Développé par le studio français Tarsier, Little Nightmares répondait auparavant sous le nom de Hunger. Après avoir connu un moment sous silence, le projet s’est concrétisé en changeant de nom au cours de l’année 2016. Le voici disponible sur les principales plateformes du moment.
Sommaire
ToggleLittle Nightmares, comme un petit goût de Inside
Mêlant plateforme et réflexion, au soupçon du jeu d’horreur, Little Nightmares nous permettra d’incarner Six, l’héroïne de l’aventure. Simplement vêtue d’un k-way jaune, notre petite survivante devra s’échapper d’un bateau où elle est prisonnière. Particulièrement fragile, Six est toute frêle, rongée par la faim et la malnutrition. Malgré tout, elle devra réussir à s’enfuir de cet environnement malsain en avançant dans les différents niveaux et décors de ce lieu morbide.
A peine lancé, le soft nous lâche complètement dans la nature. On se retrouve dans une petite pièce sombre et rien n’est expliqué au joueur. On ne sait alors rien de ce qu’il faut faire et encore moins, qui nous sommes ou ce qui nous est arrivé. Il faudra alors tâter les commandes ou regarder dans les paramètres pour connaître les contrôles et savoir quelle touche utiliser. Le manque de tutoriel et de véritables indications prouvent bien une chose : nous sommes livrés à nous-mêmes et il faudra mener au bout notre protagoniste par tous les moyens que nous avons à disposition pour espérer la retrouver en vie.
Finalement, les commandes sont intuitives. Six pourra réaliser toutes les actions de base, comme sauter, s’agripper, attraper des objets pour les lancer, s’accroupir, déplacer des éléments sur notre route et allumer un briquet pour s’éclairer un tant soit peu lors des nombreuses zones sombres du soft. Little Nightmares propose de nombreux environnements dans la pénombre et il n’est pas rare que notre personnage doit utiliser ce fameux briquet pour voir un minimum ce qu’il y a autour d’elle. De toute manière, l’obscurité est nul doute un élément omniprésent dans le jeu et apporte un fort sentiment d’angoisse.
Ce sentiment est d’autant plus appuyé par le fait que l’on se sent particulièrement vulnérable. Entre sa petitesse, sa maigreur et toutes les menaces qui l’entourent, notre personnage est clairement la proie à toutes les violences du monde. Tout est fait pour insister sur ce sentiment de vulnérabilité pour rendre le joueur à la fois inquiet mais aussi très impliqué dans le sort de notre héroïne. C’est à tel point que l’on se sent coupable lorsque l’on se retrouve face à la mort de notre personnage et l’on se sent véritablement mal à l’aise. Et force est de constater que l’ambiance n’hésite pas à nous rendre encore nerveux.
C’est là toute la force de ce Little Nightmares. Son univers aussi malsain que poignant arrive vraiment à nous entraîner dans le malheur de notre avatar. Le studio Tarsier nous gratifie d’une ambiance qui nous immerge complètement dans l’aventure. La direction artistique aussi sublime soit-elle, permet de mettre en oeuvre des environnements frissonnant de stupeur. Si le soft ne propose pas de véritables mécaniques de jeu d’horreur, c’est avant tout dans ses décors et le milieu hostile dans lequel on avance qu’il se concrétise. Se retrouver nez à nez avec l’un des hôtes de ce complexe qui veut nous attraper, file véritablement la frousse. La pression est vraiment présente et l’on se sent oppressé, maltraité, tout au long de notre aventure, à un point où l’on a pitié de notre héroïne. Le tout est soutenu par une ambiance sonore discrète, mais terriblement efficace.
Six pieds sous terre
S’il est clair que tout jouera contre notre petit être, n’oublions pas que c’est à vous de sortir de cette prison. Pas mal de similarités sont présentes avec la production de Playdead, Inside, notamment avec son ambiance sombre et inquiétante mais également au niveau des mécaniques de gameplay. Cependant, Little Nightmares se joue dans des plans en 2.5D qui offre une certaine profondeur à notre aventure. Mais si sur le papier c’est une bonne idée, cette utilisation de plusieurs plans n’est que peu pertinente. Cette profondeur n’est que peu mise en avant si ce n’est dans quelques niveaux et il est parfois difficile de s’y retrouver. Bien que ce ne soit pas de sa faute, le fait que Six soit toute petite n’est pas toujours évident à contrôler dans cette profondeur de champ et il peut nous arriver de mourir ou de louper notre saut par manque de visibilité.
Par ailleurs, les contrôles sont perfectibles. On a parfois l’impression que notre protagoniste ne répond pas toujours présent à l’appel lorsqu’on lui demande de réaliser telle ou telle action. On tâtonne certaines phases de plateforme, on saute approximativement, on essaye de s’agripper à ce que l’on peut. Mais malgré tout, Little Nightmares arrive a tiré profit de ses quelques défauts de gameplay en prenant le prétexte de la faiblesse de notre personnage. Toutes ces imperfections peuvent se trouver une raison et cela permet d’alléger les défauts du jeu.
Test Little Nightmares II – Petits cauchemars aux grandes ambitions
Lorsque Six se tourne vers vous, on remarque qu’elle s’appuie, comme si elle se retrouvait dans une maison de poupées. Très sincèrement, cette impression de maison de poupées est sans doute le mot qui permettrait de caractériser ce que doit ressentir notre héroïne. Elle peut se déplacer de droite à gauche avec une légère profondeur de champ et se retrouve piéger dans un endroit qu’elle ne peut qu’explorer. Mais cela se montre aussi lorsque l’on change de pièce qui change ainsi de caméra. On est sur un plan quasi fixe, où le joueur suit notre personnage en pouvant légèrement modifier l’angle, mais lorsque l’on change de décor, la caméra balaye rapidement l’écran pour se repositionner sur le nouveau cadre. C’est là que cette idée de maison de poupée s’intensifie.
Little Nightmares met en avant une certaine verticalité que l’on ne retrouve pas forcément partout. Les niveaux sont souvent vastes (forcément, au vu de la taille de Six), et on devra parfois monter sur des hauteurs pour activer certains mécanismes ou passer au niveau suivant. Parfois, il ne s’agira qu’aller dénicher un objet ou une clé pour avancer. Parfois, le changement de décor se fait justement sur cette verticalité à l’aide de monte-charge, de descente brusque, de corde à monter et bien d’autres choses encore.
Dans les bras d’un Morphée diabolique
Comme tout bon platformer de cette trempe, Little Nightmares dispose de différentes énigmes pour venir à bout des niveaux que l’on devra parcourir. Mais si certains restent sympathiques, la difficulté est loin d’être présente. Les actions à faire relèvent de l’anecdotique et il n’y a vraiment pas de quoi se creuser les méninges pour trouver la solution. Six devra parfois revenir sur ses pas pour trouver une clé ou trouver un objet à balancer sur un interrupteur mais la réponse se trouve généralement sous vos yeux. Pas d’alternative, pas d’indice caché, tout cela se fait assez aisément.
C’est un peu le même cas avec les hôtes de la prison. Les méchants du jeu sont assez simples à passer puisqu’ils disposent tous d’un point faible. Certains ne peuvent pas accéder en hauteur, d’autres sont aveugles. Il n’y a qu’à comprendre leur mécanique pour ne pas rester sous leur joug. Par exemple, il suffira de regarder le cycle de déplacement d’un d’entre eux pour savoir quand se déplacer et se cacher au bon endroit au bon moment. Puis après deux/trois galipettes, hop, ce n’est plus que de l’histoire ancienne.
Finalement, ce sont presque les sortes de sangsues qui seront vos pires ennemis. C’est d’ailleurs la véritable première menace à laquelle vous serez confrontés et vous remarquerez bien assez vite qu’il n’est pas toujours aisée de les distinguer dans toute cette obscurité. Il faudra alors mourir à plusieurs reprises avant de comprendre où elles atterrissent et comment les passer. Mais une fois qu’elles sont derrière vous, c’est déjà de l’histoire ancienne. Les menaces directes et physiques se sont que très peu présentes et cette facilité permet d’avaler l’histoire en peu de temps.
Si certains ont déploré une durée de vie plutôt faiblarde (2 à 3 heures pour terminer en ligne droite, quatre bonnes heures pour dénicher tous les secrets), il est à noter que le soft est vendu au prix de 19.99€. Cela reste relativement peu, c’est vrai, mais ne serait-ce que pour l’aventure poignante et l’ambiance malsaine, cela reste plutôt correct. Il est juste dommage que le titre n’apporte pas vraiment d’éléments plus nombreux à ramasser pour offrir une certaine rejouabilité. Les surprises et subtilités étant découvertes, on n’a pas forcément la volonté de recommencer le jeu, bien qu’il soit très plaisant à jouer.
Si l’on se retrouve avec quelques surprises, notamment sur les niveaux de fin, on reste sur notre faim. La dernière partie reste une fois de plus très abordable et de nombreuses questions restent sans réponse. Il faudra éventuellement jouer et rejouer encore pour essayer de comprendre, bien que le tout n’en reste pas moins purement imaginaire. On ne saura jamais et on risque de ne jamais chercher à savoir pourquoi.
Cet article peut contenir des liens affiliés