Après le petit succès de Little Nightmares en 2017, Tarsier Studios nous propose de replonger dans nos pires cauchemars avec un second opus. Près de 4 ans après la sortie du premier jeu de la licence, ce deuxième épisode réussit-il encore à nous surprendre et à se renouveler ? Découvrons ça tout de suite.
Condition de test : Test réalisé sur PlayStation 4 standard sur une partie d’environ 6h30.
Sommaire
ToggleUne équipe de choc
Tout comme son prédécesseur, Little Nightmares II est un cinematic platformer se déroulant dans un univers aux allures cauchemardesques. Cette fois, nous y incarnons un jeune garçon nommé Mono qui tentera d’échapper aux menaces de ce monde complètement fou. Plus question d’une virée en bateau et de personnages affamés, nous atterrissons dans un monde qui semble totalement déformé par les transmissions émises depuis une immense tour lointaine dont l’ombre semble s’étendre sur toute la ville. Notre but est de quitter ce lieu en proie à la folie tout en découvrant, au gré de notre avancée, des éléments de réponse quant à ce qu’il s’y passe.
Encore une fois, le jeu ne perd pas son temps et nous plonge directement au cœur de l’action. Notre nouveau protagoniste débarque dans une forêt sans qu’on en sache plus sur le pourquoi du comment tandis que le contrôle nous est immédiatement offert. Cependant, plus question de vivre l’aventure complètement seul, puisque notre petite Six, personnage emblématique du premier opus, sera là pour nous accompagner durant la quasi-totalité de ce nouveau cauchemar.
Comme à son habitude, nous sommes très vite livrés à nous-mêmes. Pratiquement aucun tutoriel écrit et absence totale d’indicateur d’objectif, il faudra donc tâter les touches afin de découvrir et de maîtriser les différentes commandes. Le tout reste tout de même très intuitif, vous n’aurez aucun problème à avancer seul. Mono est capable de courir, s’accrocher et grimper, de tirer des objets, réaliser des glissades pour passer sous des meubles rapidement ou encore allumer sa torche en cas de besoin.
En ce qui concerne notre amie au ciré jaune, elle ne sera pas jouable mais se débrouillera très bien toute seule. L’IA sait ce qu’elle doit faire et n’est jamais prise en défaut. Cette dernière sera là pour nous aider à résoudre des énigmes, grimper à des endroits inatteignables seuls ou occuper des ennemis quand il le faudra.
Du point de vue du scénario, le titre restera très cryptique tout du long. Pas d’explications explicites sur l’univers, on se contente d’avancer de ce monde atroce en cherchant le moindre indice (la narration environnementale est de nouveau l’un des aspects les plus peaufinés du jeu) qui pourrait nous faire comprendre, ne serait-ce qu’en partie, comment cette ville fantôme en est arrivée là. Et même si l’ensemble reste assez flou, le développement des personnages se fait tout de même ressentir, on trouve une réelle évolution dans les attitudes et les actions de Six notamment, qui changera au fur et à mesure des événements.
Nous n’en dirons pas plus car nous estimons que la découverte du scénario et de sa narration sont essentiels pour un jeu comme celui-ci, mais sachez que le tout est orchestré avec brio et que le final ne devrait pas vous laisser indifférent.
De mieux en mieux
Dans la globalité, le concept reste identique à celui de Little Nightmares premier du nom. Nous traversons des salles en explorant et résolvant des énigmes la plupart du temps, sans oublier les courses-poursuites et les phases de plateforme si chères à la désormais saga. Mais Tarsier Studios a décidé de réaliser quelques ajouts nous impliquant bien plus dans l’expérience, à commencer par la possibilité de se battre.
Lors de certaines phases, il faudra à présent faire face aux créatures et les affronter afin de s’en débarrasser une bonne fois pour toute. Vous aurez alors à disposition une arme que vous trouverez en temps voulu et il sera question de frapper avec le bon timing après avoir attentivement étudié le pattern de l’adversaire. Cette mécanique marche plutôt bien même si la perspective peut parfois porter à confusion puisqu’on croit être sur le bon plan pour porter son coup mais on se retrouve parfois à taper à côté. Ce petit système de combat apporte beaucoup dans l’immersion, on se sent réellement impliqué, faisant encore monter la pression d’un cran.
Les niveaux sont toujours en 3D avec un scrolling horizontal qui ne nous empêche toutefois pas totalement de profiter de la profondeur des environnements (aussi bien visuellement qu’en terme de gameplay). Ces derniers se révèlent plus nombreux, détaillés et moins brouillons que dans le premier opus. Ils sont d’ailleurs plus variés et laissent également place à plus de liberté et d’exploration.
La verticalité du level design est, quant à elle, toujours bien présente, ce qui est pertinent vu le gigantisme des environnements. Cette verticalité et ces plans en profondeur restent assez imprécis même si on trouve une vraie amélioration par rapport à Little Nightmares 1. Comme lors des combats, on se retrouve parfois sur le mauvais plan lorsque l’on réalise un saut, on rate parfois la corde à attraper à toute vitesse, les phases d’escalade peuvent être légèrement laborieuses et tout cela peut nous conduire à une mort prématurée. De petits détails encore perfectibles mais qui, à notre sens, ne gâchent en rien l’expérience.
Des énigmes sont encore de la partie, cette fois bien plus présentes et plus poussées. Pas besoin d’être un expert en la matière pour en venir à bout, elles vous demanderont tout de même de vous impliquer et de réfléchir un tantinet. Ces dernières sont bien réalisées et sont toutes différentes les unes des autres, elles auront chacune leur petite spécificité (en lien avec la lumière, le son ou autre) et pourront aussi impliquer notre acolyte qui aura son rôle à jouer dans la résolution des puzzles.
Ces énigmes laissent parfois place à des moments de calme (pas toujours) et permettent de relâcher la pression entre deux poursuites et trois combats. Ce rythme géré à la perfection est l’une des forces du jeu. Entre les moments d’angoisse, la contemplation lors des transitions, ou les courses effrénées, c’est un quasi sans faute sur cet aspect du jeu. Tarsier à su jongler sur les différentes facettes de sa formule, ce qui rend le tout très digeste tout en maintenant une ambiance parfaite.
La vraie force du jeu
Et en parlant d’ambiance, celle-ci est le véritable point fort du jeu. Déjà bien présente dans l’épisode 1, elle est encore au rendez-vous cette fois-ci. Pas un seul moment n’est laissé au hasard, tout est réalisé d’une main de maître à ce niveau. L’univers reste cohérent du début à la fin, l’angoisse est présente partout et les développeurs ont réussi à instaurer un malaise et une paranoïa constante. Le jeu nous pousse à nous méfier de tout et n’être jamais totalement tranquille même quand absolument aucune menace n’est présente.
Les ennemis sont aussi beaucoup plus variés, ce qui rend l’aventure bien moins facile. Dans Little Nightmares, on retrouvait des « boss » spécifiques à chaque niveau dont il fallait se débarrasser, sans trop de difficulté puisque chacun avait son point faible et était plus ou moins facile à aborder. Ici, nous retrouvons encore une fois ces ennemis principaux, mais ils ne sont plus seuls, désormais nous affrontons (comme expliqué précédemment) différents ennemis en plus de ces boss. Un ajout qui se révélait nécessaire afin d’ajouter du challenge, contribuer à maintenir une ambiance pesante tout en apportant de la variété au récit.
Ajoutez à cela le sound design bien plus travaillé qu’auparavant, le design des créatures, les environnements glauques et si spectaculaires ainsi que la mise en scène bien plus percutante et vous obtenez un climat horrifique quasi-parfait. Et pour notre plus grand bonheur, le jeu nous propose de vivre une aventure deux fois plus longue que celle de son prédécesseur puisqu’il faut compter environ 6h pour en venir à bout.
Cet article peut contenir des liens affiliés