C’est l’heure du final. Après avoir nié la vérité que Shepard tentait de mettre en valeur depuis longtemps, la Galaxie n’a pas d’autre choix que de constater l’évidence : elle est envahie. Les Moissonneurs, race d’antiques machines, sont arrivés et se déploient partout pour asservir et surtout détruire la plupart des peuples. Après avoir été écarté une nouvelle fois de ses fonctions, Shepard va reprendre les armes pour tenter de résister, à défaut de remporter une victoire qui ne semble plus possible. C’est dans ce contexte tendu et insoutenable que nous allons donc constater si Mass Effect 3 est le final que la saga mérite.
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Toggle« C’est reparti comme en 40 »
Alors que Shepard réfléchissait tranquillement dans ses quartiers dans le QG de l’Alliance à Vancouver, le commandement le convoque. Et pour cause, des signes inquiétants sont répertoriés à la frontière du système. C’est alors que Shepard leur annonce ce qu’ils savent déjà : « Les Moissonneurs sont là ». Et bim, l’invasion commence de façon assez théâtrale et implacable. À partir de ce moment, Shepard va devoir fuir la Terre à contre-cœur afin de trouver des alliés qui seraient capables de s’unir pour détruire cette menace à la racine. Mais Shepard va se retrouver à affronter une autre réalité : celle de la diplomatie. Car il sera difficile de convaincre les peuples de choisir un front à dominer pour l’intérêt général, plutôt que de protéger leurs propres frontières.
Durant cette introduction de fuite, Shepard a l’occasion de se battre. De quoi nous donner quelques informations intéressantes sur les changements apportés au système de combat. Dans un premier temps, on constate que les déplacements de notre cher Spectre ont encore été dynamisés par rapport à son aîné: Mass Effect 2. En effet, dès le départ, le jeu nous encourage à courir; on remarque alors que la course est encore moins lourde et que Shepard file comme une flèche. Cette sensation de vitesse est d’autant plus agréable qu’il est bien plus facile pour le joueur d’atteindre un point donné, puisque la trajectoire de course n’est plus limitée à une simple ligne droite. L’endurance du personnage est aussi grandement améliorée, voire même infinie afin de plus couper le rythme d’un changement de position accentué par le contexte – un contexte qui, on le rappelle, annonce la fin du monde. Pas le temps de niaiser comme diraient les jeunes.
Si la course est améliorée, la palette de mouvements de Shepard l’est également. En effet, il est maintenant possible de procéder à des esquives. D’une simple pression de bouton, le joueur pourra faire des roulades d’une grande souplesse et d’une rapidité certaine. Cet ajout ne vient pas de nulle part et a bien son utilité. En effet, l’IA vous enverra régulièrement des grenades afin de vous pousser à ne pas rester passivement derrière votre couverture. Ce système a donc lui aussi été revu ou plutôt peaufiné. Il est désormais possible de passer d’une couverture à une autre, comme les classiques du genre. Rien de révolutionnaire donc, mais c’est un changement qui reste appréciable et qui est au final indispensable pour tenir la route.
Pour rajouter du spectacle et de la diversité, Mass Effect 3 s’offre une gestion du corps à corps là aussi plus poussée. Fini les coups de crosses hasardeux, risqués, et manquant de patate des précédents épisodes. Cette fois c’est une fonctionnalité qui est mise en avant afin d’encourager son utilisation. Ainsi, quand Shepard est derrière une couverture et qu’un ennemi est collé à la paroi de l’autre côté, il est possible de l’agripper et de l’éliminer d’un seul coup avec son omnitech ou un poing biotique. Même chose pour les coups « plus classiques » : il est possible de charger une attaque au corps à corps pour asséner des coups puissants et spectaculaires. Bien sûr cela demande un certain temps d’exécution; il est donc toujours possible de donner un coup de crosse plus rapide et moins puissant si la situation l’exige.
Un système de combat mis à jour
Qui dit nouvel épisode, dit nouvelle barre de vie ! Pour le coup on salue la volonté de ne pas rester sur ses acquis pour trouver le meilleur équilibre possible. Cette fois on retourne à une gestion d’une barre de vie et on attend davantage que la douleur passe, comme au sein des TPS de cette époque. Il y a une barre de vie, celle-ci est fragmentée en plusieurs morceaux. Quand Shepard est blessé, la barre de vie se remplit de nouveau au niveau de la dernière barre entamée. Pour soigner le reste, il va falloir sortir l’omnigel (réservé dans le 2 pour relever les coéquipiers). Il peut aussi relever les coéquipiers au combat, ce qui fera que Shepard n’utilisera plus qu’une dose par utilisation. Ainsi, il peut relever les deux soldats qui l’accompagnent et se soigner avec une seule dose, ce qui permet de ne pas être à court trop souvent, et ce même dans les niveaux de difficulté les plus élevés. En cas de rupture, le joueur pourra tout de même relever ses compagnons en allant directement sur la position du blessé. Celui-ci se relèvera assez rapidement sans qu’il ne consomme d’omnigel. Ce changement est assez significatif, car risqué à exécuter, et offre un dynamisme dans les combats et une fluidité encore jamais vue dans la saga.
C’est à peu près tout en ce qui concerne les changements apportés dans les combats. Bien sûr, le reste a été actualisé pour être raccord avec l’âge de l’épisode. L’interface est plus claire, plus sobre et dans l’air du temps. L’utilisation des pouvoirs est exactement la même : vous avez le choix entre associer quelques raccourcis pour les utiliser en pleine action, ou bien mettre le jeu en pause afin de bien assigner une cible à tel coéquipier ou à tel pouvoir. Ce qu’on note est qu’il y a davantage d’effets quant à l’impact des pouvoirs sur les adversaires. C’est plus impressionnant à l’œil et impactant au niveau sonore. En jouant, on a véritablement l’impression de faire mal quand un ennemi se fait abattre en combinant une déchirure et une grenade par exemple.
L’IA a bien évidemment évoluée. Cette dernière a enfin un comportement d’initiative, là où Mass Effect 2 proposait une IA assez basique. Rien de révolutionnaire, mais cette fois on sent qu’elle souhaite vous déloger : elle vous contourne, vous attaque au corps à corps, fait des esquives etc… Bref l’IA est vivante et n’est plus un simple sac à PV à vider. De plus, le bestiaire est véritablement varié, surtout dans ses capacités ne se limitant plus à avoir un bouclier ou une barrière pour se distinguer. Certains utiliseront des grenades fumigènes, d’autre poseront des tourelles tandis que d’autres encore pourront vous one shot s’ils s’approchent de trop près.
Armes et compétences
Ensuite, pour se battre il faut des armes. Mass Effect 3 en offre une bonne flampée que l’on peut récupérer soit sur le champs de bataille soit dans les magasins de la Citadelle. Elles sont assez nombreuses et variées, et cette fois-ci on a des statistiques qui avaient disparu dans Mass Effect 2. Ou plutôt, nous avons des barres de comparaison, ce qui est toujours mieux que rien. Ces armes pourront se voir améliorer avec des modes à l’image du premier Mass Effect. Les armures quant à elles n’ont qu’un impact réellement esthétique, les barres de comparaison ainsi que les petites statistiques qui les accompagnent, ne changent pas réellement la donne en plein combat. C’est dommage, mais au moins on peut ressembler à rien et ne pas avoir à subir les conséquences.
Ce qui a une réelle importance au niveau des armes est la gestion de leur poids. Cette fois vous n’êtes plus limité à une ou deux armes par classe ( grosso modo les mêmes qu’avant). En effet vous pourrez porter un fusil à pompe, un fusil sniper, un pistolet lourd et une mitraille si ça vous chante. Cependant il faut savoir que plus le poids porté est important, plus la vitesse à laquelle vos pouvoirs se régénèrent sera élevée. C’est donc assez naturellement que le joueur se verra faire un choix sur les armes portées au vu de l’importance des pouvoirs dans cet épisode. Toutefois vos compagnons se verront limités à certains types d’armes, incitant le joueur à les sélectionner afin de combler certaines de vos forces et faiblesses – et ne seront bien évidemment pas touchés par ce système de poids qui est assez rafraîchissant.
Qui dit pouvoirs dit compétences, et donc arbre de compétences ! Et pour le coup on en a un plus complet qu’auparavant, mixant entre la générosité du premier épisode et le choix multiples du second quand on atteignait le maximum d’un pouvoir. Ici il faudra accumuler un certain nombre de points pour chaque étape du pouvoir. Une fois les trois premières passées, le joueur pourra choisir entre des variantes de ces différents pouvoirs. Par exemple vous pourrez décider qu’un talent possède une durée d’utilisation plus longue ou encore qu’il soit plus efficace dès la première utilisation. On a donc l’impression que la liste des pouvoirs est décuplée, ce qui est très agréable pour la rejouabilité et la complémentarité de l’équipe. De plus, la liste des pouvoirs est plus variée que dans le deuxième épisode: les différents choix nous font nous rendre compte du travail de réflexion qu’il y a eu d’un épisode à l’autre, afin de rendre ce petit côté RPG qui manquait auparavant.
Car oui, Mass Effect 3 redore son blason à ce niveau-là. Certes, c’est très simplifié par rapport aux cadors du genre, et cet épisode est très orienté action TPS, mais Mass Effect 3 fourmille de petits détails qui nous procure l’impression d’un véritable investissement au sein d’un univers, ce qui est la base de chaque RPG. Pour illustrer ça, il n’y a qu’à regarder du côté des quêtes annexes disponibles au sein de la Citadelle. Premièrement, on évolue dans un environnement vivant qui change régulièrement avec l’avancée du jeu. Ensuite, le jeu nous emmène habilement d’un bout à l’autre de la citadelle afin de nous faire remplir des petites tâches. Alors il est vrai que l’implication en terme de gameplay n’est pas folle, car il suffit de se balader et d’appuyer sur le bouton pour enclencher une discussion sans cut scène, car ces tâches n’apportent la plupart du temps que des conséquences sur le court terme (un simple remerciement par exemple), tandis que d’autres quêtes vous réserveront des petites surprises en terme de mise en scène si vous prenez la peine de les remplir jusqu’au bout. On imagine que beaucoup de joueurs passeront à côté faute « d’investissement réel », mais ces petites tâches vous permettront d’acquérir des ressources nécessaires (mais faciles d’accès) aux conflits que vous voulez régler.
RPG un jour…
Avant de revenir sur un aspect jeu de rôle du titre que sont les dialogues, il faut savoir que ces quêtes de vadrouille dans la Citadelle ne sont pas les seules pouvant être accomplies. En effet, durant l’aventure le commandant Shepard pourra se rendre sur des planètes pour des quêtes annexes dites « d’action ». Généralement, il suffira de combattre des forces sur une map avec des objectifs, à l’image du mode multijoueur similaire à un mode horde. Néanmoins, à la différence du mode multijoueur, ces quêtes annexes sont tout de même un minimum scénarisées. Certaines quêtes sont quant à elles de véritables missions dignes des missions solo, il suffit seulement de ne pas passer à côté. Car la non résolution de ses quêtes peuvt jouer sur le déroulement du conflit.
En ce qui concerne le multijoueur, sachez seulement que ce mode est assez sympathique à parcourir en coop’. Surtout qu’il y a énormément de classes et de races jouables à débloquer, de quoi réjouir les fans. Évidemment, son gameplay ne change en rien de ce que vous connaissez, et n’est de surcroît pas indispensable. Si ce n’est qu’il peut vous offrir une fin supplémentaire si vous purgez la galaxie des menaces comptabilisées sur une carte. Ce mode est aussi une stratégie de la part d’EA de proposer du contenu payant sous forme de caisses afin de débloquer de meilleurs armes et classes – fort heureusement, cela reste optionnel.
Attardons nous à présent sur ce qui fait le sel de Mass Effect 3 : ses choix et ses dialogues. Vous connaissez la formule, Shepard va devoir la plupart du temps choisir entre une approche pragmatique et conciliante pour régler certaines situations. Sauf qu’à présent il est inutile de cumuler des points dans l’une ou l’autre de ses approches, le jeu vous encourageant à être plus « vous même » tout le long de l’histoire. Fini donc les choix uniquement pragmatiques ou conciliants. Désormais les choix auparavant déblocables sont directement accessibles lors de leurs apparitions. Être neutre est d’autant plus exclu de l’équation, contexte de guerre oblige. L’un des avantages, c’est que le joueur se sent inévitablement investi dans l’histoire alors qu’il pouvait être frustré dans les autres opus à cause du fait de ne pas pouvoir choisir une ligne de dialogue. Bien évidemment l’interruption de dialogue par des QTE introduit dans Mass Effect 2 est toujours présente afin de dynamiser les dialogues et l’attention du joueur. Et c’est toujours aussi plaisant.
Mass Effect 3 subit les choix à travers les actes passés, une multitude de détails surgissent régulièrement afin de nous donner l’impression d’une véritable interaction. C’est véritable et c’est bien là, nos choix ont de l’importance. C’est binaire certes, car Mass Effect est en définitif assez linéaire, mais la formule fonctionne, soyez-en sûrs. On regrettera tout de même que certains choix importants n’aient aucune incidence, car souvent justifiés par une simple ligne « Je pensais que j’avais *insérer une action quelconque* … » résultant un impact semblable. Bon, c’est dommage, mais fort heureusement ça ne concerne pas toutes les situations.
Un bel univers
Mass Effect 3 est la conclusion d’une saga. On le ressent déjà au niveau de l’expression artistique qui reprend des couleurs face à l’aspect terne du deuxième épisode. On le ressent évidemment par la mise en scène très hollywoodienne et dramatique (notamment avec sa musique), mais aussi par le fait que le monde semble vivant. Les personnages ne restent plus à la même place après chaque mission, ils échangent – de façon scriptée c’est vrai, mais l’illusion d’une spontanéité est là. Et comme ce test paraît quelques années après la polémique sur la fin qu’il propose, nous nous permettons de tirer les choses au clair : certes les fins de base n’étaient pas forcément pertinentes au vu de tout ce que le joueur a pu vivre, cependant si cela reste critiquable il faut bien savoir que c’est aussi la vision d’un studio.
Remettre tout le jeu en question à cause des deux dernières minutes est profondément injuste, sachant que les minutes précédentes étaient épiques, comme tout le reste de l’aventure. C’est-à-dire plus de trente-cinq heures (voire plus) de jeu. Il est donc dommage d’oublier tout ça au détriment de quelque chose qui ne pouvait que décevoir tant l’aura de la saga est importante. Un auteur par sa vision ne peut que difficilement satisfaire tout le monde. La déception d’un point précis n’entache pas toute l’œuvre qui a été réalisée. Cependant il est vrai qu’il manquait l’impact de tous nos choix dans ces dernières minutes ; chose entendue et corrigée par un patch gratuit qui nous propose une fin enrichie.
Du côté technique on regrettera toutefois le portage sur consoles qui n’est pas à la hauteur en terme de framerate. Si le tout est fluide pendant les combats sur Xbox 360/One, ce n’est pas le cas des phases de dialogue. Pour la version PS3 c’est le calvaire en permanence, rien n’est fluide et cela de façon continue. Bien sûr, le PC reste la plate-forme idéale pour jouer sans problème surtout que la configuration est accessible.
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