Le commandant Shepard n’en a pas terminé avec le sauvetage de la galaxie ! Et pour cause, la menace qu’il avait écarté dans le premier opus n’était en réalité qu’un avant goût de ce que tous les êtres vivants pourraient subir. Les Moissonneurs, race d’antiques machines, comptent bien déjouer la résistance que représente Shepard ; seul petit grain de sable qui coince leur mécanique d’anéantissement. Que vaut cette suite à l’univers si riche ? Mass Effect 2 mérite-t-il son titre du « jeu préféré » des joueurs de la saga ?
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ToggleC’est l’heure du retour
Difficile d’aborder ce test sans aborder le début du jeu et par conséquent sans faire de spoil. Nous nous contenterons de dire que l’aventure commence réellement 2 ans après les événements du premier opus, et que le commandant Shepard s’est retrouvé hors jeu pendant cette période. Ne vous en faites pas, cela ne vous empêchera pas d’importer votre Shepard issu du premier volet ainsi que vos choix. Toutefois malgré votre investissement à sauver la galaxie et ces 2 ans d’inactivité, la galaxie et le conseil semblent avoir oublié les avertissements de Shepard concernant l’invasion des Moissonneurs, alors qu’une de ces machines s’est attaquée directement à eux ! Heureusement, tous ne croient pas que Shepard dénonçait une menace isolée et abracadabrante. Cerberus, une organisation pro-humaine et pas très nette va s’octroyer les services de Shepard sous prétexte qu’ils en savent un peu plus que tout le monde concernant les disparitions de colonies humaine ; sans doute liées au Moissonneurs.
L’Homme Trouble, le boss de Cerberus aux ressources quasi illimitées va donc vous envoyer enquêter sur ces fameux enlèvements en compagnie de 2 autres agents de Cerberus. En tant que joueur, vous connaissez en partie la réputation de ce groupe, et vous aurez le droit de vous montrer peu enclin à obéir. Toutefois, comme l’organisation semble être votre seul soutien stable du moment, vous collaborez. Très vite, Shepard va apprendre que l’espèce à l’origine des enlèvements ne sont autres que les Récolteurs ; une espèce qui vit en marge et semble être tout indiquée à être l’alliée des Moissonneurs. Oui… Le nom aide pas mal à le comprendre, mais chut, il ne faudrait pas que cela devienne trop évident pour les joueurs * sarcasme *. Ces Récolteurs, Shepard en a eu un petit avant goût lors de l’intro. Et croyez-nous, ils ne rigolent pas. De plus, ces derniers ne vivent qu’au-delà du relais Oméga 4, un relais dont personne n’est jamais revenu. Le but du jeu se dessine alors assez clairement : il vous faudra trouver un moyen de traverser le relais pour les anéantir et revenir.
Avoir des copains c’est bien
Et ce n’est pas avec seulement 2 agents (Miranda et Jacob) que cela va s’avérer être possible ! En effet il vous faudra recruter toute une équipe pour venir à bout de votre objectif. Pour cela, l’homme trouble aura planifié une liste de profils qui seraient susceptibles d’aider l’ancien Spectre. Cette phase de recrutement est essentielle, non seulement pour la mission, mais aussi pour le jeu lui-même. Elle représente bien la moitié de ce qu’il faut faire et ce qu’il est possible de faire dans le jeu. L’autre moitié, étant destinée à accomplir les derniers souhaits de votre équipe afin de vous assurer qu’ils donnent le meilleur d’eux-mêmes pendant la mission finale. Ces missions-là sont appelées sobrement : « les missions de loyauté « .
La bonne nouvelle est que le jeu est généreux à ce niveau, par conséquent la durée de vie du titre est assez bonne ! Vous aurez possibilité de recruter dix (+deux en DLC) en tout, ce qui fait tout autant de missions de loyauté à accomplir, si toutefois vous décidez de les faire. Car rien n’est obligatoire, il vous faudra seulement assumer certaines conséquences suite aux décisions que vous prendrez. La « mauvaise nouvelle » est que comme la « quasi » totalité du jeu repose sur ces deux phases-là, le scénario est l’univers se voient se positionner un peu en retrait. En effet, chaque mission repose sur un personnage et son histoire. Ces missions, prises individuellement sont assez courtes. L’univers se voit donc cloisonné à seulement quelques individus et ce de façon fragmentée, ce qui a presque tendance à nous faire oublier qu’une menace est imminente. Ce qui paraît être comme riche en contenu devient assez pauvre en qualité d’histoire racontée. L’univers parle moins, l’individu parle plus. Ce qui nous amène parfois à penser que certaines missions auraient très bien pu se passer ailleurs que dans Mass Effect car concentrée sur des problèmes qui ne reposent pas spécialement sur l’identité de l’univers.
Est-ce vraiment un défaut ? Dans une certaine mesure oui, car sur toutes ces missions, il y en a bien quelques-unes qui vont vous paraître en deçà des autres, ce qui est normal. Mais force est de constater qu’un sentiment de remplissage artificiel peut gagner le joueur à un moment ou un autre. D’un autre côté, l’univers de Mass Effect s’est déjà bien installé dans le premier opus. Dans la logique des choses, cet univers devient un décor dans lequel des individus de toute sorte évoluent, pour nous offrir parfois des histoires assez banales. Et c’est ce qu’ont décidé de faire les développeurs. Là où ça coince vraiment, c’est si un joueur décide de commencer l’épopée avec cet opus. Le joueur ne verrait pas ce que cache les différentes missions, l’univers, le background. Pour le coup le jeu ne représenterait aucun intérêt à être fait en premier. Mas Effect 2 est une suite, une suite qui offre seulement des détails. Il ne peut pas survivre sans son prédécesseur.
Pour illustrer nos propos nous allons prendre un exemple concret. La mission du jeune Jacob qui nous accompagne depuis le début. Sa mission de loyauté consiste à se rendre sur une planète perdue dans un coin de l’espace car un signal de détresse vient de resurgir. Pas n’importe lequel puisqu’il s’agit d’un message de son père disparu il y a bien 8 ou 10 ans. Une fois sur place vous allez devoir retrouver le papa, mais vous constaterez qu’une sorte de dégénérescence a gagné l’ensemble des rescapés et que certains en ont profité. Voilà. La mission dure 20 minutes le temps de traverser le niveau et abattre quelques ennemis et terminer le tout à coup de dialogues assez brefs. Cette mission (et d’autres) se détache complètement de la ligne rouge principale et n’offre pas grand chose de profond ou qui perdure dans l’univers. En résumé les missions de loyauté sont de temps en temps des micros histoires qui ont parfois du mal à trouver un intérêt si elles n’étaient incluses dans le lore de Mass Effect.
Quand parler ne suffit plus
N’ayez crainte, si ces 3 paragraphes peuvent vous paraître négatifs, sachez qu’ils ne servent qu’à mettre en valeur quelque chose d’assez subtil. Ces missions, bien que « non-essentielles » à l’univers ont au moins quelque chose de fort pour exister : ses personnages. La quasi totalité des personnages de votre équipe ont un charisme qui justifie leur présence. Chacun aura ses préférences bien évidemment, mais presque tous valent le coup. Sur dix personnages, le résultat est quand même très satisfaisant. Et c’est sans doute pour cela que tant de joueurs désignent cet épisode comme étant le meilleur : Mass Effect 2 tente de vous offrir des personnages auxquels vous attacher. Toutefois, pour votre testeur actuel, cet élément ne suffit pas à le désigner comme tel. Heureusement, il y a d’autres points à aborder pour que vous vous fassiez un avis.
Vous le savez, Mass Effect dispose d’une roue de dialogue afin de vous laisser le choix d’utiliser une approche pragmatique ou conciliante. Eh bien Bioware a décidé de pimenter leur système de dialogue un peu statique pour obliger le joueur à s’investir un peu plus dans son orientation. La chose est simple, il s’agit d’une action contextuelle qui apparaîtra de temps à autre au coin de l’écran. Cette action contextuelle peut être de 2 natures, rouge (pragmatisme) pour les actions musclées, et bleu (conciliation) pour faire jouer la diplomatie. Elle aura pour effet d’interrompre le dialogue en cours pour déboucher sur une autre issue. Le QTE peut disparaître plus ou moins vite et il n’est pas obligatoire d’appuyer à ce moment-là si vous n’en avez pas envie ! Appuyer sur le bouton doit être un choix, tout comme les missions de loyauté à effectuer. Ces QTE apportent aussi pas mal de points liés à l’orientation choisie, le jeu nous encourage donc implicitement à appuyer malgré tout.
Test Mass Effect Legendary Edition – Un remaster à la hauteur de la légende ?
Pour illustrer ce propos nous allons prendre pour exemple un passage beaucoup utilisé lors de la promotion du jeu à l’époque : Shepard va se retrouver face à un mercenaire qui ne se montre pas très coopératif. Pendant que ce dernier vous montre qu’il ne parlera pas tout en croisant les bras, un QTE rouge va apparaître l’espace d’une seconde. Si vous appuyez, le mercenaire va se voir valdinguer par la fenêtre sans qu’il ne puisse rien faire. Si vous n’appuyez pas, il survivra et vous donnera peut-être les réponses que vous cherchez en utilisant les choix traditionnels.
En définitive ce nouveau système est le bienvenu pour dynamiser la formule ! Car il permet à n’importe quelle orientation de pouvoir « craquer » de temps en temps afin de diversifier le comportement de son personnage. Toutefois à côté de ça le système traditionnel hérité de Mass Effect 1 oblige toujours le joueur à rester sur une position pragmatique ou conciliante tout le long du jeu, sous peine de ne pas avoir l’une de ses deux jauges suffisamment remplie pour choisir des répliques décisives. C’est toujours un peu dommage, même si le système semble un peu plus souple qu’auparavant car plus généreux dans les points offerts quand une action est commise.
« À mort ! »
Là où l’évolution est la plus flagrante, c’est dans son approche du combat. En effet, Mass Effect premier du nom ne se distinguait pas par sa capacité à offrir des combats fluides et souples. Mass Effect 2, lui, marque un tournant significatif dans sa prise en main plus que sur le fond, mais il le fait bien. Déjà le système de couverture fonctionne vraiment, fini la magnétisation hasardeuse contre les parois ; cette fois on valide sa couverture en appuyant sur la touche dédiée… Oui comme dans tous les autres jeux du genre, c’est vrai. Mais ce changement change la donne, il est donc normal de le signaler. Toutefois, passer d’une couverture à une autre d’une simple pression de bouton n’est toujours pas possible ; le joueur est toujours dans l’obligation de se « détacher » de sa couverture pour en atteindre une autre. Le système est donc meilleur qu’avant, mais vieillissant par rapport aux standards actuels. En parlant de standards, Mass Effect 2 abandonne le système de surchauffe des armes présent dans le premier opus pour revenir à un système de munitions plus classique, mais qui est au final pas désagréable.
L’équipe qui vous accompagne dans les combats est aussi plus efficace et utile qu’auparavant. En effet, vos compagnons sauront se mettre à couvert et faire des dégâts avec leurs armes de façon plus significative qu’auparavant. Toutefois, il n’est pas rare qu’ils ne sachent pas se désengager d’eux-mêmes d’une situation difficile et tomberont face à l’ennemi qui les prendront en tenaille. Il va donc falloir faire attention à rappeler vos coéquipiers en plein combat avec la croix directionnelle, tout comme dans le premier. Bien sûr vous pourrez toujours les placer individuellement sur le champ de bataille grâce à cette fameuse croix, mais force est de constater que cette option reste anecdotique même dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Pour ce qui est de l’utilisation de leurs pouvoirs, nous vous conseillons toujours de désactiver l’utilisation automatique de leur pouvoir afin de les utiliser vous-mêmes grâce aux raccourcis ou la pause active.
Le système de soin a lui aussi évolué. Effectivement, avant vous deviez surveiller les trois jauges de vie qui composent votre équipe afin de soigner tout le monde avant que quelqu’un ne tombe au combat. Ici dans Mass Effect 2, le soin est remplacé par la fonction d’un pouvoir (optionnel) autrefois disponible dans le premier épisode qui consistait à relever les compagnons K.O, sauf qu’ici il faudra bien faire attention à votre stock de médigel ! Le seul inconvénient de ce système est qu’il est difficile de juger la condition vitale de vos coéquipiers en plein combat car il n’y a plus de jauge, simplement une bulle de couleur en bas de l’écran qui vous dit à peu près si ça va bien ou pas. Le joueur se contentera alors d’attendre que le coéquipier tombe pour le relever, à moins que sa vie ne remonte toute seule (tout comme vous) quand il réussira à ne pas recevoir de coups de feu.
Ce que l’on voit et ce que l’on ne voit pas
En réalité ce manque de visibilité ne représente pas un défaut majeur de ce système de soin. En effet il est clairement plus approprié et plus agréable par rapport au premier Mass Effect, en partie grâce à l’amélioration des combats et de l’intelligence artificielle des ennemis. Alors attention, l’IA n’est pas digne de l’intelligence d’un Terminator, mais elle est clairement plus performante que précédemment ! Finies les courses aléatoires autour de votre personne et de l’équipe. Cette fois, l’IA se met à couvert, vous contourne (à peu près), ou profite de ses atouts pour vous foncer dessus de façon « crédible ». Ouf ! Non vraiment, c’est un changement qui ne fait pas de mal.
Pour en revenir à la lisibilité, Mass Effect 2 dispose d’un résultat un peu en dents de scie à ce niveau. Car certaines informations sont bien mises en avant et d’autres non. Il est donc très simple de voir la vie des ennemis et de ses différentes couches de protection qui les composent : (vie = barre rouge, blindage = jaune, barrière biotique = violet ) afin d’opter pour l’utilisation des pouvoirs adéquats. Le cooldown de vos pouvoirs est clairement visible au niveau de votre réticule de visée afin de savoir immédiatement si vous pouvez utiliser à nouveau vos capacités (vous ne pourrez plus utiliser tous vos pouvoirs à la suite comme dans le premier opus de la saga, cette fois il faudra attendre que le cooldown disparaisse pour en utiliser un autre ou à nouveau le même). Le cooldown de vos camarades lui est plutôt discret, le problème étant surtout que rien n’indiquait à la base ce qu’il représentait.
Mais là où le bât blesse vraiment c’est au niveau des statistiques que pourraient apporter un RPG en temps normal. Ici, l’apport est beaucoup trop léger. Il vous sera alors impossible de comparer la puissance d’une arme à une autre avec des données chiffrées puisqu’il n’y en a pas ! De même pour l’équipement que vous déciderez d’acheter ; on vous indique seulement que telle où telle pièce vous apportera « 15% de protection supplémentaire »… Oui mais 15% par rapport à quoi ? Où est la donnée de base ? Où se trouve le résultat ? Mystère et boule de Volus ! Par conséquent, tout l’équipement se voit être désigné comme simple apport cosmétique. Cosmétique que vous pourrez personnaliser à partir de votre cabine avec des options assez sympathiques, mais la quantité de pièces disponibles pour équiper Shepard ne fait pas rêver… De quoi inciter le joueur à… payer des DLC ? Oui. Et toujours aussi chers après tant d’années de passées.
Identité
La grille des pouvoirs a elle aussi été simplifiée, pas à l’extrême… mais beaucoup quand même. De ce fait, c’est surtout les compagnons qui se verront avec pas mal de pouvoirs et de caractéristiques en moins, sans doute pour éviter de faire des redites entre tous les personnages disponibles (ça se tient, mais quand même). Du coup pour rallonger le temps que vous mettrez à remplir votre grille, sachez qu’il ne vous faudra plus un point pour augmenter une case de compétence ; mais bien en accumuler un certain nombre pour chaque case afin d’atteindre la dernière disponible. Cette dernière case, le saint Graal vous permettra de choisir entre deux variations de ce pouvoir. Et pour le coup cette dernière option est intéressante. Elle aurait mérité d’être présente bien plus tôt dans le jeu afin de nous donner cette impression de personnalisation qui manque cruellement. D’ailleurs, en parlant de personnalisation, oubliez celle de vos compagnons, à part un costume à débloquer pour chacun d’entre eux, vous ne pourrez plus leur fournir une armure digne de ce nom. Au pire, vous avez toujours des packs de DLC pour leur offrir un joli costume (ou pas)… Mais ça c’est si vous aimez acheter des miettes plutôt qu’une baguette.
Pour Mass Effect 2 le moteur a changé. Par conséquent, la gestion de sa direction artistique aussi. C’est plus « fin » certes, mais le tout s’en retrouve aseptisé, standardisé… plus gris, moins coloré, moins osé. Le jeu arrive « parfois » à donner un côté moins réaliste que son aîné, les textures paraissent moins palpables par moment et certains décors sont assez cradingues. Il n’y a qu’à comparer la gestion de la DA sur le pont du Normandy pour le constater. Le bon côté des choses est qu’il n’y a pas de clipping. Cependant ça n’empêche pas le jeu de subir des ralentissements surtout sur Xbox 360 et One. La version Ps3 s’en sort mieux, mais c’est la version PC qui est reine, comme souvent.
Encore quelques petits détails
Au niveau sonore, Mass Effect dispose toujours d’un casting convainquant en VF ; toutefois certaines voix bien marquées sont pas mal de fois réutilisées ce qui est plutôt dommage. La musique est un peu à l’image de la direction artistique, elle s’est standardisée. Mais attention ! Cette dernière est tout de même de qualité et sait nous offrir quelques moments épiques digne des plus gros block busters du genre ! Elle prend simplement moins de risque qu’en 2007. La durée de vie de ce Mass Effect est quant à elle très convaincante. Comptez plus de 30 heures si vous accomplissez toutes les missions de loyauté sans couper les dialogues. Vous pourrez aussi accomplir des quêtes annexes qui ont le mérite d’être assez variées, mais qu’il faudra trouver en scannant des planètes. Ces missions sont plutôt courtes mais on note un effort évident de la part des développeurs pour nous offrir une meilleure expérience que Mass Effect 1 à ce niveau-là. Seule ombre au tableau, ces missions là n’offrent souvent aucun dialogue pour vous mettre dans l’ambiance. L’accomplissement de ces dernières se retranscrira souvent par une note dans votre journal. Frustrant…
Ah ! Mais c’est qu’on en oublierait presque d’en parler ! Scanner des planètes vous sera utile afin d’acquérir des ressources pour pouvoir améliorer votre équipement, cette opération va alors rallonger artificiellement la durée de vie. Heureusement il est possible d’accumuler des ressources autrement, comme en fouillant les niveaux que vous traverserez. Et parfois il vous faudra accomplir des mini-jeux pour en accumuler un peu plus (surtout des crédits). Hélas, ces mini-jeux sont ultras répétitifs et ennuyeux à souhait, ce qui à tendance a couper le rythme de façon significatif.
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