Les jeux Marvel commencent à envahir le marché de consoles, mais cela fait déjà un bon moment qu’ils inondent le marché des mobiles. Tous n’ont pas eu le même succès, même si l’on retrouve des titres plus intéressants que d’autres dans le lot, malgré les habituels match-3 et autres RPG gacha avec un modèle économique agressif qui joue habilement sur votre envie de contrôler vos personnages favoris. Alors lorsque que l’on voit arriver un nouveau jeu de cartes free-to-play avec Marvel Snap, autant dire que la méfiance était de mise, même avec des vétérans de HearthStone aux commandes du navire, Ben Brode en tête. Quelle fut notre surprise, plus d’une grosse semaine de jeu après, de constater que Marvel Snap est sans doute l’une des meilleures proposition free-to-play que l’on ait vu depuis longtemps, du moins chez un mastodonte comme Marvel.
Conditions de test : Nous avons joué durant plusieurs jours, essentiellement sur mobile (Samsung Galaxy S20 FE). Lors de l’écriture de ce test, nous étions arrivés au niveau de collection 150, afin d’avoir un bon aperçu des premières cartes disponibles.
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Marvel Snap repose sur un concept très simple à intégrer. Lors d’une partie, trois terrains (ou champs de bataille) sont disponibles, et votre but est d’en conquérir au moins deux sur trois pour remporter la victoire. Chaque partie dure 6 six tours, et pour savoir quel terrain est remporté, il faut se fier au niveau de puissance de chaque carte posée sur ce-dit terrain.
Quatre cartes au maximum peuvent être posées sur chaque terrain, donc 12 cartes au total, sachant que votre deck est effectivement limité à 12 cartes lui aussi. Les cartes en question ont des effets qui leur sont propres et un coût en énergie, et comme dans HearthStone, l’énergie qui vous est accordée augmente à chaque tour (1 d’énergie au premier tour, puis 2 au deuxième tour, jusqu’au sixième tour).
Le petit twist de Marvel Snap est de faire en sorte que chaque terrain possède ses propres règles. L’un d’eux peut faire en sorte de dupliquer les cartes posées, ou de diminuer la puissance des cartes, voire de poser aléatoirement une carte à cet emplacement durant un certain tour. Des terrains, il y en a des dizaines, et à chaque partie, c’est un peu le Loto, ce qui rend chaque affrontement totalement imprévisible.
Vient ensuite la mécanique du Snap, plus ou moins héritée du poker. L’activer revient à faire tapis, puisque en faisant cela, les points que vous gagnerez en cas de victoire seront doublés. Mais si vous perdez, la perte est aussi multipliée par deux. L’adversaire peut lui aussi l’activer s’il est sûr de remporter la partie, ce qui donne donc lieu à de sacrés multiplicateurs si vous gagnez ou si vous échouez. Cette fonctionnalité est intéressante dans la mesure où elle sert essentiellement à déstabiliser votre adversaire.
Le bluff est ainsi permis, puisque même si vous pensez que vous allez perdre mais que vous aimez le danger, vous pouvez tenter d’activer le Snap pour faire croire à votre opposant qu’il vous reste un atout dans la manche, l’obligeant peut-être à jouer la sécurité ou au contraire, tenter une stratégie trop risquée.
Une base restreinte, mais qui fonctionne
L’ingéniosité de Marvel Snap passe donc par toutes ces choses, simples en apparence, en nous proposant des parties qui s’enchaînent en 2 à 4 minutes montre en main. Un format qui a été pensé pour le mobile avant tout, bien que le titre soit aussi disponible dans une version en accès anticipé sur PC. Cette version ne dispose d’ailleurs pas d’un affichage vraiment calibré pour la plateforme, avec même certains éléments manquants (comme les événements), mais gageons que cela arrivera prochainement.
On ressent d’ailleurs que le jeu n’en n’est qu’à ses prémices tant des fonctionnalités essentielles à un jeu PvP sont aux abonnés absents. Pas de liste d’amis, pas de matchmaking, pas de leaderboard, des événements peu pratiques à consulter, un seul mode de jeu… Sur certains aspects, Marvel Snap ne semble qu’offrir un socle pour un jeu qui pourrait apporter bien plus que ce qu’il n’apporte aujourd’hui.
Et pourtant, ça marche, pour plein de raisons. Marvel Snap a ce petit goût de reviens-y qui fonctionne d’abord grâce à ces matchs rapides, mais aussi parce qu’il va toucher droit au cœur les collectionneurs. Les cartes dont on dispose sont évidemment à l’image des plus grands personnages Marvel, comme Iron Man, Hulk ou bien Scarlet Witch, mais le jeu n’oublie pas pour autant les personnages moins connus du grand public, avec Moon Girl, Morph ou Sword Master.
Un modèle de free-to-play
Pour débloquer ces cartes, il suffit simplement de… jouer. Oui, cela peut paraître évident, mais on parle bien d’un jeu mobile free-to-play, autant dire qu’il y avait de quoi craindre pour son portefeuille. Avec un tel concept, il aurait été tellement facile de transformer le jeu en pay-to-win avec un système de booster à la HearthStone, mais ce ne presque pas le cas ici. Presque, dans le sens où l’on retrouve bien un système de Season Pass qui offre quelques cartes en plus, mais de ce que l’on a pu voir avec cette première fournée, aucune carte proposée ici ne se révèle être un vrai game changer.
Si vous souhaitez augmenter votre collection, vous devrez ainsi enchaîner les parties. Que vous remportiez la bataille ou non, vous obtiendrez des « boosters », qui servent à améliorer les cartes que vous possédez déjà. Ces améliorations sont simplement esthétiques, puisqu’en augmentant le grade d’une carte, l’illustration pourra sortir du cadre, passer en 3D, s’animer… Rien qui ne modifie donc sa puissance ou sa valeur donc.
En effectuant cela, vous augmenterez votre niveau de collection. C’est via cette mécanique que vous obtiendrez de nouvelles cartes, certes, au hasard, mais vous finirez tout de même par toutes les avoir. Augmenter votre niveau de collection devient plus rapide en obtenant des variantes (l’illustration de la carte va changer, pas ses effets), qui sont elles cachées derrière la boutique du jeu, mais elles restent loin d’être indispensables.
Ce qui fait donc de Marvel Snap l’un des free-to-play au modèle économique le moins envahissant du marché, du moins dans son genre bien particulier. Une vraie bouffée d’air frais et surtout un soulagement, quand on sait à quel point il aurait été facile de basculer vers toutes les habitudes abjectes inhérentes au genre.
Le hasard est roi
Même avec ce modèle peu invasif, Marvel Snap n’a rien d’une production au rabais. Les animations des différentes cartes sont superbes, tout comme celles des terrains, avec même la présence de doublage pour une majorité de cartes. On regrettera simplement que la version française ne dispose pas d’une traduction irréprochable, malgré le peu de texte à traduire. On a parfois du mal à comprendre les capacités de certaines cartes tant qu’on ne les a pas essayées, ce qui peut poser problème au début de la progression.
Mais en dehors de ce léger écueil, le jeu reste un modèle d’accessibilité. Pas besoin d’être un grand génie ou de suivre la meta pour remporter partie sur partie. Avec seulement douze cartes dans un deck, il est aisé de s’en construire un sans se prendre la tête. On doit cela au fait que Marvel Snap laisse une place essentielle au hasard, que ce soit avec l’effet des terrains ou ceux de certaines cartes. Difficile de savoir maintenant si ce pari l’empêchera de devenir vraiment compétitif un jour, si c’est la direction dans laquelle il souhaite se diriger (ce qui n’est pas le cas pour l’instant).
Toujours est-il qu’en laissant la chance à n’importe qui de remporter la bataille, le jeu n’oublie pas d’avoir une certaine profondeur. Trouver des combinaisons entre les cartes (et les terrains) occupe déjà une bonne partie de communauté du jeu, et ce malgré le côté aléatoire de chaque partie. C’est sans doute grâce à ce jeu d’équilibriste que Marvel Snap parvient à happer tout le monde.
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