Sorti initialement à la fin des années 90, Legacy of Kain: Soul Reaver s’est rapidement imposé comme un jeu culte grâce à son ambiance gothique unique, son histoire captivante et ses mécaniques de gameplay un peu à part. Son héros, Raziel, figure emblématique du jeu vidéo, a marqué toute une génération de joueurs par sa quête de vengeance et son exploration d’un monde rongé par la décadence. Aujourd’hui, avec Legacy of Kain: Soul Reaver 1+2 Remastered, Aspyr nous propose de redécouvrir ces classiques sous un nouveau jour, avec des graphismes modernisés et des ajustements techniques censés améliorer l’expérience globale.
Condition de test : Nous avons testé Legacy of Kain: Soul Reaver 1+2 Remastered sur PlayStation 5.
Une refonte visuelle qui sublime tout un univers
Quand on parle de remasterisation, on pense souvent à un simple lissage des textures et à une montée en résolution. Aspyr, déjà responsable de la trilogie Tomb Raider Remastered, a pris les choses un cran plus haut avec Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered. Chaque personnage, du majestueux Raziel aux sbires les plus insignifiants, a reçu un soin méticuleux, avec des modèles refaits et des textures en haute définition qui respectent l’esthétique gothique de l’œuvre originale.
Le premier élément qui frappe, c’est bien sûr Raziel lui-même. Son apparence fantomatique est plus détaillée que jamais, avec des muscles déchirés qui transparaissent sous sa peau bleutée, sa cape en lambeaux qui flotte avec réalisme et ses yeux luminescents qui n’ont jamais été aussi intimidants. Le rendu des tissus et des matières a été entièrement retravaillé, avec des jeux de transparence et d’ombrage qui donnent encore plus de relief à son apparence spectrale. L’ajout du mode “old vs new”, accessible d’un simple clic sur le stick droit, permet de comparer instantanément la refonte avec l’original. Et le choc est réel : la Nosgoth de jadis, plongée dans un flou pixelisé, laisse place à une terre sombre et torturée, où chaque recoin respire l’atmosphère oppressante de la saga.
Les environnements bénéficient aussi d’un soin particulier. Les cathédrales en ruine, les tombeaux lugubres et les vastes plaines désolées sont recouverts de textures en haute résolution, rendant hommage au travail d’origine tout en rendant l’exploration plus immersive. Mention spéciale aux effets de lumière, qui créent une ambiance oppressante et gothique parfaitement adaptée à l’univers du jeu. Les flammes, les halos mystiques et les rayons de lumière qui percent à travers les fissures des temples en ruine ajoutent une touche dramatique à l’ensemble. Les cieux retravaillés donnent également une impression de profondeur et de grandeur qui accentue le sentiment d’isolement et de mystère qui règne dans Nosgoth.
Le passage entre les dimensions, entre le monde spectral et le monde physique, a également bénéficié d’une amélioration significative, avec des animations plus fluides et des effets visuels modernisés pour renforcer le contraste entre ces deux réalités. En plus des textures retravaillées, certains environnements ont bénéficié d’un travail de rééclairage, accentuant l’aspect mystique et spectral de Nosgoth. Les statues, les fresques et les éléments d’architecture semblent désormais raconter une histoire, renforçant l’immersion et l’envie d’explorer chaque recoin de ce monde torturé.
Un gameplay modernisé mais toujours aussi rugueux
Si l’amélioration visuelle est impressionnante, c’est du côté du gameplay que l’on attendait le plus d’ajustements. Soul Reaver premier du nom accusait son âge, avec une caméra capricieuse et une maniabilité parfois frustrante. Bonne nouvelle : Aspyr a retravaillé la caméra, qui est désormais assignée au stick droit, facilitant grandement la navigation et l’exploration. C’est une amélioration bienvenue, qui modernise considérablement l’expérience.
Le système de combat, lui, reste fidèle à l’original, et c’est peut-être là le seul bémol de cette remasterisation. Affronter les créatures de Nosgoth repose toujours sur le même principe : les vampires doivent être empalés, brûlés ou précipités dans l’eau pour être véritablement vaincus. Une mécanique intéressante, mais qui montre vite ses limites face aux standards actuels du genre. Le lock-on est rigide, l’absence de roulade ou d’esquive fluide se fait ressentir, et la gestion des affrontements contre plusieurs ennemis manque de dynamisme. Ceux qui ont récemment joué à Elden Ring ou Darksiders (dont le premier opus s’inspire largement de Soul Reaver) ressentiront forcément un petit manque de nervosité. Le système de combat, bien que fonctionnel, manque de réactivité et de souplesse, ce qui peut rendre certaines rencontres un peu frustrantes, notamment face à des ennemis en surnombre.
Cependant, l’exploration et les énigmes restent le cœur du jeu, et c’est ici que le remaster brille. Grâce à l’ajout d’un nouveau système de carte et d’une boussole, l’errance frustrante est largement atténuée, tout en conservant l’esprit de découverte cher à la série. Les fameux puzzles environnementaux, nécessitant des passages entre le monde spectral et matériel, sont toujours aussi ingénieux et participent au charme unique de la saga. La transition entre ces deux réalités, autrefois un peu laborieuse en raison des temps de chargement, est désormais quasi instantanée, rendant les énigmes plus fluides et engageantes. Le passage entre ces deux dimensions est non seulement plus rapide, mais il est aussi mieux mis en scène, avec des effets de transition plus marqués et une meilleure lisibilité des différences entre les mondes.
La plateforme a également bénéficié de quelques ajustements. Raziel peut toujours grimper aux parois et planer brièvement, mais la gestion des sauts a été légèrement affinée pour éviter certaines imprécisions frustrantes de l’époque. L’intégration d’une assistance à la visée permet également de rendre les lancers d’armes et d’objets plus précis, un ajout qui rend les affrontements un peu plus intuitifs. On sent cependant que certaines mécaniques, comme les combats rapprochés, auraient mérité un petit lifting supplémentaire pour éviter la rigidité inhérente aux jeux d’action 3D de cette époque.
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