Visiblement décidé à remettre la saga des Mana (Seiken Densetsu au Japon) sur le devant de la scène, Square Enix nous livre une fois de plus une réédition d’un ancien opus, le fameux (et parfois décrié) Legend of Mana. Retour sur un spin-off qui aura divisé et découverte de la version remasterisée.
Conditions de test : Test réalisé sur PlayStation 5 avec une version PlayStation 4 du jeu sur une partie d’un peu moins de 30 heures. Profitons de cet encart pour préciser que cette sortie européenne est livrée avec des sous-titres en français.
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ToggleLe Legend of Mana d’origine
Pour ce test, il nous semble nécessaire de diviser l’article selon deux grands axes : ce que vaut le jeu intrinsèquement et la qualité de la remasterisation. Nous commencerons par le titre en lui-même avant de parler de cette nouvelle mouture plus en détails.
Seiken Densetsu : Legend of Mana est un jeu de rôle sorti en 1999 sur la PlayStation première du nom et est un spin-off de la saga éponyme. On y découvre le monde de Fa’Diel qui, jadis, fut ravagé par une guerre qui mit à terre jusqu’à l’Arbre Mana, symbole de la vie et de la saga depuis ses débuts. Des siècles plus tard, notre héros, ou héroïne puisque le choix nous est laissé, s’éveille dans sa maison et décide de partir à l’aventure et de rebâtir ce monde en ressuscitant l’Arbre Mana aux côtés des autres habitants.
Comme souvent avec la série, le postulat de base est extrêmement simple, sans fioriture, afin de laisser la place au plus important : le sentiment d’aventure. Mais cet épisode va encore plus loin dans ce parti pris, ce qui lui a valu quelques détracteurs. En effet, Legend of Mana est un ovni dans le paysage du jeu de rôle car, malgré ses airs d’action-RPG, il relaie les affrontements au second plan pour se concentrer sur l’exploration mais aussi, et surtout, la liberté d’approche.
Une liberté dépaysante et un scénario en retrait
Après leur réveil dans leur petit havre de paix, les joueurs et joueuses sont invités à placer une relique, artéfact rare imprégné de la magie de l’Arbre Mana, sur une carte pour le moins austère, mourante même. A peine cette dernière déposée qu’un lieu surgit du sol telle une graine germant, symbole du début de la renaissance de l’Arbre d’antan, peut-être. Ces reliques permettant de faire naître villes et donjons, représenteront votre principal objectif puisque sans elles, impossible de parcourir le monde pour lui rendre sa splendeur d’autrefois. Ces objets enchantés se récupèrent au fil de rencontres inopinées via un système d’événements semblables à des quêtes.
Là où le jeu devient intéressant, c’est qu’il est possible de se rendre où on veut et quand on le veut selon les reliques qu’on récupère. En effet, chaque lieu possède en général plusieurs événements donnant chacun des reliques différentes. Chaque personne vagabondera alors dans sa propre aventure qui ne ressemblera pas forcément à celle de son voisin, tant dans les péripéties rencontrées que dans la façon dont elles sont résolues.
Cette autonomie qui nous est offerte après seulement quelques minutes de jeu est un vrai vent de fraîcheur à une époque où les RPG deviennent de plus en plus dirigistes, indiquant sans cesse où se rendre, quand et comment. Même les compagnons qui nous assistent sont définis par nos choix et ne resteront avec nous qu’un temps avant de retourner vivre leur vie.
Cette ouverture passe également par quelques contenus annexes comme la chasse aux œufs de monstres qu’on peut ensuite faire éclore pour obtenir des familiers nous assistant en combat, ou encore la gestion de son propre jardin.
Notons que certains événements, si effectués dans un « mauvais ordre » peuvent devenir inaccessibles pour la partie en cours, forçant à reprendre sa progression en new game+. Si cela peut paraître dissonant avec la liberté évoquée ci-dessus, cela nous a finalement semblé pertinent dans la construction et l’intention du jeu. En effet, si ce sont nos actions en tant que joueur qui permettent au monde de progresser, ce dernier ne nous attend pas forcément pour tourner par lui-même, offrant ainsi une couche supplémentaire de cohérence à l’univers et aux répercussions de nos choix.
Cette grande liberté a néanmoins un prix, celui de prendre le risque de perdre les personnes les moins patientes ou simplement moins habituées à ce genre d’expérience. Legend of Mana demande du temps, de l’observation et de la réflexion plus que toute autre compétence et c’est, d’après nous, cette orientation qui a déstabilisé certains fans à l’époque, en attente de combats grisants et nerveux.
Quant au scénario, nous l’avons déjà évoqué, ce dernier reste très simple afin de mettre en avant les plus petites aventures. Néanmoins, on trouve 3 grands arcs narratifs menant à un dernier permettant de conclure la « trame principale » liée à l’Arbre. Les autres événements (une soixantaine au total), sont globalement de bonne qualité, bien que certains puissent faire grincer des dents avec des objectifs répétitifs ou des allers-retours trop nombreux.
Des combats qui passent au second plan
A côté de cette exploration, on trouve tout de même un système de combat en temps réel couplé à des mécaniques de RPG propres à la licence. Ainsi, nous avons droit à des ennemis directement visibles dans les différentes zones qui composent le jeu, et s’approcher suffisamment déclenche immédiatement l’affrontement. De manière générale, beaucoup d’événements ne vous demandent pas ou très peu de combattre. Par contre, certaines exceptions sont visibles dans des endroits littéralement infestés de monstres, ce qui peut vite taper sur le système, d’autant plus que tous les ennemis réapparaissent à chaque changement de zone.
Concrètement, une fois engagé dans une bataille, vous pouvez vous déplacer sur un écran fixe via des mouvements dans toutes les directions. Les gâchettes permettent de lancer sorts et attaques spéciales (nécessitant de remplir une jauge dédiée) tandis que deux touches servent aux attaques normales (permettant de faire des combos) et aux attaques lourdes. Enfin, les deux dernières touches sont utilisées pour déclencher des capacités dites « de soutien » à choisir parmi celles que vous déverrouillez en progressant. Il s’agit souvent de manœuvres d’esquive, comme une roulade arrière ou un saut périlleux vers l’avant.
Le principal problème une fois la manette en mains, c’est la rigidité qui règne sur chacune des actions à votre disposition. Les déplacements sont relativement lents, les coups normaux et lourds manquent d’impact, les attaques spéciales mettent trop de temps à se lancer, bref, le ressenti est vraiment moyen. Si l’on finit par s’accommoder de ces défauts, cela ne les fait pas disparaître, et on ressort finalement assez peu convaincu de ces rencontres musclées.
C’est un constat d’autant plus dommageable quand on connaît les systèmes de jeu de rôle qui gravitent autour de toutes ces mécaniques. Outre l’habituelle gestion d’équipements (armes et armures), on peut sélectionner 11 types de combats différents et créer des hybrides de nos capacités de soutien en en utilisant 2 ensemble. De même, le système de synchronisation avec ses alliés lorsqu’on est collé à eux est une bonne idée sur le papier, mais très laborieuse dans l’exécution, la faute à ces fichus déplacements et à une IA parfois récalcitrante. Un souci en partie réglé par le mode 2 joueurs intégré, permettant à un proche de vous rejoindre à tout moment pour contrôler votre acolyte (en local uniquement).
Nous voulons tout de même insister sur une chose : effectivement les combats ne sont pas folichons, mais, à notre sens, Legend of Mana est avant tout un jeu d’aventure et sur cet aspect il ne déçoit pas, ce test ne sanctionnera donc pas autant ce défaut que s’il était présent dans un beat’em up par exemple.
Une remasterisation correcte
Passons au dernier gros morceau de cette nouvelle mouture de Legend of Mana : la remasterisation. Même si l’on est pas face à un travail aussi profond que sur Trials of Mana (qui avait bénéficié d’un remake complet avec passage à la 3D), on trouve une différence graphique assez frappante puisque les environnements, contrairement aux modèles de personnages, abandonnent le pixel art pour passer à de somptueux dessins qui ne manquent pas de charme et de détails. Quelques légers soucis sont tout de même toujours présents (manque de visibilité sur certains tableaux, manque de clarté des portes interactives ou non) mais on aurait tort de bouder notre plaisir.
Côté musique, les amateurs des compositions de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts) seront aux anges puisque les morceaux d’origine sont toujours présents, aux côtés de versions retravaillées tout aussi convaincantes qui parviennent même parfois à sublimer le matériau d’origine.
En parallèle de cela, on trouve également une option permettant de désactiver les combats (à l’exception des combats de boss évidemment) afin de parcourir les différents lieux plus sereinement, ce qui n’est pas du luxe lors de certaines quêtes.
Enfin, un nouveau mini-jeu, Ring Ring Land, fait son apparition. En réalité, ce dernier était déjà disponible dans la version japonaise d’origine via une sorte de mini-console Sony (la Pocketstation, qu’on peut apercevoir dans Astro’s Playroom par exemple), ce qui donnait la possibilité d’entraîner ses familiers sans avoir à allumer sa console de salon. Un ajout rigolo mais sans aucune autre utilité.
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