run, les combats et les dialogues sont exactement les mêmes, aucun événement aléatoire n’est là pour apporter un changement. La rejouabilité en est grandement affectée. Il y a peu de raison de relancer une partie après en avoir terminé une.
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