Officialisé juste avant la Paris Games Week, Masters of Anima a déjà profité de quelques essais au sein de notre rédaction, notamment lors de l’événement What’s Next de Focus Home Interactive où l’on avait eu l’occasion d’y jouer avec les développeurs. Après un sympathique Space Run Galaxy, le studio français Passtech Games revient pour une toute nouvelle expérience et se lance dans un jeu d’aventure stratégique où l’on évoluera aux côtés d’Otto, le héros de cette épopée fantastique.
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ToggleIl est l’heure de sauver notre bien-aimée et éventuellement le monde
L’intrigue de Masters of Anima est assez basique sur le papier, on y incarne donc Otto, un jeune apprenti de l’Anima, la magie du jeu, qui va devoir sauver le monde d’une terrible menace. Assez cliché au premier coup d’œil, le soft ne puise pas son originalité dans son histoire mais plutôt dans ses mécaniques du jeu sur lesquelles on reviendra plus tard. Après une rapide introduction où l’on fait la connaissance d’Ana, notre promise, notre héros fringuant va devoir se rendre dans un temple pour terminer les bases de son apprentissage à la magie et devenir le Maître de l’Anima, une occasion parfaite pour vous faire découvrir les premières mécaniques du jeu et prouver sa valeur aux yeux de sa future épouse.
On découvre les premières commandes à travers un didacticiel plutôt complet jusqu’à ce que tout soit bouleversé par d’étranges créatures corrompues et autres obstacles qui se dresseront sur notre chemin. Otto retourne alors chez lui pour y retrouver sa dulcinée mais malheureusement, celle-ci se fait capturer sous ses yeux par le terrible Zhar qui scelle son âme en plusieurs fragments dispersés un peu partout. Ni une ni deux, notre héros ne va pas se laisser faire et va tout mettre en oeuvre pour sauver sa moitié. C’est ici que l’aventure commence et l’on prendra part à cette mission de sauvetage qui sera l’occasion pour notre protagoniste de parfaire son apprentissage et sa maîtrise de l’Anima.
Même si le monde est maintenant menacé, ce n’est pas le principal problème d’Otto qui ne souhaite qu’une chose, récupérer les différents fragments et sauver sa promise. S’ensuit alors une histoire assez peu folichonne et qui servira surtout de prétexte à avancer. Malgré quelques petites surprises, la trame scénaristique n’est clairement pas le point fort de Masters of Anima qui se rattrape cependant par bien d’autres aspects, tels que les dialogues entre les personnages aussi drôles que bien écrits. C’est l’une des forces du titre puisque même si l’on n’évite pas les poncifs habituels, les différents personnages sont bien travaillés avec des traits de caractère bien définis.
Otto par exemple, veut simplement sauver sa princesse, le reste n’est qu’optionnel. D’autres personnages que l’on rencontrera au fil de l’aventure seront très bien réalisés avec des conversations qui nous feront souvent décocher un sourire et cerise sur le gâteau, le fait qu’Ana soit fracturée en plusieurs parties lui permet d’avoir plusieurs personnalités. Notre héros va donc récupérer les différentes parties, chacune ayant son propre trait de caractère comme une Ana éperdument amoureuse ou une Ana plus hautaine. Si Masters of Anima ne dégage pas une narration forte, ce sont ses personnages qui viennent grandement donner du caractère à l’aventure et qui pourrait bien la rendre mémorable.
Des mécaniques qu’il faut prendre en main mais diablement bien dosées
La narration n’étant pas l’élément central du titre, tournons-nous plutôt vers les mécaniques de gameplay. Si les joueurs Nintendo attendent toujours la venue d’un Pikmin, peut-être que Masters of Anima pourrait séduire certains fans inconditionnels du genre. Aux inspirations croisées entre ce dernier et un Overlord, le titre de Passtech Games arrive à se créer sa propre identité. Otto pourra alors créer plusieurs gardiens qui combattront avec lui et cela instaure une micro-gestion particulièrement poussive sur le long terme. Parce que oui, ces gardiens ne jouent pas qu’un rôle de soutien, ils font partie du cœur même du système et même si notre héros pourra taper au corps-à-corps, ses attaques sont relativement faibles et ne causent pas beaucoup de dégâts.
On commence alors l’aventure avec seulement un type de gardiens, des Protecteurs pour commencer qui sont des combattants à courte portée et qui viendront encaisser les premiers coups, puis ils sont rapidement rejoints par des Sentinelles (des archers) aux dégâts plus importants. Au fil du temps, ce sont quatre autres catégories de gardiens que Otto pourra contrôler et autant vous le dire tout de suite, il faudra un temps d’adaptation pour prendre la gestion en main. Masters of Anima devient rapidement stratégique et il faudra être suffisamment réactif pour invoquer de nouveaux gardiens quand les précédents se sont fait écraser tout en switchant rapidement entre les types pour contrôler les bons. Il est souvent vital un bon équilibre entre tous les types puisque avoir des Protecteurs au corps à corps est important pour contenir les ennemis mais étant donné qu’ils n’infligent pas énormément de dégâts, les Sentinelles jouent un grand rôle pour faire avancer le combat et ne pas le faire trop traîner, sous peine de faire rentrer le boss en mode rage et augmenter drastiquement la difficulté.
Leur placement est aussi capital et joue un grand rôle dans vos affrontements : on est sans cesse en mouvement pour placer comme il faut nos acolytes et il est important de mettre en avant chacune de leur spécificité. Par exemple, les Sentinelles peuvent restées cachées dans les herbes pour augmenter leurs dégâts tandis que des Commandants que l’on aura plus tard, peuvent dupliquer un cri de guerre que vous faites pour booster vos rangs et il est donc intelligent de les placer judicieusement auprès des autres gardiens pour bien déployer les effets du cri. Vous l’avez compris, le système de combat est complet comme pas possible avec pourtant des mécanismes hyper simplistes au premier abord mais cela ne s’arrête pas à la simple gestion des unités et de leur positionnement.
Otto aura en plus une limitation dans ses invocations avec un nombre prédéfini de groupes qu’il peut invoquer. Si ce maximum pourra accroître au fil du temps en débloquant moult compétences, il faut savoir anticiper sa stratégie et savoir si l’on veut mettre plus de Sentinelles pour augmenter les dégâts causés ou davantage de Golems qui viendront restaurer votre jauge d’anima. Parce que oui, le tout est régi par l’anima, la magie du jeu, qu’il faudra habilement doser au fil de vos invocations. Il n’est pas rare de perdre un combat parce que l’on a plus aucune magie en réserve et qu’il n’est plus possible d’en récupérer dans les arènes ou en sacrifiant un groupe de gardiens.
Une aventure plaisante de bout en bout
Les débuts de Masters of Anima peuvent paraître un peu complexes surtout à la lecture de ces explications et c’est vrai, il faudra un temps d’adaptation pour tout mettre en oeuvre. Si l’on comprend très facilement ce qu’il faut faire, la pratique est plus compliquée ; il faut réussir à invoquer un gardien, changer de catégorie, attaquer, faire une roulade pour esquiver, utiliser son cri de guerre, rapidement revenir pour bouger une unité de place, bref, il faut bien saisir toutes les subtilités pour venir à bout des adversaires qui sont parfois coriaces à souhait. Ceci dit, ne vous inquiétez pas, le titre sait recommencer comme il faut et l’on ressent une véritable fierté lorsque l’on terrasse un ennemi qui nous a donné du fil à retordre pour la première fois.
C’est d’ailleurs l’une des forces majeures du jeu, il arrive à nous tenir en haleine au cours de la dizaine de niveaux à réaliser. La progression n’est pas hachée par des moments moins intéressants ou une difficulté qui grimpe d’un coup. Certes, l’aventure est loin d’être facile et la difficulté grimpe rapidement mais les épreuves ne seront jamais insurmontables et la courbe de progression est aussi motivante que bien dosée. On regrette juste qu’il n’y ait pas plusieurs modes de difficulté puisque les nouveaux venus dans le genre ou celles et ceux qui ne veulent pas trop se prendre la tête seront sans doute rebutés par la complexité du soft.
Malgré une certaine réticence lors de notre premier essai, Masters of Anima n’adopte finalement pas une ligne directrice toute tracée. Malgré une certaine redondance au niveau du level-design, le jeu ne souffre pas d’une certaine linéarité au niveau de sa conception. Par exemple, si les premiers niveaux nous demandent bêtement d’aller d’un point A à un point B avec un parcours jonché de petites énigmes, de boss à abattre et de reliques à ramasser, d’autres niveaux seront bien plus ouverts avec un peu d’exploration et vous demanderont de ramasser des objets spécifiques (le désert) et d’autres seront focalisés sur un ennemi en particulier. Aussi, si la plupart des niveaux se terminent en une petite demie-heure, d’autres prennent plus de temps et l’on a été relativement étonné d’en terminer un au bout d’une heure si l’on veut bien en faire le tour.
On boucle le jeu avec une certaine satisfaction sans vraiment connaître ce sentiment de redondance que l’on aurait pu avoir. Puis, comme dit précédemment, le studio a fait du bon boulot au niveau des paysages avec des environnements variés et très colorés permettant à Masters of Anima d’avoir un cachet visuel loin d’être anecdotique. Parce que malgré un certain retard sur le plan graphique qui aurait pu être détaillé, la patte artistique donne un attrait chatoyant et donne de la vie à notre aventure avec pas mal de variétés soutenu par une bande-son réussie et qui colle bien au thème. Un constat malheureusement contrasté du côté du bestiaire qui tourne rapidement en rond.
Si l’on rencontrera pas mal de créatures tout au long de notre quête, elles se répètent souvent. Déjà, il faut savoir que ce ne sont pas des centaines d’ennemis que l’on rencontrera mais plutôt une succession de boss plus ou moins tenaces. Les niveaux comportent alors trois, quatre, cinq, six affrontements mais l’on fait vite le tour des adversaires ; à peine que l’on franchit la moitié du jeu que l’on a cette impression d’avoir déjà vu tel ou tel nouvel ennemi. Bien sûr, on aura droit à quelques variantes et les combats deviennent de plus en plus ardus mais on finit par comprendre le pattern de chaque opposant et c’est dommage de n’avoir pas plus creuser de ce côté-là.
Maître de l’Anima en devenir !
Revenons aussi sur un aspect rapidement survolé plus haut dans le test, le système de compétences. Otto disposera d’une barre d’expérience qui lui permettra de grappiller des points de compétence à chaque niveau et l’on pourra ensuite les répartir dans plusieurs arbres de talents. Chaque arbre correspond à une unité en plus d’un arbre majeur pour notre héros et cela permet de personnaliser assez facilement notre parcours. Il est aussi possible de réinitialiser très facilement un arbre pour redistribuer des points et les remettre comme bon nous semble. Plus on avance, plus on devient fort évidemment et il est possible de refaire les niveaux précédents pour ramasser quelques collectibles cachés ci-et-là et pourquoi pas, engranger un peu d’expérience si l’on est bloqué face à un ennemi trop puissant.
N’oublions pas non plus un système de scoring qui permet de noter chaque affrontement, le but étant bien évidemment d’obtenir le rang S. Les dégâts reçus, le nombre de gardiens tués et le temps réalisé viendront définir votre score et si cela influe légèrement sur le gain d’expérience, ce sera surtout un défi supplémentaire pour les amateurs de scoring qui pourront s’y donner à cœur joie. Comptez d’ailleurs entre 4 et 5 heures pour terminer le jeu sans se prendre la tête et plus ou moins le triple pour essayer de percer certains secrets et tout obtenir.
Côté technique et outre l’aspect visuel, Masters of Anima s’en tire bien, surtout du côté de son framerate. Testé sur une version PC, le jeu n’a pas sourcillé d’un iota, même en ayant plus d’une centaine de gardiens à l’écran en plein combat. C’est assez impressionnant puisque vers la fin de l’aventure, c’est une véritable armée que l’on aura à nos côtés. Par contre, si la maniabilité au clavier est assez abordable avec une ergonomie plus que correct, le jeu à la manette est plus complexe qu’il n’y paraît. Pas vraiment la faute aux développeurs qui ont vraiment fait du bon boulot sur le placement des touches, surtout sur un contrôleur Xbox mais viser avec une manette en plein combat n’est clairement pas chose aisée.
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